What Makes You Tick: A Stitch in Time
Всему свое время

Прохождение игры



Прохождение для русской версии игры

Управление: point-and-click.

Все перемещения осуществляются нажатием левой клавиши мыши (ЛКМ) по курсору в виде стилизованного фигурного крестика. При изменении курсора на красную стрелку – переходим на следующий экран игры.

Меню: открывается нажатием на клавиатуре клавиши указательной стрелки вверх.

Инвентарь: открывается нажатием курсором на иконку инвентаря, после наведения курсора на нижнюю часть экрана.

Сохранения: файлы с расширением sol по адресу: C/DocumentsandSettings/Admin (или присвоенное имя) /ApplicationData/Macromedia/FlashPlayer

Вступление

Первая игра «WhatMakesYouTick» закончилась на том месте, на котором начинается вторая, «WhatMakesYouTick: AStitchinTime”. Где-то на берегу моря, злой ученый Винсент Гудчайлд приближается к девушке Норе, которой ее дедушка, Коппелиус, имплантировал механическое сердце, со славами «Я просто хочу узнать, что у тебя внутри»

Найджел Трелони, получив известие о смерти отца, приезжает в маленький городок Рэйвенхоллоу, чтобы предъявить права на поместье отца. Но вскоре он понимает, что над городком и над его жителями нависла зловещая угроза Замка, расположенного поблизости. Найджел еще не догадывается, что от него будет зависеть судьба похищенной девушки и жителей Рэйвенхоллоу, и, что его ждет множество приключений.

Рис. 05

Площадь Пирата

Войдя в город, Найджел останавливается у причала. Его отца привела сюда его работа, которая, как говорила мама, была единственным занятием, которое его заботило. Последним посланием была фотография отца с коллегами по институту, с надписью: «Во времени прыжок, девятерых убережет». Найджелу необходимо найти поверенного, имя которого есть в завещании.

Вступаем в игру. Открываем инвентарь, рассматриваем находящиеся там предметы и документы.

Здесь хранится завещание отца Найджела, фотография с надписью и печатка отца, которая была приложена к завещанию. Имя поверенного, указанное в завещании – Лайонстоун. Нужно спросить кого-нибудь, как его найти.

Подходим к стоящему неподалеку охраннику, пытаемся задать вопрос, но он грозно заявляет, что проход закрыт и отсылает нас прочь. Дверь в офис начальника порта закрыта.

При попытке открыть дверь, изнутри доносится просьба зайти позже.

Проходим в правую часть экрана.

Пристань

Здесь у причала стоит торговый корабль «Воробей». Вдали виднеется мельница.

Читаем объявление о собрании рыбаков.

Замечаем, что оно прикреплено к доске с помощью рыболовного крючка.

Забираем с собой объявление вместе с крючком.

Смотрим на буй, мечтая о рыбалке. Возвращаемся на экран слева. Рассматриваем мемориальную доску на фонтане, с посвящением пирату Буйному Барнаби, проходим под арку влево.

Перед лодочным сараем

На причале, у пришвартованного катера, видим группу людей, обсуждающих свое бедственное положение.

Решаем спросить, знают ли они господина Лайонстоуна.

Направляемся к группе.

От них отходит молодой человек. Проходит мимо нас и желает доброго дня. Отвечаем взаимностью, подходим к беседующим людям. В одном из собеседников узнаем коллегу отца по работе - доктора Уильяма Коппелиуса.

Говорим с доктором.

Сведения, приобретенные из разговора:

- бывший сотрудник института Винсент Гудчайлд повинен в смерти отца Найджела и похищении внучки доктора, Норы.

Ключевым является вопрос, почему они ждут полицию?

После этого к нам приближается городская стража. Начальник стражи заявляет, что находиться в Рэйвенхолле без специального разрешения запрещается.

Пытаемся оспорить это утверждение, но только нарываемся на грубость второго стражника. Видим, как в него кто-то бросает мелкие камни, а затем что-то бросает на бочку возле двери сарая. Стражник обвиняет нас в нападении, и, после нашей очередной реплики, бьет своей дубиной.

Акт 1. Добро пожаловать в бухту Рэйвенхоллоу

Сарай №8

Приходим в себя в сарае для лодок. Осматриваемся. Подходим к двери, выглядываем в окошко.

Докричаться до матроса не удается. Не откликается на наш призыв и пес Грибок.

Справа от двери, на бочке, лежит рогатка. Забираем ее, возвращаемся в сарай. Проходим влево, отдергиваем брезент. Обнаруживаем за ним девушку.

Так вот кто швырял камешки в стражника!

Говорим с ней.

Схитрив, девушка обменивает у нас фотографию отца на рыбину, сама проходит в левую часть экрана и исчезает в буквальном смысле слова.

Осматриваем стены, ничего не находим.

Комбинируем в инвентаре рыбину с рогаткой, берем заряженное оружие и выстреливаем рыбину в люк над дверью, смотрим в окошко.

Пес Грибок приблизился к сараю и ест рыбу.

Зовем пса.

Вскоре в окошке появляется его довольная мордочка.

Снимаем висящий на его ошейнике жетон, и откручиваем им дверные петли. Выходим наружу.

Перед лодочным сараем

Идем к мистеру Макманусу, но поговорить с ним не можем, т.к. он находится под воздействием психотропных средств. Подбираем гальку, лежащую под ногами. Забираем стоящее рядом ведро со смолой. Рассматриваем заплатку на перевернутой лодке. Дверь в маяк заперта. Направляемся под арку, следуем в город.

Площадь Пирата

Подходим к мужчине с трубкой во рту. Завязываем с ним разговор.

Знакомимся с сэром Телониусом Вейвтамером, бывшим начальником порта Райвенхоллоу.

Сведения, почерпнутые из разговора:

- мужчину выгнали с работы и отрезали от мира целый город пять месяцев назад;

- доктора Копелиуса увели в замок, а к моряку применили какое-то средство;

- в сундуке в лодочном сарае люди Кейна хранят конфискованные товары;

- у мужчины забрали ключ от сундука, но есть дубликат, который находится в его кабинете, в бутылке с корабликом внутри;

- мужчина поможет нам попасть в офис, только если мы починим лодку, чтобы отправиться на рыбалку, т.к. попасть в кабинет лучше всего в темное время суток, а день быстрее пройдет на рыбалке.

- Лайонстоун хороший человек, но пристрастился к выпивке. Найти его можно в баре гостиницы, где он сидит уже сутки напролет.

Вейвтамер указывает дорогу к бару, которую все еще охраняет стража. Он дает нам рукоятку от механизма лебедки. Забираем ее, идем в направлении замка, где женщина капитан Амайи разговаривает со стражником. Слушаем их препирательства.

Оказывается, что люди из Замка явились на ее корабль, и конфисковали товары.

Обращаемся к стражнику и едва не нарываемся на неприятность – он нас узнает.

Приходится на ходу придумать, что в сарае сидит наш брат-близнец.

Переходим в правую часть экрана.

Офис начальника порта

Входим в открывшийся офис начальника порта. Обращаемся к сидящим за столом сотрудникам.

Они знают, что мы должны быть заперты в сарае, но относятся к нашему побегу равнодушно.

Рассматриваем бутылку, внутри которой находится кораблик. Из радио доносятся переговоры с кораблями. Слева от нас стоит большой глобус. Забираем нож около аквариума, потому что нам рыбку жалко. Выходим из офиса, возвращаемся в лодочный сарай №8.

По пути удивляемся – кому понадобилось перегораживать пустыми ящиками дорогу на выход из города, по которой мы пришли.

Сарай №8

Входим в сарай, вставляем рукоятку в механизм лебедки. Поворачиваем ее, опуская лодку вниз.

Обнаруживаем в борту лодки пробоину.

Выходим из сарая, направляемся к перевернутой лодке у маяка. Используем нож для того, чтобы снять заплатку. Забираем ее и идем в сарай. Устанавливаем заплатку на пробоину. Замазываем ремонтируемое место смолой. Толкаем лодку, открывая ею ворота. Садимся, плывем к Вейвтамеру. Отправляемся с ним на рыбалку.

Рыбалка

Аркадная вставка.

Нам нужно за отведенное время поймать рыбу на сумму более 300 золотых. Для того, чтобы поймать рыбину, надо захватить ее за голову крючком, которым управляем с помощью мыши, и подтянуть к сачку, который держит Вейвтамер. Каждая рыбина имеет свою цену. При каждой удачной «поклевке» звучит удар склянок. Можно делать столько попыток, сколько нужно, чтобы выполнить «норму». Если в ходе рыбалки проплывает красный окунь, то постарайтесь поймать его.

По окончанию рыбалки сэр Вейвтамер дает нам ведро с рыбой и ключ от своего офиса.

Следует отметить, что обратившись к бывшему начальнику порта с просьбой «порыбачить», и уезжая на рыбалку, мы меняем таким образом время суток со дня на ночь.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ What Makes You Tick: A Stitch in Time

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность