Omega Stone: Sequel to the Riddle of the Sphinx, The
Портал Времён. Загадка Сфинкса 2
Прохождение игры
-
Страница 1 из 5
Прохождение и сейвы для русской версии игры
Управление: point-and-click. Все перемещения осуществляются нажатием левой клавиши мыши (ЛКМ) по курсору, стилизованному под пирамиду. Светящийся огонек на ее вершине свидетельствует о том, что можно двигаться в указанном направлении. Отсутствие огонька говорит о том, что прохода в указываемом курсором направлении нет.
Меню: открывается нажатием клавиши «Esc». На экране меню расположены стандартные опции настроек игры, сохранения и запуска. В левом нижнем углу экрана находятся иконки в виде рюкзака – инвентарь и камеры – для снимков в процессе игры.
Меню из игры можно вызвать также, нажав на ПКМ, и выбрав изображение сосуда со свитками в левом нижнем углу экрана.
Инвентарь: располагается в нижней части экрана. Открывается нажатием на ПКМ (правая кнопка мыши) и выбором изображения рюкзака в левом нижнем углу экрана.
Сохранения: папка Akella Games/Портал времен / Save Games.
Предупреждение: скачивая сейвы, помните о том, что Ваше прохождение может отличаться от последовательности действий, предложенных автором.
Сохранить игру можно двумя способами.
1) Нажав на опцию «сохранить», и тогда игра запишется поверх старого сохранения,
2) Выбрав опцию «сохранить как», записать игру в новой ячейке.
- В игре много моментов, когда она может закончиться досрочно, в результате гибели персонажа из-за неправильных действий игрока
- Нажав на клавишу пробела или «Esc», можно прокрутить видео-фрагменты
- Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.
Вступление
В первой части игры нам удалось разгадать загадку Сфинкса. Мы нашли Второй Свиток пророчеств. Пройдя через ворота в Комнату Столетий, мы обнаружили Ковчег, неосторожно открыв который, были оглушены яркой вспышкой света. Игра начинается с того момента, когда мы приходим в себя.
Живой и невредимый Гил Блиф Джеффрис склоняется над нами, дружески приветствуя. Оказывается, мы были без сознания несколько дней. За это время ему удалось расшифровать Второй свиток, который мы нашли. В этом документе содержится еще более зловещее предсказание о событии, которое должно произойти в настоящем времени, и, которое тесно связано с событием, произошедшим много веков назад. Ученому осталось расшифровать дату этого события, но нам надо торопиться.
Проходим вместе с ним в Комнату Столетий, и Гил показывает два каменных блока, один из которых не смог открыть. В открытом проходе ученый не сумел достать диск, один из шести дисков, которые нам предстоит отыскать. Остальные диски находятся в таинственных областях, ключи, с названиями которых открыли дверь в Комнату с Ковчегом.
Нам предстоит отправиться в путь, чтобы найти диски, и, собрав их вместе, отыскать Камень Омега, о котором говорится во Втором Свитке.
Помогать нам в этом будет наш водитель и проводник – Алан Хамп. Гил отправляется работать над расшифровкой свитка, предоставляя нам возможность вступить в игру.
Комната Столетий
Приближаемся к Ковчегу, сворачиваем налево в канал. Проходим по нему до комнаты с пирамидой, украшенной черепами.
В верхней части пирамиды расположено круглое углубление, в котором размещен диск – первый из шести, о которых говорил Гил. В основании пирамиды находится дверь, по краям которой расположились фигурки кобр. Слева и справа от пирамиды находятся две шкатулки.
Нажимаем на дверь.
Она откидывается на пол.
Достаем из углубления в двери Свиток. Внимательно его изучаем.
В левой части свитка находится семь выделенных колонок иероглифов, по два столбца в каждой колонке. В правой части Свитка изображена пирамида, находящаяся в комнате. Фигурки змей на ней помечены разными иероглифами.
Просматриваем колонки в левой части свитка сверху вниз и слева направо, отмечаем иероглифы, которыми помечены фигурки змей:
1-3-3-3-4-4-4-4-3-3-3-2-1-4-4-3-2-3-3-3-3-1-1-1-1-3-3-3-3-4-1-2-2-2.
Нажимаем на фигурки в заданной последовательности.
Раздается звук, говорящий о том, что что- то открылось.
Смотрим вверх, забираем диск Гизы.
Выходим из комнаты к Ковчегу, следуем в проход направо, выбираемся наружу. Проходим направо, под подмостками (даты изготовления, как в первой части игры, на них уже нет). Сворачиваем направо, проходим вперед, к трапу на подмостки. Выходим на площадку перед лагерем экспедиции, идем направо, к вертолету. Забираемся в кабину, знакомимся с Алланом Хампом (почему-то очень похожим на Гила Джеффриса - или брат-близнец, или налицо нехватка средств у создателей игры).
Открываем инвентарь. Просматриваем лежащие в нем карточки. Первая по порядку – карточка Стоунхенджа. Туда и летим, показав карточку Алану.
Трейлер
Прибываем в Стоунхендж в трейлере. Разворачиваемся, проходим в салон. Смотрим на стол. Выдвигаем ящики.
В верхнем ящике находятся карандашные зарисовки плана раскопок по данным сканирования местности с координатами.
В среднем ящике лежит инструкция по использованию аудиоплеера DVR-GRPS. Рядом с инструкцией обнаруживаем карту местности проведения раскопок. Фотографируем карту, используя имеющуюся фотокамеру.
В нижнем ящике стола лежит листовка, призывающая к протестным акциям против политики Комитета по древностям в отношении памятника истории – Стоунхенджа.
Перемещаемся в спальню. Берем лежащую на кровати книгу. Внимательно читаем ее. Отмечаем страницу, на которой говорится о любимом Дольмене Шелли. Справа, на столе стоит механическая музыкальная игрушка. Для ее запуска нужен ключ, которого у нас в данный момент нет.
Изучаем другие предметы, находящиеся в спальне. В выдвижном ящике стола находим письмо Кристиану Трою от матери, в котором она говорит о проблемах с его здоровьем. Здесь же лежат письма от лорда Корнеулиса Снеллинга III, из Комитета по древностям. Начавшаяся переписка с доброжелательного тона, очень скоро переходит в тон угрожающий. Лорд Смеллинг определенно занимался незаконными делами, присваивая и перепродавая найденные при раскопках артефакты. На полках шкафа в изголовье кровати находим пузырек с таблетками – у этого Кристиана определенно возникли проблемы с психикой. Запивать антидепрессанты пивом – хорошенькое лечение. На полках шкафа слева находим шляпу, под которой стоит баночка с крышкой с древними монетами (забирать их не обязательно). На баночке есть наклейка – для Л.С. и координаты D-A3, как на рисунке Кристиана. На второй полке стоит макет Дольмена Стоунхенджа (это камни 57 и 58, согласно карте). Стоит запомнить их, чтобы затем найти на местности.
Выходим из спальни, открываем дверь в санузел справа. Проходим в душевую кабину, поворачиваем левый кран.
Поднявшийся пар покрывает стеклянную стенку кабинки, и на ней проступают слова: «Камни умножились». В унитазе обнаруживается листок с записью – «Шелли похитили». Да, болезнь Кристиана Троя явно прогрессирует. На полке лежит газета, со статьей о Гиле Джеффрисе, об открытии Тайной комнаты и о планах Джеффриса продолжить поиски в других местах Земли.
Выходим из санузла. Открываем ящик стола и еще раз смотрим на карту.
Определенно, камни, помеченные как 57 и 58, играют какую-то роль.
Выходим из трейлера на улицу.
Бункер
От фургона направляемся к калитке в ограде территории памятника.
К калитке прикреплена еще одна агитационная листовка.
Открываем калитку, перемещаемся по асфальтированной дорожке 11 шагов вперед, никуда не сворачивая. Спускаемся по лестнице к входу в подземный бункер. Дверь, ведущая в бункер, заварена.
К стене приклеена еще одна листовка.
Читаем лежащие на полу листки дневника Кристиана Троя.
Парня довели до такого состояния, что он, кажется, покончил с собой. Обращаем внимание на первую страницу дневника. Кристиан упоминает о Целебном камне, расположенном на севере Стоунхенджа. Стоит посмотреть на это место. Но кто и зачем следил за ним?
Место раскопок
Разворачиваемся, поднимаемся на поверхность. От выхода из бункера делаем по дорожке семь шагов вперед. Поворачиваемся в сторону камней, проходим прямо четыре перемещения. Обнаруживаем на земле сломанную лестницу, а на камне находим какой-то предмет. Разворачиваемся, идем шесть шагов вперед, к виднеющемуся невдалеке объекту, к югу от камня.
Оказываемся у обнесенного металлической оградой, места раскопок. Гил обнес раскопки защитным периметром, о чем писал лорд Смеллинг Кристиану, вынуждая Кристиана дать код.
ВНИМАНИЕ. Не притрагивайтесь к ограждению, т.к. оно находится под напряжением.
Окрестности Стоунхенджа
Возвращаемся к трейлеру. От калитки ограды поворачиваем направо, перемещаемся на восемь шагов вперед, выходим на автодорогу. Сворачиваем направо, идем в направлении Целебного камня, который виднеется справа. Делаем еще семь перемещений. Сворачиваем на левую обочину, поворачиваемся налево, поднимаем с земли лопату. Возвращаемся к фургону, подходим к лесенке на крышу трейлера, слева от двери. Поднимаемся наверх, обнаруживаем устройство, позволяющее следить за нашими передвижениями. Нажимаем на него, отключая сигнал. Спускаемся вниз, проходим в трейлер, занимаем пассажирское сидение. Открываем инвентарь, достаем следующую карточку – остров Пасхи. Передаем ее Алану, и отправляемся в путь.
- Страница 1 из 5