Longest Journey, The
Бесконечное путешествие

Прохождение игры



Управление

Управление в игре осуществляется с помощью мыши. Инвентарь находится в левом верхнем углу экрана в сундуке. Чтобы открыть его, подводим курсор к верхней части экрана и нажимаем на иконку сундука. Для взаимодействия предметов в инвентаре или их более детального изучения используется многофункциональный курсор. Предметы в инвентаре можно комбинировать между собой, взяв один предмет и перетащив его на другой. В правом верхнем углу экрана при всплывающей панели, находится иконка настроек и иконка быстрого выхода из игры. Иконка настроек вызывает главное игровое меню, в котором можно сохранить, загрузить, изменить настройки, изучить дневник Эйприл, прочитать диалоги, просмотреть видеозаставки или покинуть игру. Если с предметом можно взаимодействовать, то курсор наполняется голубым цветом. Щелчок по предмету или персонажу таким курсором вызывает многофункциональное меню, используя команды которого можно рассмотреть предмет, взять его или поговорить (если эта функция доступна) с другим персонажем. Для того, чтобы объект стал активным, сначала осмотрите или изучите его. Двойной щелчок мыши в любом месте игрового экрана заставит героиню двигаться быстрее. Игра линейная, но со свободным прохождением локаций.

Виды курсоров

  • Синий курсор – перемещение персонажа по локации
  • Красный курсор – переход на другую локацию
  • Голубой курсор – многофункциональный курсор с набором команд меню
  • Курсор в виде глаза – осмотр предмета
  • Курсор в виде ладошки – действие с предметом

При помощи клавиши «Esc» можно пролистывать реплики диалогов. При нажатии на клавишу «Х» на экране указываются пути выхода/прохода.

Сейвы находятся по адресу: C:\Program Files\Ваше имя\The Longest Journey\Save. Загружая сейвы, помните, что Ваш алгоритм прохождения может отличаться от прохождения, предложенного автором. Осматривайте все активные предметы и разговаривайте с другими персонажами при малейшей возможности.

Вступление

Эта игра-сказка (а сказка ли?) о симбиозе двух параллельных миров. Мир Старка, в котором главенствует наука и технократия, и мир Аркадии, в котором до сих пор живут волшебство и магия. И спокойное сосуществование этих двух миров зависит от великого Равновесия, от Баланса между Хаосом и Порядком. Когда-то единую Землю с помощью могущественных Драйк Кинов разделили пополам, и отправили в каждый мир по шесть Хранителей, а Баланс между ними сохранял Страж. И вот случилось ужасное. Двенадцатый Хранитель Баланса неожиданно покинул свою башню, и чаша равновесия резко склонилась в одну сторону, грозя стереть границы обоих миров. Для восстановления Баланса необходим человек, способный пересекать границы двух миров. Чтобы переместиться из одного мира в другой, нужно пройти через мир снов. Другого пути нет. Страж пропал, Баланс рушится и скоро оба мира поглотит всепожирающий Хаос.

Пролог. Сны о чем-то большем

После просмотра вступительного видеоролика, оказываемся на берегу обрыва. Оглядываем окружающий ландшафт и движемся в правый экран. Наблюдаем, как к краю обрыва скатывается огромное яйцо. Щелкаем по нему правой кнопкой мыши, рассматриваем, затем пытаемся поднять. Подходим к гнезду слева от дерева, изучаем содержимое гнезда и берем оттуда чешуйку. Срываем с дерева сухую ветку и беседуем на все доступные темы с Духом Леса. Проходим вправо, осматриваем скалу и ручей. Достаем из инвентаря сухую ветку и применяем ее на ручей. Эйприл воткнет эту ветку в землю около ручья. Берем из инвентаря чешуйку рептилии, и кладем ее на ветку, чтобы получился желоб. Смотрим небольшой видеоролик о волшебной силе воды. Возвращаемся на предыдущую локацию, обращаемся к дереву, напоминаем ему о спасении выпавшего яйца. Смотрим видеоролик о попытке нападения Хаоса.

Глава первая. Только вопросы

Старк. Ньюпорт.

Пансионат «Приграничный дом»

Проснувшись поутру после кошмарного сновидения, подходим к тумбочке и берем со столешницы фотографию друзей и свой дневник. Изучаем дневник в инвентаре и находим в нем потерянный график работы в кафе. В главном меню при желании, можно прочесть дневник Эйприл и узнать, как она сюда попала. Подходим к окну, открываем его и выглядываем наружу. Осматриваем окрестности, затем пытаемся взять веревку. Обращаем внимание на резиновую уточку, которая удерживает решетку в водоканале. Отходим от окна и открываем шкаф. Забираем из шкафа игрушечную обезьянку и более детально изучаем ее в инвентаре. Повернув заводной ключ, можно услышать, как играет обезьянка. Обращаем внимание на глаз игрушки, и вытаскиваем его из глазницы. В комнате можно также осмотреть плакаты, мебель и вентилятор. На этом осмотр комнаты закончился, и мы выходим в общий коридор. После окончания беседы с Заком, срываем листочек с искусственного растения. Изучаем бесплатный терминал и пытаемся с ним поговорить, затем спускаемся вниз.

Подходим к доске объявлений, читаем доступную информацию, затем срываем розовую бумажку. Кроме розового листочка в инвентаре автоматически появляется кнопка, которой было приколото объявление. Читаем сорванное объявление в инвентаре и узнаем о найденном золотом колечке. С кофейного столика забираем коробок спичек, и общаемся на все темы с Фионой. Достаем из инвентаря розовое объявление, вручаем его Фионе, а взамен получаем от нее свое золотое колечко.

Окрестности пансионата

Покидаем гостиницу и осматриваем ее снаружи. Забавляемся сигнализацией) справа от двери и подходим к лавочке, на которой сидит Кортез. Говорим с Кортезом, после окончания неприятного разговора, читаем новую информацию в дневнике Эйприл. Идем влево вдоль стены здания и подходим к странной машине. Видимо, с помощью этой машины регулируется давление воды, подаваемой в подвал. Решаем первую головоломку. Соединяем вверху справа разорванные провода с помощью своего золотого колечка, которое послужит проводником электрического тока. Теперь необходимо, используя вентили, выставить все тумблеры в горизонтальное положение, чтобы замкнуть электрическую цепь. Левый вентиль позволяет зафиксировать положение одного из тумблеров, а с помощью правого вентиля можно поворачивать остальные тумблеры по кругу. Крутим вентили в такой очередности:

  • - Второй вентиль крутим один раз
  • - Первый вентиль крутим два раза
  • - Второй вентиль крутим два раза
  • - Первый вентиль крутим один раз
  • - Второй вентиль крутим три раза

Когда механизм машины включится, крутим вентиль слева на резервуаре, чтобы сбросить давление, затем крутим маховик. Убираем зажим, и забираем свое кольцо. Теперь эта машина работает и без нашей помощи.

Академия

Закончив ремонт машины, идем направо мимо Кортеза к мостам. Поднимаемся по любой лестнице слева и проходим в парк. Направляемся к зданию Венецианской Академии Изобразительных Искусств через парк. Обращаем внимание на влюбленную парочку Энн Мари и Епископа. Оглядываем на здании фреску с изображением основательницы академии Мэри Сэмплин и входим в Академию. Забираем резиновую перчатку с мусорного бака, и поднимаемся наверх по лестнице справа. Берем со стола краски и применяем их на мольберт. После окончания разговора с Эмми, наблюдаем сценку кратковременного оживления скульптуры, и читаем об этом запись в дневнике. Спускаемся вниз по лестнице, осматриваем холсты Олафа и покидаем здание Академии. Через парк направляемся к фонтанам, а оттуда проходим через арку к кафе.

Кафе «Артишок»

Подходим к таинственной двери слева и дергаем за ручку. Входим в кафе и берем из вазы леденцы. Открываем инвентарь и пробуем леденцы. В инвентаре появляется недоеденная конфета. Покончив с леденцами, общаемся с Чарли на все доступные темы. Закончив разговор, проходим налево вглубь кафе. Берем со стола хлеб подсаживаемся к Эмми и говорим с ней на все доступные темы. Затем начинаем осматривать висящие на стенах плакаты. Справа от музыкального автомата висит реклама Римской галереи, на которой проходит выставка детского рисунка «Растущая боль». Берем бесплатный билет, и рассматриваем его в инвентаре, чтобы узнать адрес Галереи. Обращаемся к своему боссу, Стэну, сидящему за стойкой бара, с требованием выплаты зарплаты. Не тушуемся, будем настойчивы в своих требованиях, и босс сдастся, только попросит показать ему график работы. Достаем из инвентаря лист бумаги с графиком, который мы взяли из личного дневника, и предъявляем его Стэну для оплаты. Когда пригрозим боссу увольнением, он переведет деньги на нашу кредитную карточку. Отказ или согласие поработать вечером в кафе влияет только на то, какой из двух видеороликов мы увидим в дальнейшем, но на прохождение это не влияет.

Метрополитен

Покидаем кафе, проходим к мосту и поднимаемся к метро по первой лестнице. Спускаемся под землю и подходим к сканирующему аппарату. Читаем инструкцию выбираем билет на неделю и подносим к выдвинувшейся линзе кредитную карточку. Проходим на платформу и обращаем внимание на то, что слева на рельсах что-то искрит. Присмотревшись, видим на рельсах ключ. Добыванием этого ключа займемся позже, а пока садимся в прибывший поезд. Смотрим вверх на карту метро и выбираем местом прибытия станцию метро «Мост Уотердаун».

Римская галерея

Оказавшись на улице, идем направо и заходим на выставку. Щелкаем по кассиру у входа, но тот безмятежно спит. Принимаем решение положить входной билет ему на стол и проходим в зал. Идем направо, у последней картины находим Кортеза и говорим с ним на все доступные темы. Покидаем выставку и заходим в метро. Выходим на станции «Восточная Венеция» и возвращаемся в пансионат.

Пансионат «Приграничный дом»

Заходим в здание, мило беседуем с хозяйкой и поднимаемся по лестнице в свою комнату. Выглядываем в открытое окно, достаем из инвентаря припасенный хлеб и бросаем его вниз голодной чайке. Чайка от угощения не отказывается, клюет хлеб, а заодно проклевывает резинового утенка, который отважно отправляется в неизведанное путешествие. Щелкаем по ржавой цепи, и вытаскиваем наверх бельевую веревку, которая оказывается в нашем инвентаре. Покидаем гостиницу и направляемся на мост.

Кафе «Артишок»

Поднимаемся на мост и видим, как мимо нас гордо проплывает синий утенок. Спешим по направлению к кафе, и с решетки снимаем утенка. Изучаем утенка в инвентаре, и снимаем с него кусок пластыря. Этим пластырем заклеиваем в инвентаре резиновую перчатку. А дальше действуем по ситуации. Если Вы отказались заменить Сандру, то идите в пансионат, говорите с Фионой и Микки, и смотрите вмести с ними телевизор. Если же согласились на вечернюю смену, тогда заходим в кафе и проходим вглубь помещения. Говорим боссу, что готовы к работе, и смотрим видеоролик.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Longest Journey, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность