Петька 4. День независимости

Прохождение игры



Управление

Левая кнопка мыши выполняет следующие действия в зависимости от ситуации:

  • Нажатие на любую область экрана (стандартный курсор) - если это возможно, то герой переместится в указанную точку.
  • Нажатие на персонаже (курсор принимает форму рупора) - поговорить с персонажем.
  • Нажатие на объекте (курсор принимает форму механического захвата) - совершить действие с объектом.
  • Нажатие на область экрана (курсор принимает форму компаса) - переместиться на другой экран.

Правая кнопка мыши:

  • Нажатие на правую кнопку мыши приведет к появлению инвентаря на экране.
  • Для того чтобы взять предмет из инвентаря, достаточно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши.
  • Для того чтобы комбинировать предмет с другим предметом, нужно щелкнуть им по другому предмету левой кнопкой мыши.
  • Для того чтобы осмотреть предмет, щелкните им по увеличительному стеклу в правом верхнем углу инвентаря левой кнопкой мыши.
  • Для того чтобы разобрать предмет, щелкните им по ножницам в левом верхнем углу инвентаря левой кнопкой мыши.
  • Для того чтобы положить предмет обратно в инвентарь, щелкните два раза правой кнопкой мыши при открытом инвентаре и один раз при закрытом.

«Горячие» клавиши:

F1 - вызов карты

F2 - вызов экрана сохранения игры

F3 - вызов экрана загрузки игры

F12 - выход из игры без сохранения

Esc – выход в игровое меню со стандартными опциями сохранения, загрузки, настройки и выхода из игры.

Карта

Карту можно вызвать, нажав клавишу "F1". Она позволяет переместиться на любую из уже посещенных локаций (экранов игры). Карта доступна не всегда. Карту также можно вызвать, если нажать в инвентаре нуль-джампер.

Для пропуска диалоговых фраз нужно нажать клавишу «пробел». Для выполнения определенных действий необходимо щелкнуть по иконке выбранного персонажа в правом верхнем углу. Иногда смена персонажей происходит автоматически.

Совет. Исследуйте все активные предметы на локации, чтобы не пропустить забавные комментарии персонажей. Обсуждайте все темы для разговоров, т.к. в них есть подсказки для дальнейшего продвижения по игре. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Сейвы в данной игре находятся в папке с установленной игрой C:\Program Files\Buka\Petka4

Шереметьево-13

Пассажирский терминал

После просмотра вступительного видеоролика, оказываемся в пассажирском терминале аэропорта, где с нас требуют заплатить за въездную визу две тысячи рублей. Пробуем предложить служительнице две тысячи долларов из нашего инвентаря, и получаем отказ. Примечаем колбасу в авоське, но забрать ее сейчас не удастся. Обращаем внимание на отдыхающего пассажира в капсуле, расспрашиваем о нем служащую таможни. Голыми руками открутить болт не удастся, поэтому нам нужна отвертка.

Внутренний двор

Выходим в левую дверь. Сгоняем с мусорного бака крысу, забираем банку с гуталином. Обращаем внимание на видеокамеру, которая висит над мусорным баком. Подходим к йогу, в котором признаем Пасечника. Общаемся с ним на все доступные темы. Выясняем, что нуль-джампер заменил собой автомобили. Купить этот загадочный прибор можно у негров. Закончив разговор, направляемся вниз экрана.

Трейлер с охранником

Обращаем внимание на обувь, вытаскиваем из кеда шнурок. Приближаемся к автомобилю, обыскиваем его. Чапаев автоматически находит в нем отвертку. Общаемся с охранником-негром и выясняем, что вход в трейлер доступен только неграм и китайцам. У нас, конечно, есть баночка гуталина в инвентаре, только гуталина в ней мало, чтобы преобразиться в афро-русских. Проявив настойчивость, добиваемся того, чтобы охранник выстрелил в рекламный плакат из духовой трубки. Вытаскиваем стрелу из плаката, возвращаемся на предыдущую локацию. Теперь заходим в левую дверь таможни (правая дверь – вход в пассажирский терминал).

Грузовой терминал

Попадаем в грузовой терминал таможни. Заводим разговор со скучающим служителем. Выясняем, как нужно тренировать собаку на определенный запах. Наблюдаем сценку, как собака реагирует на крысу, которая нагло купается в собачьей миске с водой. Возвращаемся в пассажирский пункт контроля.

Пассажирский терминал

Приближаемся к капсуле со спящим пассажирам, применяем на нее найденную отвертку. Переключаем разноцветные кнопки на панели капсулы, наблюдаем за реакцией спящего пассажира. Примечаем, что пассажир весьма нервно реагирует на картинку, когда видеокамера показывает йога со змеей во дворе таможни. Направляемся в правый экран. Через дверь справа выходим на летное поле.

Летное поле

Стучим в дверь с надписью «Авиакомпания «Воздух». Общаемся с недовольным механиком. Решаем проучить невежу. Достаем из инвентаря шнурки и привязываем их к оранжевым выступам на двери. Снова стучим в дверь, наслаждаемся воспитательным эффектом. Подбираем с земли обрезок металлической трубы. В инвентаре комбинируем трубку с дротиком. Получаем самодельное духовое ружье. Покидаем летное поле и направляемся во двор таможни.

Внутренний двор

Применяем на камеру наружного наблюдения заряженную трубку, чтобы зафиксировать видеокамеру на заклинателе змей.

Пассажирский терминал

Входим в пассажирский отсек таможни. Пока служащая отвлеклась, прихватываем авоську с колбасой. Говорим с таможенницей и выходим во двор.

Внутренний двор

Решаем превратить крысу в раздражитель гуталина для собаки. Кладем колбасу в урну. Тощая крыса хватает приманку и через несколько мгновений превращается в толстую крысу. Крыса пытается скрыться в своей норе, но застревает. Применяем гуталин на крысу и спешим в грузовой терминал.

Грузовой терминал

Наша затея удалась. Собака находит чемодан с гуталином и начинает отчаянно лаять. Подсказываем таможеннику, что в найденном чемодане – бомба. Служащий в спешном порядке покидает свое рабочее место, а мы забираем чемодан. Открываем инвентарь, берем чемодан с гуталином и используем его на Петьку. Наши герои становятся похожими на афро-русских. В таком виде спешим к трейлеру.

Трейлер

Признав в нас своих братьев-негров, охранник пропускает нас в трейлер. В результате переговоров с вождем афро-русских, покупаем у него нуль-джампер за доллары. Правда, воспользоваться покупкой не успеваем, т.к. мартышка стащила прибор и спряталась в ящике шкафа. Вождь запрещает нам силой забрать нуль-джампер у обезьяны. Вспоминаем, как змея и пассажир реагировали на дудочку йога. Может быть, и нам воспользоваться этой дудочкой? Выходим из трейлера и отправляемся к заклинателю змей.

Внутренний двор

Пытаемся снова поговорить с Пасечником. От испуга заклинатель бьет дудочкой свою змею, и она перестает дышать. Отбросив в сторону ненужный теперь музыкальный инструмент, йог пассами пытается оживить свою кормилицу. Не теряя времени, подбираем с земли дудочку и возвращаемся в трейлер.

Трейлер

Дважды применяем дудочку на обезьянке. Подбираем с пола нуль-джампер и открываем инвентарь. Нажимаем в инвентаре на нуль-джампер и выбираем локацию «Стиральная машина».

Москвоград

10

Стиральная машина

Смотрим небольшой видеоролик. Василий Иванович принимает непростое решение – помыться в стиральной машине, чтобы смыть въевшийся гуталин. Исследуем стиральную машину, но понять принцип ее действия не можем. Щелкаем по рекламному дисплею, вызываем виртуального агента. Расспрашиваем продавца о том, как работает стиральная машинка. Для ее включения нужно дважды нажать на синюю кнопку, один раз – на голубую, трижды нажать на зеленую кнопку и дважды – на красную кнопку. Наша задача усложняется тем, что все кнопки залиты краской, и разобрать их цвет невозможно. Отверткой вскрываем панель и запоминаем расположение цветных проводов.

1112

Закрываем панель и нажимаем на кнопки в следующем порядке:

  • Четвертую кнопку – два раза
  • Седьмую кнопку – один раз
  • Пятую кнопку – три раза
  • Первую кнопку – два раза

Совет. Для правильного нажатия на кнопку не старайтесь ухватить ее кончиками захвата, а поместите курсор на маленькую кнопку таким образом, чтобы центр механического захвата-курсора находился на самой кнопке, а его верхняя часть лишь немного касался бы верхней кнопки.

Если все кнопки были нажаты в правильном порядке, то Василий Иванович и Петька самостоятельно влезают в стиральную машинку и самостираются. Стирка без порошка не помогла. Отправляемся на поиски стирального порошка. Нажимаем клавишу F1 и по карте перемещаемся к трейлеру с охранником.

Шереметьево-13

Трейлер

Входим в трейлер и нажимаем на две пачки порошка, которые стоят на столе перед вождем. После короткой перепалки с вождем порошок оказывается в нашем инвентаре. Возвращаемся на локацию со стиральной машинкой.

Москвоград

Стиральная машинка

Засыпаем порошок в боковую кювету стиральной машинки (слева от кнопок) и щелкаем по кнопкам. Запрыгиваем в стиральную машинку и отстирываемся от гуталина. Направляемся в левую сторону экрана.

Робокоп

Общаемся с местными бабушками, узнаем у них о ретро-клубе. Примечаем военкомат, расположенный через дорогу и направляемся к нему. Из-за угла появляется робокоп и выписывает квитанцию о штрафе, т.к. вверху на светофоре горит красный свет. Смотрим на лесенку и на крышу. Интересно, а что там, на этой крыше? Вот бы посмотреть, но забраться на лесенку мешают бабушки, которые не хотят покидать насиженное место. Возвращаемся на предыдущую локацию и оттуда следуем в правый экран.

Ретро-клуб

Оказываемся на локации с ретро-клубом. Изучаем афишу на стене. Приближаемся к охраннику у двери и обговариваем с ним все темы. Наши уговоры ни к чему не приводят, т.к. все билеты уже проданы. Заглядываем за угол. Нажимаем на кнопку слева от служебной двери. Дверь отпирает администратор, который объявляет о том, что контрамарки он не раздает. Затем захлопывает дверь перед нашим носом и запирает ее на ключ. Заглядываем в замочную скважину и видим, что служитель оставил ключ в двери. Достаем из инвентаря квитанцию о штрафе и применяем ее на дверь. Затем используем отвертку на замочную скважину, чтобы вытолкнуть ключ из скважины. Забираем квитанцию вместе с ключом от двери.

Заходим в помещение и автоматически общаемся с администратором, который приглашает нас выступить на сцене. Заходим за кулисы, но на сцене теряемся и покидаем ее под крики недовольных слушателей. Примечаем кем-то брошенный пиджак, висящий на ручке двери и обыскиваем его. Поднимаем с пола фотографию и направляемся в открытую дверь гримерной комнаты.

Возле стола находим и прихватываем пустую водочную бутылку. Обращаем внимание на музыкальные инструменты, на футлярах которых висят солидные замки, а ключей поблизости не видать. Пробуем разговорить артистку, затем показываем ей найденную фотографию. Приближаемся к коммутатору слева и начинаем звонить всем активным абонентам. Выясняем, что ключи от музыкальных инструментов нужно искать в гримерной комнате.

Выходим из помещения и подходим к администратору. Обсуждаем с ним все доступные темы. Выясняем, что музыкальных инструментов у него нет, но зато он видел, как какой-то блондин уходил с вечеринки в дохе.

Возвращаемся в гримерную комнату, расспрашиваем потерпевшую, узнаем имя блондина. По очереди звоним Сергею, Диме и говорим с Ирой. Снова общаемся с актрисой Юлей и получаем от нее ключи от футляров музыкальных инструментов. Отпираем ключами футляры, достаем гитару и баян. Вот теперь можно и на сцену, туда и отправляемся.

После удачного выступления получаем от распорядителя граммофон в качестве главного приза, и две золотые контрамарки на пожизненное бесплатное посещение ретро-клуба. Спускаемся в зал и беседуем на все темы с болельщиком футбольной команды «Апогей».

Покидаем клуб через главный ход. Говорим с охранником у двери. Снимаем со стены афишу, рекламирующую наше блистательное выступление. Следуем в левый экран.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Петька 4. День независимости

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность