Dead Mountaineer's Hotel
Отель «У погибшего альпиниста»

Прохождение игры



Вступление

Прежде чем приступить непосредственно к прохождению, поясню несколько моментов.

  1. В игре заложены 3 варианта развития событий - по два окончания на каждый из вариантов, в зависимости от ваших действий.
    В "книжном" варианте развития: гуманоиды - это Мозес и Луарвик, роботы - Ольга и Олаф.
    В альтернативном: гуманоиды - дю Барнстокр и Луарвик, роботы - Симоне и Брюн.
    А в третьей неожиданной ветке... Впрочем, не буду забегать вперед.
  2. В игре останутся неиспользованные предметы, пусть вас это не смущает.
  3. Если вы не сильны в игре в карты и дартc или не большой любитель лыжных гонок - не отчаивайтесь, эти мини-игры на прохождение не влияют.
  4. Проблема, с которой многие могут столкнуться, - прокрутка предметов в инвентаре.
    Для осуществления прокрутки нажмите левой кнопкой мыши на нижнюю точку шкалы инвентаря и, не отпуская ее, крутите колёсико.

ОТЕЛЬ

Image00001Итак, мы видим, как инспектор полиции Петер Глебски, который, по совету своего коллеги, решил отдохнуть в горном отеле "У погибшего Альпиниста", лихо подкатывает к главному входу на "Москвиче". На крыльце отеля его встречает хозяин по имени Алек Сневар. Передайте ему привет от старого друга, хотя можно сразу в резком тоне попросить зарегистрировать вас (здесь вы можете побаловать себя игрой в "плохого" и "хорошего" копа, выбирая варианты диалогов - на прохождение это сильно не влияет, но вас развлечет). После этого, следуйте за Алеком в его кабинет.

После регистрации вы вместе с хозяином переноситесь в номер - музей (№10) трагически погибшего Альпиниста. Обращаем внимание на дымящуюся сигарету, газету на столе, грязные башмаки и странный тикающий прибор, похожий на аквариум. Выслушаем пафосный монолог Алека, поговорим с ним. Подбираем с пола башмаки, отдаём их хозяину (можно подумать, он их не видел!) и автоматически оказываемся в своем номере (№4)
Поговорим с Кайсой обо всем, (для общего ознакомления с проживающими в отеле постояльцами это вам пригодится). Подходим к двери, но выясняется, что Кайса (а возможно, что и не она) - глуповатая служанка, и, уходя, по невнимательности заперла вас в номере. Нажимаем кнопку вызова на стене (запомним ее цвет) - безрезультатно. Берём из своего чемодана зажигалку и сигареты, идём в туалетную комнату. Там забираем в инвентарь опасную бритву, полотенце и зеркало. Возвращаемся в номер, выходим на балкон.

ЗАГАДКА С ЗЕРКАЛОМ

Пробежимся по балкону до дверей соседнего номера. Закрыто... Подойдем к застекленному окну, заглянем в него. Видим постояльца, сидящего в кресле, пытаемся достучаться... Бесполезно. Надо как-то привлечь его внимание... применяем зеркало на окно. После небольшой мини-игры (сначала направляйте солнечный зайчик на бутылку на полу, затем следуйте за лучом, удерживая равновесие) Глебски наконец-то заметили. Знакомимся с физиком Симоне.
Обращаем внимание на приколотые к стене листочки с записями каких-то формул, сделанные рукой Симоне. Нажимаем кнопку вызова в его номере (хотя это и необязательно, но из озорства можно), запоминаем ее цвет. Покидаем номер Симоне. В коридоре топчется сердитая Кайса, говорим с ней и направляемся к двери номера Глебски (как раз напротив). Странно - ключ в замке, номер открыт...

Image00002Петер решает, что надо поставить машину в гараж, этим и займёмся. Спускаемся на первый этаж отеля по боковой лестнице, видим Алека Сневара, копающегося в электрощите, висящем на стене. Говорим с ним, берем у него ключ от гаража. В поисках гаража заходим на кухню к Кайсе и узнаем, что система вызова персонала в номерах не работает, посему, обед будет готов нескоро (если Кайса предложит перекусить, не отказываемся от бутерброда с икрой - его можно потом скормить очаровательной собаке - Лелю). Здесь же на кухне, на столике, где стоит корзинка с овощами, возьмем спички (пригодятся).

Продолжаем искать гараж. По дороге завернем в каминный зал, где произойдет знакомство инспектора со знаменитым иллюзионистом дю Барнстокром и его племянницей Брюн, которая и объяснит нам, где находится гараж. Отправляемся дальше, на поиски.
Отыскав гараж, обнаруживаем, что замок на двери обледенел, и просто так его не открыть. Придется искать способ растопить лед (зажигалка и спички в этом случае не помогут).

ЗАГАДКА С ЗАМКОМ

Возвращаемся в отель и идем в буфетную, расположенную сразу за кухней. И что тут крутится Симоне? Включаем электроплитку, ставим на нее чайник (он стоит тут же), ждем, пока вода закипит, берем термос, стоящий рядом на буфетной стойке, переливаем в него кипяток. Если забудете выключить плитку, вам об этом тут же напомнят.
Выходим через холл отеля к входной двери, садимся в машину, едем вперед по дороге и во всеоружии подкатываем к гаражу. Применяем термос с кипятком на замок, открываем гараж, паркуем машину.

РАЗВЕДКА

Не спешим уходить из гаража, внимательно его обследуем. Подойдем к верстаку с инструментами, возьмем отвертку из ящичка. Развернемся обратно в направлении пандуса для въезда машин и увидим на полу свернутый в кольцо шланг. Отрежем опасной бритвой кусочек от конца шланга (пригодится).
Проходим дальше, на локацию, где стоят красный пикап и мотоцикл. Подберем пустую канистру (пригодится).
Развернемся обратно и пройдем на локацию в ту сторону, где стоит припаркованная машина инспектора ("Моя машина..." - скажет Глебски). На всякий случай запасемся бензином (пригодится). Для этого комбинируем в инвентаре кусок шланга и канистру, затем применяем канистру на машину инспектора - получаем канистру с бензином (пригодится, и еще как!).

Image00003Теперь можно обследовать дверь в гараже, которая ведет в подвал отеля - интересно. Заходим в дверь и оказываемся в длинном коридоре, откуда путь налево от инспектора ведет к боковой лестнице, направо - вглубь подвала. Слева на стене рассмотрим чертеж генератора. На первом плане этой локации, на ящике, стоит воронка. Возьмем ее (пригодится). Идем вглубь коридора мимо нескольких закрытых дверей, лавируя между крыс.
Приходим на локацию, где есть открытая дверь, ведущая на маленький старый склад. Изучим его. Масса ненужного хлама. Тут находится небольшой генератор, стоящий на полу и пока не работающий (запомним это место - генератор нам понадобится).
Время до обеда пока у нас есть, можем продолжить обследование отеля.

Выходим со склада и проходим дальше, дверь приведет нас в винный погребок (обращаем внимание на запасы спиртного и продовольствия). Немного впереди находится отгороженная стеллажами с винными бутылками ниша. Зайдем туда и заберем с большой винной бочки лом. (Это надо сделать сейчас, так как в дальнейшем в эту нишу мы больше не попадем. Локация с ломом открывается только со вставленным в игру аддоном от "Акелла").

Идем в следующую дверь и оказываемся в погребке с огромными винными бочками и зарешеченным колодцем в полу (нож и топор, которые мы тут нашли, нам не пригодятся, да они и не берутся). Поднимаемся по каменным ступеням и оказываемся на кухне у Кайсы!
Вот теперь можно сходить к Алеку, чтобы помочь ему с ремонтом пульта вызова.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Dead Mountaineer's Hotel

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность