Memoria

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Управление в игре происходит двумя кнопками мышки: левая кнопка отвечает за действия главного героя, а правая кнопка мышки - за детальный осмотр предметов. Выход в главное меню осуществляется при нажатии кнопки в виде шестеренки на панели инвентаря или клавиши «Esc» на клавиатуре. Перейдя в опцию «сохранение» главного меню, Вы можете сохранить текущую игру или загрузить ранее сохраненные прогрессы прохождения. Здесь же доступна функция автоматического сохранения. Для ручного сохранения необходимо выбрать черный слот и нажать «сохранить».

 Инвентарь

Инвентарь находится в нижней части экрана и появляется при подведении к нему курсора. Панель инвентаря разделена на три части (слева направо): магические способности, предметы инвентаря, прочие функции. К блоку магических способностей относятся цветные кнопки-сферы, с помощью которых герои совершают магические действия. Не все магические сферы доступны с начала игры, некоторые приобретаются в процессе прохождения. Чтобы воспользоваться магией сферы, сначала необходимо выбрать саму сферу, а затем нажать на предмет, к которому необходимо применить магию. Во втором блоке находятся предметы, собранные по мере прохождения игры. Очень важно осматривать каждый предмет в инвентаре правой кнопкой мышки, что дает дополнительную информацию, так необходимую при прохождении. Для комбинирования предметов нужно выбрать один предмет и щелкнуть им по другому предмету. В последнем третьем блоке находятся три кнопки: выход в главное меню, дневник, подсветка активных точек. По мере прохождения игры в дневнике будут обозначены активные задачи главного героя.

 Курсор

Курсор представлен в виде стрелки и изменяет свою форму в зависимости от возможных действий над предметом. Курсор в форме губ, означает, что с персонажем можно поговорить. По аналогии: курсор в форме руки предлагает взять предмет, в форме облака осмотреть, а в форме стрелочки - пройти в указанном направлении.

 Горячие клавиши

«Esc» - выход в главное меню игры, пропуск видеороликов

«F1» - открытие дневника

«F5» - выход в меню «Сохранить»

«F8» - выход в меню «Настройки»

«F9» - быстрое сохранение

«F10» - загрузка последней сохраненной игры

«Пробел» - подсветка активных точек

 Другие особенности игры

К прочим особенностям, пожалуй, отнесу диалоги. Очень важно говорить со всеми персонажами на все предложенные темы. Иногда при разговоре нужно выбирать «правильные» реплики, но об этом указано в прохождении. В игре также предусмотрены достижения, получаемые за определенные действия. Руководствуясь данным прохождением, Вы сможете открыть все имеющиеся достижения.

 

Пролог. Герон

В лесу

В самом начале игры нам предлагают пройти обучение и узнать особенности геймплея. Если Вы согласились пройти обучения, то, следуя подсказкам на экране, выполняйте указанные действия. Проходим по тропинке направо и щелкаем по шатру в лесу для того, чтобы пройти к нему. У шатра мы встречаем маленькую девочку, которая заграждает вход в шатер с её отцом. Девочка не верит, что Герон тот самый герой, и решает испытать его волшебные возможности, в частности, она просит починить её крепость из прутиков и поставить её вертикально. Кликаем по крепости из прутиков для того, чтобы поставить её вертикально, а затем приближаем крепость, нажав на нее правой кнопкой мышки. Крепость не удается поставить вертикально – она все время падает. Тогда подводим курсор мышки к нижней части экрана и открываем инвентарь.  В левой части инвентаря есть магическая сфера, нажав на которую мы активируем заклинание Герона, с помощью которого он ломает и чинит предметы. Нажимаем сначала на сферу, а затем - на крепость из прутиков, но волшебство нам также не помогает починить крепость, так как она изначально плохо сделана.

Пришло время осмотреть поляну и попробовать отыскать предметы, которые помогут починить крепость. Нажимаем клавишу «Пробел» для того, чтобы включить подсветку всех активных предметов локации. На переднем плане примечаем большой сундук, открываем его и достаем пустую бутылку. Подводим курсор мышки к нижней части экрана, достаем бутылку из инвентаря и используем её на крепости из прутиков. Герона посетит идея поместить крепость в бутылку, но нужно придумать, как это сделать. Включаем магическую сферу в инвентаре и используем её на бутылку, как результат – разбиваем её. Выбираем получившиеся осколки и применяем их на крепость из прутиков, тем самым раскладываем осколки вокруг крепости. Если Вы зашли в тупик и не знаете что делать дальше, то щелкните по значку книги в правой части инвентаря для получения подсказки. На этом обучение заканчивается и теперь все зависит только от нас. Нам предстоит исследовать окружающий мир, собирать все, до чего сможем дотянуться, и общаться с персонажами. Любая деталь может оказаться полезной! И не забывайте использовать заклинания.

Возвращаемся к ремонту крепости. Теперь, когда вокруг сломанной крепости разложены осколки стекла, включаем сферу заклинания в инвентаре и применяем её на осколки – бутылка восстанавливается, а внутри нее оказывается вертикально стоящая крепость. Девчушка, пораженная нашими способностями, позволяет пройти в шатер к отцу. Знакомимся с Фахи и сначала соглашаемся выпить чашку чая, а затем сообщаем о том, что любим загадки. Если Вы выберите вариант ответа «Нет, мне они не нравятся», то игра закончится, и Вам придется её начать заново, зато Вы получите достижение «Быстро и безболезненно».

 

Глава I. Саджи

Перед гробницей

История с загадкой Фахи переносит нас на 450 лет назад, где в Горской пустыне готовится великая битва между повелителем демонов Борбарадом, готовящимся выпустить несметные полчища демонов из преисподней, и величайшими воинами Авентурии. Принцесса Саджи с отрядом героев собирается украсть древний артефакт из гробницы мугальского мага и принести её на грядущую битву. Примечательно то, что на руке принцессы есть знак наследницы Мугалов, а в инвентаре она всегда носит красный рубин, происхождение и назначение которого никому не известно. В роли принцессы мы оказываемся перед дверью гробницы, и нам предстоит отыскать в двери скрытый замок. Проходим вперед к входу в гробницу и, поговорив с магом на все темы, узнаем историю маски. Осматриваем вход в гробницу левой и правой кнопками мышки и узнаем о том, что дверь покрыта слоем грязи, из-за которой воины и не могут отыскать замок. Проходим вниз экрана и спускаемся по ступенькам в зал. Осматриваем огромный камень Страж, а затем движемся направо от лестницы к месту битвы, где обнаруживаем труп нашего телохранителя Гаруна. В левой части экрана примечаем гигантскую руку чудовища, а под ней находим и забираем кинжал.

Теперь осматриваем тело Гаруна, насаженное на шест, и сумку на плече телохранителя. Саджи поясняет, что сумка висит очень высоко, и она не может до нее дотянуться. Достаем из инвентаря кинжал и, применив его на сумку, вспарываем дно и видим, как содержимое сумки падает куда-то вниз. Кликаем по дорожке в нижней части экрана и, пройдя вниз, находим и подбираем предметы, выпавшие из сумки, а именно: вино, щетку и бинт. Возвращаемся к входу в гробницу. Достаем щетку из инвентаря, щелкаем ею по входу в гробницу, и, как результат очищаем его от грязи. Маг пытается открыть обнаруженный замок двери, в результате чего шесть лучей проходят через шесть ножек. Последняя ножка выпадает из двери и разбивается. Саджи подбирает упавшую ножку и вручает её чародею, после чего у нас появляется новое задание: помочь магу склеить ключ от гробницы. Справа от двери в гробницу находим темную область и, осмотрев её правой и левой кнопками мышки, приходим к выводу, что там находится что-то липкое и скользкое, напоминающее кровь. Достаем из инвентаря кинжал, используем его на что-то липкое и получаем липкий кинжал, который и вручаем магу. Чародей Альрик склеивает ножку с ключом и отпирает дверь в гробницу, после чего Саджи в нее заходит.

 

В гробнице

Заходим гробницу и оказываемся в кромешной тьме. Теперь нам предстоит осветить помещение без огня и магии, т.к. в комнате пахнет газом и в любой момент может произойти взрыв. У ног принцессы различаем серебряное блюдо, подбираем его и, осмотрев блюдо в инвентаре, видим, что оно пыльное. В инвентаре комбинируем вино с бинтом, затем смоченной в вине повязкой протираем пыльное серебряное блюдо и получаем блестящее серебряное блюдо. В левой части локации замечаем крюк, на котором висит чаша с фимиамом, а внутри чаши лежит ароматическая палочка. Нажимаем на крюк, после чего Саджи дотрагивается до него и режет руку, оставляя кровавый след на крюке. Далее кликаем по чаше, забираем чашу и ароматическую палочку. Вешаем блестящее серебряное блюдо на окровавленный крюк и видим, как луч света отражается в блюде и освещает маску Малаккара. Альрик не успевает взять маску, и большой камень Страж, раздавив ключ в форме жука, блокирует выход из гробницы.

Осматриваемся в запертой гробнице, кликаем по темноте в правой части локации, а затем примечаем узкий луч света. Саджи сделает вывод о том, что щель, через которую пробивается луч света, она не сможет расширить руками. Изучаем посох в левой верней части экрана, после чего Саджи посещает видение, в котором показывается кровь, дым и посох. Что это значит? Может, нам стоит поджечь нашу кровь и направить дым на посох? Под посохом расположен окровавленный крюк, снимаем с него серебряное блюдо и протираем окровавленный крюк бинтом из инвентаря, в результате чего получаем окровавленный бинт. В инвентаре помещаем окровавленный бинт в чашу с фимиамом, а затем на светящиеся глаза в нижней части экрана применяем ароматическую палочку для того, чтобы зажечь её.  Тлеющую палочку добавляем в чашу с бинтом, и вешаем курящуюся чашу на крюк под посохом. Как только дым окутает посох, в голове принцессы раздастся чей-то голос. Общаемся с голосом и узнаем, что это - запертый несколько веков назад демон, который может зажигать жаровни и командовать стражами. Заключаем с демоном сделку, согласно которой он помогает нам выбраться из гробницы, а мы берем его с собой. В инвентаре у нас появляется светящийся шар, берем его в руки и щелкаем шаром по темноте в помещении, как результат - освещаем гробницу.

Продолжаем разговор с демоном и понимаем, что нам нужно освободить магический посох от оков, т.к. голос демона мы слышим только в момент касания посоха. Голос советует нам ослабить крепление и рывком вверх достать посох. Заканчиваем разговор с демоном, осматриваем цепь, удерживающую посох, и видим, что на другом конце цепи висит тяжелый железный шар. Щелкаем по кольцу статуи, после чего принцесса поднимает шар на цепи и перекидывает его через кольцо. Щелкаем сначала по шару (в курсоре появится изображение шара), а затем - по дыре в полу. Шар падает в дыру и выдергивает посох из крепления, который застревает в кольце статуи. Забираем посох и общаемся с демоном, который признается в том, что никак не может помочь нам выбраться из гробницы. Придется действовать самостоятельно. Осматриваемся и видим, что мага придавило останками камня Стража. Открываем инвентарь, активируем магическую сферу и щелкаем ею по останкам, под которыми лежит маг. Демон командует каменным останкам переместиться, что они незамедлительно делают. Осматриваем мага, забираем у него маску и кинжал, после чего говорим с ним и узнаем о том, что маску нужно отнести какому-то принцу в Драконии. Только вот какому именно принцу мы должны отнести маску, маг так и не успевает рассказать. На заднем плане гробницы примечаем непрочную стену, через щель которой в темноте пробивался узкий луч света, и Саджи сообщает о том, что не может отыскать эту щель.

В инвентаре активируем магическую сферу и, применив её на одну из горящих жаровней, тушим свет. Достаем из инвентаря липкий нож, применяем его на узкий луч света в непрочной стене, тем самым расширяем щель в стене. Кликаем по образовавшейся щели, Саджи выглядывает в отверстие и видит локацию, на которой находится труп её бывшего телохранителя Гаруна. Сразу на дальней каменной стене находим личико Саджи, выглядывающее через отверстие, и видим, что когда мы подводим курсор мышки к принцессе, то нам предлагают вернуться назад в гробницу. Пока мы это делать не будем. В инвентаре достаем посох и применяем его на каменного стража, сидящего под отверстием в скале, из которого мы смотрим. Демон подсказывает нам применить на стража его заклинание, поэтому выбираем в инвентаре магическую сферу и щелкаем ею по каменному стражу. Страж просыпается и нам предстоит направлять его. Кликаем по каменной стене трижды, в результате голем три раза ударит по скале, и откуда-то сверху упадет жаровня. Если Вы стремитесь открыть все достижения игры, то ударьте по скале еще семь раз, и получите достижение «Сотрясатель мира». Снова будим каменного стража, применив на него сферу, а затем щелкаем по жаровне для того, чтобы голем взял её в руки. Нажимаем на колоннаду слева от принцессы и наблюдаем, как каменный страж кидает в нее жаровню. Возвращаемся назад в гробницу, нажав на изображение Саджи в каменной скале.

Вернувшись в гробницу, освещаем её, применив магическую сферу на темноту. Подходим к входной двери и, нажав на дыру в ней, выглядываем в зал. В зале очень темно и почти ничего не видно, поэтому активируем магическую сферу и, применив её на заброшенную големом жаровню, зажигаем её и освещаем зал. Снова окидываем взором зал и примечаем на полу перед дверью в гробницу ножку жука, которую нам нужно достать для того, чтобы открыть дверь гробницы. Активируем в инвентаре сферу и будим ею стражника, спящего на ступеньках в нижней части экрана. Справа от голема на полу лежит рука – нажимаем сначала на руку, а затем - на ножку жука. Наблюдаем, как стражник бросает руку в ножку, тем самым пододвигает её ближе к двери. Теперь нам нужно поднять ножку и просунуть её в отверстие двери. Открываем инвентарь и комбинируем посох с бинтом, а затем применяем  на ножку жука у двери, подбираем ножку и просовываем в отверстие двери. В инвентаре соединяем липкий нож с ножкой жука и получаем клейкую ножку, которую применяем на жука в центре двери. К сожалению, этого оказалось недостаточно, и открылась только одна дыра в двери. Возвращаемся в гробницу, щелкнув по изображению принцессы. Нажимаем на дыру в полу и видим, как к курсору прибавился металлический шар, означающий, что принцесса взяла его в руки. Курсором с шаром щелкаем по нижнему отверстию в двери, тем самым закатываем шар через отверстие в зал.

Снова нажимаем на верхнее отверстие в двери и выглядываем в зал. С помощью заклинания оживляем каменную руку у двери и кликаем ею по узорчатой арке справа от двери, в результате чего рука хватается за арку. Теперь щелкаем по металлическому шару и видим, как рука толкает его в нижнюю часть экрана. Используем заклинание на каменном страже в нижней части экрана и, когда голем проснется, тогда нажимаем на металлический шар на цепи. Демон приказывает стражнику потянуть за цепь, но сил у голема не хватает на то, чтобы выломать дверь. Снова активируем стражника, применив на него магическую сферу из инвентаря. Еще раз берем металлический шар и бросаем его в зал, для чего наводим курсор в нижнюю часть экрана и нажимаем на соответствующую надпись. Видим, как шар на цепи закатывается в огромную руку. Применяем заклинание на руку и нажимаем на шар для того, чтобы рука взяла шар, но он оказывается слишком маленьким для такой большой руки. На ладони большой руки примечаем голема меньшего размера, будим его заклинанием и побуждаем взять металлический шар. Нажимаем правую кнопку мышки для того, чтобы положить все предметы, и курсор должен остаться пустым. Активируем заклинание, пробуждаем большую руку и щелкаем по стражнику на ладони. Большая рука, потянув за цепь, вырывает дверь, а Саджи выбирается наружу. Видим, как из тени выходит один из воинов и требует от принцессы награду. В появившемся диалоговом окне выбираем «Рубин» и отдаем его воину, который обещает отвести нас в Драконию.



Комментарии

  • QuestTime
  • Вконтакте

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Профиль
Благодарности
4928 - Алина

1516 - Vetochka

1089 - Alysum

320 - LunaMajere

210 - Leo

175 - lenin 17

155 - Странник

152 - Bloody Mary

110 - Инесса

8 - Juliette