Riddle of the Sphinx: An Egyptian Adventure
Загадка Сфинкса. Египетское приключение

Прохождение игры



Прохождение и сейвы для официального издания в России

от компании "Акелла"

Управление: point-and-click. Игра от первого лица. Перемещения осуществляется нажатием левой клавишей мыши (ЛКМ) на указатель видоизменяемого курсора. Для ускоренного перемещения используется режим «ракета» (РР), о чем будет сказано ниже. Встречающаяся аббревиатура «РП», означает сокращенное словосочетание «режим поворота». В отдельных местах курсор приобретает вид кружка, и мы можем поворачиваться в этом месте в любом направлении, зажав ЛКМ.

Меню: открывается нажатием клавиши пробела. Клавиша «Esc» - выход из игры.

Инвентарь: располагается в нижней части экрана меню. Для того, чтобы положить предмет в инвентарь, нужно нажать на изображение рюкзака. Чтобы извлечь предмет из инвентаря, нужно сделать на него два клика ЛКМ.

Сохранения: по умолчанию сейвы заносятся в папку с установленной игрой. Имеется возможность создания папки в выбранном игроком месте, на любом диске, но лучше это сделать в папке с игрой. Сохранять игру можно двумя способами. Можно записать текущее состояние поверх старого, или создать отдельный сейв, присвоив ему наименование.

Рис. 05

Вступление

В начале игры дается краткая информационная справка о предполагаемом времени возведения памятника Древнего Египта, Сфинкса.

После окончания Ледникового периода (за десять с половиной тысяч лет до нашей эры), проливные дожди в области Сахары, создали идеальные условия для возникновения цивилизации. Так родилась загадка.

Около 2500-го года до нашей эры, была возведена пирамида Хеопса. Сын фараона Хеопса, Хефрен, строит не менее впечатляющую пирамиду и возводит ее охранника – загадочного Сфинкса.

Около 820-го года нашей эры Халиф Аль Мамун пробивает стены пирамиды, обнаруживая секретный проход.

В 1940 году XX-го столетия, физик Эдгар Кейси, проводя исследования Сфинкса, обнаруживает полость под лапами Сфинкса. По его предположениям, там находится архив.

Конец двадцатого века ознаменован новыми открытиями не исследованных ранее областей пирамиды и Сфинкса.

Египтологи приезжают к пирамидам, чтобы прикоснуться к ним.

Уфологи ожидают возвращения. В пустыне, неподалеку от пирамид, проходят языческие обряды.

Нам предлагается разгадать загадку Сфинкса космического масштаба.

Рис. 06

Гиза, район раскопок около Сфинкса

Палатка Гила

Рис. 07Рис. 08

Вертолет пролетает над палаточным городком экспедиции у подножия Сфинкса, и садиться на временную посадочную площадку. Приступаем к игре.

Вылезаем из кабины вертолета и движемся восемь перемещений вперед, к палатке в дальнем конце площадки. Входим в палатку Гила Блифа Джеффриса.

Видим в ней некоторый беспорядок, словно палатку покидали в спешке. В левом углу, ближнем к выходу, стоит умывальник. Рядом с ним расположен рабочий стол с выдвижными ящиками. В правом дальнем углу стоит открытый картонный ящик. У стены напротив входа, расположился кухонный столик, на котором находится газовая плитка для приготовления пищи. По правую сторону от входа, стоит кровать. Рядом с ней – прикроватная тумбочка.

Делаем шаг вперед, поворачиваемся налево.

Для выполнения поворота влево (на курсоре появляется значок кружка), зажимаем его ЛКМ, и тянем мышью влево.

Приближаемся и рассматриваем рабочий стол Гила. Читаем лежащее на нем письмо. Выдвигаем верхнюю выдвижную доску, рассматриваем приклеенный пластырем листок. Ящики заперты на ключ. Открываем крышку магнитофона (нажав на клавишу «stop/eject»). Берем лежащую рядом кассету, устанавливаем в магнитофон (курсор принимает вид костяшки домино). Увеличиваем звук, передвинув бегунок вправо. Прослушиваем звуковое послание Гила Джеффриса.

Звучит оно довольно трагично, предполагая, что когда мы слушаем послание, Гила уже нет в живых. Главное, что Гил советует нам, это ничего не допускать, а все проверять. Не сдаваться, т.к. он верит, что нам удастся разгадать тайну Древнего Египта.

Извлекаем кассету из магнитофона, кладем ее обратно на стол. Отходим от стола, поворачиваемся направо. В открытом картонном ящике слева, находим инструкцию к навесному кодовому замку. Поворачиваемся к столу. На газовой плите стоит кастрюлька, в которой Гил готовил себе еду. Смотрим на сундук справа, запертый на кодовый замок. Поворачиваемся направо. Открываем лежащую на кровати коробку. Просматриваем хранящиеся в ней документы: паспорт, пластиковые карточки, удостоверение профессора Археологического университета и листок бумаги, с начертанными на нем буквами и числами, спрятанный за одной из пластиковых карточек. Отодвигаемся от кровати, смотрим на прикроватную тумбочку. На ней стоит свеча, рядом лежат спички. Внизу, на полках, стоят книги.

Одна из книг, с закладкой, написана самим Гилом Джеффрисом о памятниках египетской культуры. Внимательно изучаем выделенные маркером места. Вторая книга рассказывает о египетских иероглифах, которые не мешает изучить. Третья книга - Библия. Она открывается на странице начала «Книги чисел». Обращаем внимание на то, что числа на листке в бумажнике Джеффриса записаны так же, как записываются номера стиха и строки в Бибиблии. Четвертая книга содержит описание Великой пирамиды и математические расчеты.

Отдвигаемся от книг. Поворачиваемся к кровати, кликаем курсором на подушку. Ложимся спать.

Поднимаемся ночью (кликаем ЛКМ). Открываем коробок спичек, достаем одну спичку и чиркаем ею о коробок. Подносим зажженную спичку к свече. Достаем из-под подушки лист бумаги. На бумаге проступают симпатические чернила.

Следует очередная неувязка перевода текста на листке с языка оригинала на русский язык. Играя первый раз в эту игру, пришлось немало поломать голову над дальнейшими действиями, хотя, будь локализато торы игры чуть внимательнее и отнесись они к делу более ответственно, то все решилось бы само собой. В оригинале дается подсказка в виде стихотворения Гила о местонахождении ключа – в сосуде для приготовления еды. В русской версии читаем ничего не значащие слова.

Гасим свечу, ложимся обратно в кровать.

Утром поднимаемся, зажигаем спичку и поворачиваемся к плите на столе. Включаем конфорку, поворачиваем ручку, зажигаем спичкой огонь. Когда вода в кастрюльке выкипает, достаем из нее ключ. Поворачиваемся к столу. Открываем ключом запертые ящики. В большом ящике справа находим карты созвездий и план проведения раскопок Великой пирамиды.

В верхнем левом ящике стола находим две кассеты и набросок рисунка сосудов, найденных при раскопках пирамиды. В среднем ящике лежит альбом с фотографиями и вырезками из газет. В нижнем ящике находим еще одну кассету. Замечаем, что на кассетах имеются надписи, такие же, как на листке, прикрепленном на выдвижной доске стола.

Берем в нижнем ящике кассету, пронумерованную как «Гиза, пленка 1». Устанавливаем ее в магнитофон. Обнуляем счетчик метража. Перематываем кассету, отмотав значение по счетчику – 0031, как было указано на листке.

Рис. 17

Нажимаем на клавишу воспроизведения.

В текст, произносимый до этого, врывается голос Гила, специально для нас говорящего: «Число лет минус тридцать».

Извлекаем кассету, кладем ее на место. Открываем верхний ящик, берем, и поочередно прослушиваем кассету «Артефакты» и «Гиза, пленка 3».

Для нас звучат фразы: «Сложи номер дня с числом горлиц и прибавь число голубей» и «Прибавь число молодых тельцов к пяти и вычти ягнят». На листке, где отмечен метраж пленки, перед номером каждой из них стоят буквы- R или L. Такими же буквами помечены числа в записке из бумажника.

Учитывая имеющиеся многочисленные нарекания, испытав и сам некоторые затруднения в этом моменте игры, предлагаю сейв «Пленки прослушаны».

Сопоставив эти данные, перемещаемся к прикроватной тумбочке и достаем библию.

Выполняем нехитрые вычисления, используя подсказку Гила на магнитофоне и номера стиха и строки в Библии. Получаем значения: R12 - L5 - R20.

Похоже на код сейфа, с набором шифра, поворачивая ручку вправо – влево. У нас имеется кодовый замок.

Подходим к запертому сундуку, приближаемся к замку.

Рис. 18Рис. 19

Используя просмотренную инструкцию, поворачиваем диск набора следующим образом:

1) На курсоре изображена буква T – устанавливаем указатель диска на 0, зажимаем его ЛКМ и поворачиваем в любую сторону до деления 0.

2) На курсоре появляется буква R – зажимаем диск ЛКМ, поворачиваем его по часовой стрелке до деления 12.

3) На курсоре находится буква L – зажимаем диск ЛКМ. Вращаем его против часовой стрелки один оборот до 12, не отпуская диск, продолжаем вращать, и устанавливаем значение – 5.

4) На курсоре – буква R – зажимаем диск ЛКМ, вращаем его по часовой стрелке до деления 20.

Замок открывается.

Здесь также имеется сбой программы, когда при правильно набранном коде, замок не открывается.

Имеется сейв «Замок открыт».

Нажимаем на защелки сундука, достаем из него магнитофонную кассету (перевод Свитка) и сам Свиток Перевода, запрятанный в книге. Направляемся к магнитофону, прослушиваем кассету.

Гилу удалось расшифровать четыре строки Свитка перевода. Прислушиваемся к его советам.

У подножия Сфинкса

Выходим из палатки. Следуем направо, проходим по деревянным мосткам, ведущим к трапу. Поднимаемся на второй ярус строительных лесов, переходим на другую сторону, спускаемся на землю. Идем налево, направляясь в проход под лесами. Справа, на доске, замечаем надпись - "Constructed 02/17". Проходим под лесами, следуем вперед, сворачиваем налево, в проход. Движемся по коридору до круглой двери, на которой видим изображении скарабея и такой же рисунок, как на Свитке перевода. Возвращаемся к вертолету, садимся в кабину. Летим к самой пирамиде.

Следует обратить внимание, что когда мы проходим по новому пути в одну сторону, по возвращении, можем обнаружить измененную стрелку курсора, запускающую т.н. режим «ракеты». Кликнув на эту стрелку, мы автоматически перемещаемся к начальной точке, откуда шли (конечной, куда идем). Это поможет нам не терять время в дальнейшем.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Riddle of the Sphinx: An Egyptian Adventure

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность