Прохождение Book of Unwritten Tales,The
Прохождение написано для портала questtime.net
Управление в игре происходит при помощи левой кнопки мыши. Значок «лупа» позволяет осмотреть предмет, «рука» - взять в инвентарь, «гаечный ключ» - взаимодействовать. При появлении на экране одного из этих значков, либо жмем левую кнопку мыши, либо применяем на предмет со значком что-то из инвентаря. Инвентарь появляется при подведении курсора с нижней части экрана.
Сохраненные файлы лежат в C:\Documents and Settings\Администратор\Мои документы\Unwritten Tales\savegames\
Часть 1. Пролог
После вступительного ролика играем за эльфийку Иво. Двигаемся направо, к лапе дракона. Осматриваем развевающуюся на ветру веревку. Хватаем веревку и переправляемся с ее помощью к клетке с гремлином. Разговариваем с пленником обо всем. Оказывается, он профессор археологии МакГаффин, получивший некий артефакт, нужный похитителям. У него есть план спасения: отвязать клетку и сбросить в горах. Осматриваем клетку. Замок слишком прочный, а стропы не отвязать руками.
На спине дракона есть балка, но до нее не достать. Придется еще раз расспросить профессора. Расспрашиваем гремлина про похитителей, ими оказались ведьма Мортрога и ее сын, колдун Мунк. Говорим, что у нас нет меча, чтобы перерезать веревку клетки и даже ничего такого, чтоб добраться до балки. МакГаффин дает нам кнут. Применяем кнут на балку и поднимаемся по веревке к кабине.
Прислушиваемся к разговору. Вытаскиваем древко с флагом слева от Иво. Справа осматриваем картонную коробку и берем оттуда крючок. В инвентаре собираем удочку из древка и крючка. Осматриваем меч на стойке. Применяем на него удочку и изящно добавляем меч в инвентарь. Спускаемся к клетке МакГаффина. Говорим, что подслушали колдуна и расспрашиваем гремлина об открытии, за которым охотятся злодеи. Он сообщает местонахождение артефакта. Теперь мечом обрезаем стропы и смотрим ролик.
Играем за гнома Вилбура. Подходим к стойке бара и берем лом. Открываем с его помощью ящик в правом углу и вытаскиваем робота вместе с инструкцией по использованию. Читаем инструкцию:
- для работы роботу нужен мусор, пищевые отходы (но не капуста);
- для охоты на крыс нужно найти что-то крысиное и скормить роботу.
Осматриваем крысиную нору и забираем остатки шерсти крысы. Идем в левую часть экрана на кухню. Под окном, с мешка, забираем сеть. Выше, со стола, забираем пищевые отходы. И рядом, из мусорного бака, берем мусор. Возвращаемся в бар, скармливаем роботу мусор (или пищевые отходы), затем шерсть, он преследует мышь, но не ловит ее, а сильно пугает. Нам все равно, потому что мышь покидает свою норку.
Разговариваем с управляющим, говорим, что робот поймал мышь и отпрашиваемся домой. Выходим из Погреба, сталкиваемся с клеткой гремлина, а в придачу получаем кольцо МакГаффина и поручение добраться до города людей.
Заходим в гномий дом. На стене рассматриваем семейное фото. Запускаем летучую рыбу, лежащую на полу в виде золотого шара. Осматриваем рычаги управления дверьми, средний рычаг открывает нашу комнату. Со стены забираем рюкзак, с пола ракетку без струн. Из ракетки и сети в инвентаре делаем сачок.
Теперь дергаем крайний правый рычаг кухни. Забираем синюю бутыль с антибактериальным средством и ножницы со стола. Осматриваем мельницу и забираем остатки зерна. Открываем шкафчик под столом и забираем бутылочку супер-удобрения.
Спускаемся вниз, встречаем дедушку. Говорим деду пароль «Ядерный удар» и рассказываем о кольце гремлина. Спрашиваем его об экипировке, получаем ответ: шлем, карта местности и парашют. Забираем со сталактита (или сталагмита) серебряную веревку. Неподалеку замечаем ящик с инструментами и забираем его. Осматриваем лежащий на полу хлам и забираем хвататель предметов.
Выходим из дома. Справа от входа в бастион осматриваем и забираем свернутый навес, слева – сосульку. В инвентаре объединяем навес и серебряную веревку, складываем полученное в рюкзак, получаем парашют. Идем в бастион, к управляющему Погребом. Тот уже спит в кресле, а проснувшись, не верит нашему рассказу и снова засыпает. Помощи от управляющего не дождаться, но над его головой мы замечаем карту города людей. Взять ее не удается – управляющий спит чутко! Надо его как-то отвлечь. Осматриваем бороду управляющего и срезаем немного волосков ножницами. Идем к роботу-охотнику. Скармливаем ему мусор и волосы бороды. После того, как хозяин вернется и встанет за стойку, снимаем карту со стены.
Идем на кухню. Бросаем сосульку в кофейник, стоящий на плите. Забираем кофейник, полный чистой воды. Осматриваем кастрюлю с зеленой слизью. Кастрюля пригодилась бы в качестве шлема, вот только куда деть содержимое? Пытаемся добавить в кастрюлю антибактериальное средство, но так она может нас обляпать. Соединяем «хвататель» с синей бутылью и поливаем содержимое кастрюли на расстоянии. В результате забираем абсолютно чистую внутри кастрюлю. Идем с докладом к дедушке.
Говорим деду, что достали шлем, парашют и карту. Теперь надо найти гномье пиво и специальную шестеренку. Поднимаемся и ловим сачком летающую рыбу. Спускаемся вниз, закрепляем рыбу в тисках (в левом дальнем углу), применяем на рыбу инструмент и достаем шестеренку.
Идем в Погреб, спрашиваем управляющего про пиво. Он начинает рассказывать способ приготовления, но это сложно и долго, просим его самого сварить пиво. Он соглашается, для этого ему нужна вода, ячмень и хмель. Отдаем ячмень и воду. Спрашиваем, где добыть хмель и узнаем, что почти весь хмель перетаскала крыса. Заглядываем в мышиную нору и вытаскиваем оттуда одну шишку хмеля. Отдаем хмель управляющему, тот говорит, что этого количества недостаточно.
Идем домой. Сажаем шишку в горшок, поливаем супер-удобрением и получаем хмельный куст. Собираем пригоршню хмеля и возвращаемся к управляющему. Отдаем хмель и получаем кружку крепкого гномьего пива. Идем с докладом к деду. Отдаем ему пиво и шестерню и улетаем на летательном аппарате.
Играем за Иво. Заходим в дом гремлина. Справа от мумии находим сумку с инструментами, берем оттуда сито. Читаем дневник профессора. Справа на столе лежат свитки, забираем их. Замечаем каменный ларь (внизу экрана по центру). Открываем его, пересыпаем ситом песок внутри и находим ключ. На каменной тумбе в виде головы (справа от стола) замечаем деревянный сундучок. Открываем его ключом, достаем оттуда записку и каменную шестиугольную печать. В записке говорится о бобах и машине, работающей на топливе и знающей все секреты дома. На пьедестале слева от каменного ларя обнаруживаем шестиугольное отверстие. Вставляем в него печать, выезжает кофе-машина. От верхнего ящичка машины требуем бобов. В нижний ящик нужно положить топливо. Выходим на улицу, в мельнице рядом с домом измельчаем бобы, получаем молотый кофе. Из поленницы забираем несколько бревен, со стены снимаем лейку. Осматриваем цветочный горшок, стоящий на поленнице. Под ним находим кремень. Идем к колодцу. Крутим ручку и вытаскиваем оборванную веревку. Прикрепляем к ней лейку и набираем воды. Крепим полную лейку на штатив слева от камина. Кладем бревна и свитки в камин. Поджигаем их кремнем, сдвигаем штатив под огонь и ждем, когда вода в лейке закипит. Отодвигаем штатив, снимаем лейку с горячей водой. Засыпаем в лейку молотый кофе. Идем в дом, подходим к кофе-машине и применяем лейку на нижний ящик-поддон. Кофе наливается в чашку, из ящичка кто-то (предположительно, обезьянка) забирает чашку и исчезает. Но зато в полу открывается винтовая лестница.
Спускаемся вниз. Вход в подвал преграждает решетка, по трем сторонам которой изображены животные (птица, паук и собака), внутри которых расположены драгоценные камни. Рядом с лестницей находим посох. С ящика в правом углу забираем секатор. Осматриваем фреску на стене. Похоже, в найденном посохе не хватает алмаза.
Выходим из подвала. Осматриваем камин и забираем с него серебряный щит. Слева от камина осматриваем кадку с грязным бельем: белая рубашка, серые носки, красные кальсоны. Напротив камина, на стене, находим раму для зеркала, вставляем в нее щит. Над входом в дом замечаем окно. Выходим на улицу и открываем его с помощью посоха. В левом углу экрана замечаем что-то в кустах, срезаем кусты секатором и находим надгробие с надписью «Кински». Возвращаемся в дом и видим луч света, падающий в подвал, спускаемся. Вставляем посох в отверстие на полу перед дверью. Сдвигаем фигурку с зеркалом в руках, пока луч света не будет направлен в ту часть посоха, где должен находиться алмаз. Выбираемся из подвала и открываем саркофаг с мумией. Спрашиваем про алмаз, представляемся другом Мортимера и отвечаем на три вопроса: белье красного цвета, кот Кински и 234. Последний ответ окончательно запутает мумию и она отдаст нам алмаз.
Спускаемся, ставим алмаз в посох – открывается решетка. Забираем книгу с пьедестала.
Добавить комментарий
Уважаемые пользователи и гости нашего портала!
Помощь в прохождении игр оказывается на нашем форуме в разделах
Спасательный круг и Уголок Нэнси Дрю.
В этих разделах открыт гостевой доступ с возможностью задавать вопросы в темах.
Просьбы о помощи в комментариях будут удаляться!
