X-Files Game, The
Прохождение игры
-
Страница 1 из 4
Прохождение для русифицированной Fan-Version 2008г,
выполненной на базе английской версии 7CD US
Управление: нажатием левой клавиши мыши (ЛКМ) по указателю курсора.
Горячие клавиши: Alt-V. Переключение видео-настроек (в 16-bit High Colour)
Меню: открывается подведением курсора к левому верхнему углу экрана и нажатием ЛКМ. Имеет стандартный набор функций.
Инвентарь: размещается внизу экрана, открывается при наведении курсора на эту область.
Сохранения: текущие состояния игры сохраняются в той же папке, куда была установлена игра X-Files и имеют расширение файла .x (например - office.x). Для сохранений отведено только три слота. По вопросам предоставления сейвов, просьба обращаться на Форум.
Вступление
Специальные агенты Федерального Бюро Расследований Фокс Малдер и Дана Скалли производят проверку склада на окраине города. Это место возможного преступления. Их работу прерывают выстрелы ворвавшихся в здание вооруженных людей. Укрывшись за ящиками, агенты наблюдают, последовавшую вслед за выстрелами, яркую, слепящую вспышку света.
День первый
Офис ФБР, Сиэтл
Вступаем в игру в роли агента ФБР Крэйга Уиллмора. Опаздываем на работу. В коридоре офиса встречаемся со своим коллегой, агентом Марком Куком, с нескрываемой иронией констатирующего факт нашего опоздания в то время, когда в офис управления нагрянуло начальство из Вашингтона
Выбираем манеру ведения разговора:
- эмоционально (весело или параноидально) – продолжить дружеское общение с Куком;
- безразлично – заставить Кука надуться, на некоторое время прекратить общение.
Т.к. при выборе «безразлично» в версии игры имеется баг (игра вылетает при попытке нажать на один из предметов в кабинете), то выбираем одну из двух первых манер. В принципе, это некритично.
Поворачиваемся назад. Изучаем план помещений офиса. Разворачиваемся. Проходим - ↑ ← в наш рабочий кабинет. Садимся за стол (курсор действия на стул).
Кабинет Уиллмора
Не успеваем занять свое рабочее место, как раздается телефонный звонок – нас вызывает начальник, Армистеад Шэнкс.
Кабинет Кука
Идем 2↑ ← ↑ ← - заглядываем в кабинет агента Кука, спрашиваем о начальстве из Вашингтона.
Прибыл зам. начальника ФБР, некто Скиннер.
Разворачиваемся, 2↑ ←входим в кабинет начальника.
Кабинет Шэнкса
Начальник представляет нас г-ну Скиннеру. Тот коротко рассказывает о возникшей проблеме – исчезли два специальных агента ФБР, Фокс Малдер и Дана Скалли.
Задаем вопрос «Над чем они работали»?
Скиннер передает досье, говорит о том, что пропавшие агенты направлялись в местечко под названием Эверетт. На вопрос о номерах телефонов, Скиннер предлагает посмотреть досье, но предупреждает о том, что агенты не отвечают на звонки.
Обращаемся к Шэнксу с вопросом - не происходило что-нибудь в Эверетте?
Получаем отрицательный ответ.
Спрашиваем, что делать с текущими делами.
Шэнкс предлагает передать их Куку. Он советует дать сообщение в полицейские участки об исчезновении агентов ФБР.
Перемещаемся: 2→ ↑ - нас останавливает агент Кук. Спрашивает, что хотел от нас представитель из Вашингтона? Выбираем один из трех вариантов продолжения беседы – некритично.
→ ↑ ← ↑ → ↑ - садимся за рабочий стол.
Кабинет Уиллмора
Поворачиваемся налево, смотрим на доску объявлений.
Обращаем внимание на визитную карточку Джона Амиса из криминальной лаборатории. Внимательно смотрим на обозначение местности на карте – Shiloh (подсказка – пароль). Поворачиваемся к столу и кликаем два раза на экран монитора. Вводим имя и пароль (Craig Willmore – Shiloh). Просматриваем почту (опция e-mail). После просмотра удаляем все содержимое ящика (следует делать постоянно – Сноуден не дремлет). Нажимаем опцию «APB», отсылаем в полицию приметы агентов, нажав на «send». Выходим из программы.
Пробуем оторвать липкую ленту, бросаем любящий взгляд на фото жены и дочери, трогаем кружку.
Опускаем взгляд вниз, открываем ящик стола. Достаем пистолет, наручники и значок ФБР. Закрываем ящик. На сотовом телефоне набираем номера Малдера и Скалли (номера есть в их досье). Ответа не получаем. Пробуем позвонить жене Барбаре (в списке на телефоне), отвечает автоответчик.
Просматриваем досье Малдера и Скалли.
Их последнее фото автоматически будет отложено из папки.
Берем папку с текущими делами. Просматриваем ее. Направляемся к агенту Куку 2↑ ←↑ ← ↑. Спрашиваем его - чем он занимается, и сообщаем, что Шэнкс дал нам указание передать ему наши дела. Наводим курсор на область инвентаря, кликаем ЛКМ на папку и переносим ее на Кука. Снова щелкаем ЛКМ. Разворачиваемся, делаем шаг вперед.
Вышедший из кабинета Шэнкса Скиннер говорит, что подождет нас в машине.
Идем: ↑ → открываем дверь, 2↑ → - открываем шкафчик «Только для агентов». Забираем снаряжение: фонарь, очки ночного видения, бинокль, цифровой фотоаппарат, пакет для доказательств, отмычку. Движемся ← ↑ → ↑ ← - нажимаем на ручку двери. Оказываемся на карте. Наводим курсор на Everett, затем на ComityIn.
Гстиница, Эверетт
Администрация
Скиннер первый проходит к стойке администратора, но уступает нам право вести беседу.
Прежде чем начать разговор, можно повернуться налево, поговорить с маленькой девочкой и ее мамой. Перед началом разговора нужно купить девчушке жвачку.
Поворачиваемся к девушке-администратору, задаем ей вопрос. Показываем администратору свой значок, удовлетворяя ее просьбу.
Можно немного похулиганить и дважды нажать на звонок вызова на столе.
Задаем администратору вопросы. В частности, нас интересует арендованный агентами автомобиль.
Она сообщает, что Малдер и Скалли остановились в номерах три и четыре, и, практически сразу уехали. Администратор любезно записывает нам на листке номер автомобиля. Просим девушку проводить нас в номера агентов.
Номера
Скиннер проходит вперед, чтобы осмотреть комнату Скалли, оставив нам для обыска комнату Малдера.
Рассматриваем отчеты Малдера, лежащие в открытом чемодане на кровати. Читаем статьи в газете на столике.
Осматриваем пепельницу, полную шелухи от семечек.
Поворачиваемся налево.
Изучаем стоящую на столе початую бутылку водки.
Поворачиваемся налево, проходим в комнату Скалли.
Скиннер ничего не обнаружил.
Поворачиваемся направо, приближаем взгляд к стоящему слева столику. Забираем лежащую рядом с телефоном книгу об инопланетянах. Поворачиваемся направо, делаем шаг вперед, поворачиваемся направо. Забираем стоящий на столике ноутбук.
Вход в программу защищен паролем, поэтому проверить содержимое ноутбука нам не удается. Смотрим комедию по телевизору, листаем библию на шкафчике.
Поворачиваемся к Скиннеру, говорим с ним. Кликнув на иконку телефона, появившуюся в верхнем левом углу экрана, предлагаем просмотреть у администратора счет за услуги телефонной сети.
Скиннер дает добро на наше предложение.
Выходим в дверь, слева от Скиннера на улицу. Делаем шаг вперед, оказываемся у стойки администратора. Кликнув на иконку телефона, просим представить данные телефонных звонков, выполненные агентами из номера гостиницы.
Набираем на мобильном телефоне номер в Вашингтоне, добавив перед номером единицу (по совету оператора) – 1-202-555-0149. Говорим с абонентом, поднявшим трубку.
На вызов набранного телефона в Сиэтле, никто не отвечает.
Смотрим на карманный переносной компьютер (КПК) – пришел счет за частный, хоть и не состоявшийся, звонок жене. По карте перемещаемся в офис в Сиэтле.
- Страница 1 из 4