Небольшая студия независимых разработчиков “Zoetrope Interactive” получила широкую известность в конце 2007 года, когда выпущенная ими приключенческая игра “Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder”, приобрела статус одной из самых популярных игр года на территории Европы и США. Через месяц после релиза, стараниями студии "Акелла”, вышла локализованная русская версия игры – “Darkness Within: Сумрак внутри”. Успех был обеспечен как качественным техническим исполнением игры, так и мистической сюжетной линией, построенной по мотивам произведений Говарда Филлипса Лавкрафта. Нам представилась возможность взять интервью у господина Онура Самли, одного из основателей “Zoetrope Interactive”, и расспросить его как о “Darkness Within: Сумрак внутри“, так и о второй части игры, которая вскоре будет выпущена в продажу.
Questtime: Расскажите, пожалуйста, немного подробнее о “Zoetrope Interactive“ - кто составляет основную команду студии, кто ее основал?
Onur Samli: Студия “Zoetrope Interactive“ расположена в Турции, в городе Стамбуле. В составе студии три специалиста: Онур Самли, Орал Самли и Галип Картоглу. Я и Орал выполняем работу по написанию и дальнейшему редактированию сценария, созданию музыкальной части игры, 3D-моделированию и дизайну локаций. Галип же является архитектором и разработчиком игрового движка, он также выполняет работу по написанию большей части программного кода. Вот и все основатели и члены команды “Zoetrope Interactive“
Questtime: В основу создания сюжета “Darkness Within“ легли впечатления от каких-то конкретных произведений Говарда Лавкрафта? Какие стороны творческого таланта этого автора кажутся Вам наиболее уникальными и интересными?
Onur Samli: Говард Филлипс Лавкрафт - один из успешнейших писателей в жанрах мистики и ужасов, и его произведения вдохновляли, и еще неоднократно будут вдохновлять многих знаменитых писателей и режиссеров. По нашему мнению (создателей “Zoetrope Interactive“), именно его литературная трактовка понятия “страх“, проходящая сквозь множество произведений, наиболее близка к реальной действительности, и которая отражает всю глубину этого древнего чувства. Мы решили, что атмосфера его произведений замечательно подойдет для создания сюжета компьютерной игры. Так родилась идея создания “Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder”. Что касается второй части игры, “Darkness Within: The Dark Lineage”, то источниками нашего вдохновения были две книги - “Дело Чарльза Декстера Варда“ и “Крысы в стенах“.
Questtime: Когда игровые сайты и журналы пишут о “Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder“ - часто звучат сравнения с такими квестами, как “Scratches“, “Dark Fall“, “Shivers“. Что вы об этом думаете?
Onur Samli: Я верю в то, что у игр “Darkness Within“есть свой собственный путь. Прежде всего потому, что у них собственный самобытный сюжет, история возникновения и игровая атмосфера. В этом их фундамент, их основа. И еще в игре присутствует целый ряд персонажей, связанных с историей “Darkness Within“. Мы становимся свидетелями событий, связанных не только с Говардом Лорейдом и Лоусом Нолдером, но и узнаем многие тайны Ивара Бергмана и всей династии Лорейдов. Игры “Darkness Within“ также имеют собственный концепт. Это путешествие по темной стороне сознания и тайнам скрытого мира, понять законы которого довольно трудно. Насколько я понимаю, в этом и есть основная философия произведений Говарда Филлипса Лавкрафта. Визуально, в некоторых местах, Вам может показаться, что игры “Darkness Within“ напоминают обычные истории ужасов, где все события происходят внутри старых домов. Но если Вы посмотрите более широко и объективно на игры серии, то заметите существенную разницу в идейном содержании.
Questtime: Компьютерные игры, так же как фильмы и популярная музыка – это продукты развлекательной индустрии. И сейчас многие игроки предпочитают отдыхать и развлекаться, уничтожая чудовищ с помощью разнообразного оружия (жанр “шутер“), или воюя друг против друга целыми расами (жанр “RPG“). Как вы думаете, чем сейчас можно отвлечь людей от игр военной направленности, и как показать им, что зло интереснее побеждать силой ума?
Onur Samli: Даже если тема битв и сражений является сейчас одной из самых популярных в компьютерных играх, то я думаю, что отвлечь от нее игроков сможет правильно проработанная рыночная стратегия. Поясню. Прежде всего, многим разработчикам, и нам в том числе, надо стараться выпускать приключенческие игры на высшем уровне исполнения, добавляя некоторые элементы тех творческих находок и современных технических приемов, что используются в тех же “шутерах“ или “RPG“. Затем, значительная доля усилий должна быть направлена на создание новых историй и сюжетных линий. И если это удастся, то число поклонников приключенческих игр будет увеличиваться. Надеюсь, что “Darkness Within: The Dark Lineage“ будет представлять из себя небольшой шажок в данном направлении.
Свобода передвижения игрока и визуальная детализация игровой местности в ней близка к наиболее качественным современным “FPS“ (прим. переводчика: “FPS“ – это шутер от первого лица (first person shooter), но по сути - это классическая point & click приключенческая игра. Вместо ружья игрок получает фонарь, единственное оружие против темноты, при этом оставаясь все также беззащитным перед лицом ожидающей его неизвестности. А если геймер, увлекающийся военными играми, спросит “Ну хорошо, а в чем же тут интерес? “, я отвечу “Интерес в самом процессе исследования, раскрытии тайны самой истории. Попробуйте поиграть, и поймете сами“. И если правильно подобрать и проработать визуальную составляющую игры, включая “задние фоны“, то игровой процесс будет интересен даже тем, кто играет в квесты от случая к случаю.
Questtime: Игру “Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder“ можно пройти достаточно быстро, а можно решить ряд дополнительных загадок и задач, не влияющих на процесс прохождения, но усиливающих впечатление от игры. Будет ли такая концепция частью “Darkness Within: The Dark Lineage“?
Onur Samli: Да. Мы также добавили два варианта окончания игры, так что определенные действия, как и наличие некоторых предметов у игрока, смогут повлиять на то, какой финал Вы увидите. Также в “Darkness Within: The Dark Lineage“ присутствуют скрытые тайники и загадки, нахождение и решение которых повлияют на игровой процесс в определенных местах. Так что “скрытые сюрпризы“, безусловно, будут. Исследуйте тщательно территорию “The Dark Lineage“, и Вы их обязательно найдете!
Questtime: В “Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder” присутствует множество загадочных звуков и шумовых эффектов. Музыкальное сопровождение также выполнено на высоком профессиональном уровне. Кто занимался звуковым оформлением игры?
Onur Samli: Благодарю Вас! Я и мой брат написали все композиции к игре. Мы вдвоем также занимались подбором звуковых эффектов. Я выражу общее мнение команды, если скажу, что правильно подобранные звуковые эффекты и музыкальные композиции очень важны для проекта, точно так же, как и графическая составляющая. Так что мы делали лучшее, что могли, стараясь, чтобы звук был чем-то особенным с точки зрения вклада в атмосферу игры.
Questtime: “Darkness Within“ – очень концептуальный и самобытный проект. Что было самым трудным при работе над проектом “Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder“, и что позволило сделать его особенным, непохожим на другие игры жанра?
Onur Samli: Сюжет, основанный на произведениях Говарда Филлипса Лавкрафта. Его творчество во многом определило и основы игрового процесс “Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder“. То же касается и продолжения.
Questtime: Какие программы и специальные средства разработки Вы используете при создании “Darkness Within: The Dark Lineage”?
Onur Samli: Мы базируем построение игры на движке собственной разработки, а также используем некоторые технологии из состава средств “PhysX“ от компании “NVidia“.
Questtime: Были ли такие моменты, которые были запланированы в игре, но от которых в итоге пришлось отказаться? И, если были, то почему от них пришлось отказаться?
Onur Samli: Нам пришлось внести изменения, в т.ч., и в продолжительность некоторых “уровней сна“.
В своей первоначальной планировке они не слишком хорошо сочетались с основной сюжетной линией игры. Мы убрали некоторых персонажей, присутствие которых не оказывало значимого влияния на сюжет, и некоторые ролики, демонстрирующие перемещение главного героя на машине по дорогам (такие ролики были оставлены в первой части игры).
Questtime: Встречались ли Вы с чем-то паранормальным, потусторонним в реальной жизни? Верите ли Вы с существование “иных миров“?
Onur Samli: Лично я – нет. Но я знаком со многими людьми, кто верит, и серьезно увлечен поиском контакта с потусторонними явлениями. Они считают, что “неизведанное“ находится просто за пределами нашего восприятия и понимания, и что человеческое восприятие, на самом деле, гораздо шире существующих на сегодняшний день рамок.
| < Интервью с Якубом Дворским | Интервью с руководителем студии “SPLine Games” > |
|---|
