King's Quest I: Quest for the Crown

Прохождение игры



Прохождение для версии римейка от Tierra Entertainment

(в настоящее время - AGD Interactive)

2001 года с русификатором v.3 (rus)

Вступление

"King's Quest I: Quest for the Crown" (VGA Remake) – переделка оригинальной игры, выпущенной Sierra Entertainment в 1984 году. Это первая работа Tierra Entertainment, и поэтому они не стали производить кардинальных изменений, а просто тотально перерисовали оригинал, улучшили музыкальное сопровождение и добавили озвучку. Отличная работа была проделана небольшой группой энтузиастов и не претендовала на коммерческий успех. Посетив сайт AGD, Вы можете скачать бесплатно оригинальную игру «King's Quest I: Quest for the Crown (VGA Remake)».

Управление

После запуска установленной игры, нажатием клавиши F1, открывается панель помощи, где подробно изложены все необходимые сведения по управлению в игре.

Действия и перемещения осуществляются нажатием левой клавиши мыши (ЛКМ) по видоизменяемому курсору.

Нажатие на правую клавишу мыши (ПКМ), позволяет произвести выбор из ряда вида курсора. Выбор вида курсора можно произвести и наведением его на верхнюю часть экрана, открывая т.о. меню игры. Здесь же расположен и инвентарь.

Каждая иконка курсора имеет маленькую красную точку, т.н. «прицел», которым нужно соприкасаться с планируемой зоной экрана.

В правом верхнем углу находится счетчик набранных очков. Максимальное количество, которое можно набрать за игру – 158. Почти каждое действие имеет положительную или отрицательную оценку.

Важно. Каждое неосторожное движение влечет за собой досрочное окончание игры.

Рис. 05

После запуска игры, в появившемся меню выбираем опцию «Introduction».

Рис. 06

Вступление

Стареющий король Эдвард Доброжелательный болен, и опасается, что жить ему осталось совсем немного. Он вызывает рыцаря Грэхема, чтобы поручить ему ответственное задание – вернуть три утерянных сокровища: волшебное зеркало, предсказывающее будущее, волшебный сундук, в котором не переводится золото, и волшебный щит, защищающий владельца от любых смертельных повреждений. Если сэру рыцарю удастся это сделать, то он станет новым королем Дэвентри.

Снова оказавшись в меню, выбираем опцию начала новой игры «Begin game».

Примечание. В отличие от оригинальной игры, в данной версии предметы нужно собрать в определенной последовательности – сначала зеркало, затем сундук, и, наконец, щит. Помочь в поисках может карта, предоставленная разработчиками.

Глава 1. В поисках волшебного зеркала

Сэр Грэхем выходит из замка короля, решетка ворот за ним опускается. Вступаем в игру.

Вдоль рва, в котором плавают чешуйчатые змеи, идем влево. Переходим мост, оказываемся на поляне, в центре которой лежат два камня.

Рис. 08

Становимся за камнями, используем курсор в виде руки, чтобы толкнуть меньший из камней (+2 очка).

Примечание. Остановившись перед камнями и сдвинув малый камень, сэр Грэхем окажется раздавленным и игру придется начинать сначала.

Смотрим в открывшуюся выемку (курсор в виде глаза). Видим в ней кинжал. Достаем его (курсор в виде руки) (+5 очков). Проходим влево, на берег тихого озера. Подбираем камешки гальки (+1 очко). Следуем влево вдоль озера, проходим вверх, вглубь экрана. Останавливаемся перед колодцем.

Примечание. Возможны два варианта прохождения. Сэр Грэхем может спуститься в колодец, забравшись в ведро, или же, покрутив ручку ворота, спуститься вниз по веревке.

Спускаемся в колодец (+2 очка, независимо от способа спуска). Применяем кинжал на веревку, на которой крепится ведро. Забираем ведро (+2 очка), ныряем в воду (курсор в виде руки) (+4 очка). Плывем под водой в верхний левый угол (курсор в виде фигурки Грэхема), взбираемся на берег (курсор в виде руки).

Рис. 10

Открываем инвентарь, берем ведро и используем его на воду, набирая ее в емкость (+2 очка).

Примечание. В данном описании прохождения, я опускаю действия, которые влекут за собой снятие определенного количества набранных очков. Так, например, попив воды из ведра, набранные 2 очка минусуются. Правда, мы восстановим их, зачерпнув воды еще раз.

Движемся влево, в пещеру, где спящий дракон охраняет волшебное зеркало (+1 очко).

Рис. 11

Применяем воду из ведра на струйки дыма, исходящие из ноздрей спящего дракона (+5 очков).

Дракон откатывает огромный валун, закрывавший вход в пещеру и убегает, оставив волшебное зеркало.

Подходим и забираем волшебное зеркало (+8 очков). Первый артефакт найден!

Примечание. Применив к спящему дракону кинжал, Грэхем убивает рептилию и та же забирает зеркало. В таком случае начисляется +3 очка.

Спешим на выход из пещеры влево, оказываемся на поверхности (+2 очка).

Глава 2. В поисках волшебного сундука

От «входа в пещеру» идем вверх, на следующем экране («гнездо птицы») сворачиваем направо, и оказываемся возле пряничного «домика колдуньи». Отламываем кусочек стены (курсор «рука»), съедаем кусок пряника (+2 очка). Рассматриваем выставленные возле двери фигурки людей, стучим в дверь.

Примечание. Заслышав в ответ на стук «писклявый голос старухи» уходим с экрана, возвращаемся, сделав пару перемещений по соседним локациям.

Снова стучим в дверь. Не получив ответа, открываем ее (курсор «рука»), входим внутрь.

Рис. 12

Смотрим на варево в кипящем котле. Открываем дверцы шкафчика справа (+2 очка). Заслышав приближающиеся шаги, быстро проходим в соседнюю комнату. Притаившись, ждем, когда колдунья приблизится к котлу и начнет следить за приготовлением варева. Подбираемся к ней вплотную и толкаем ее в котел (+7 очков). Берем из шкафчика сыр (+ 2 очка), со стола забираем записку (+ 1 очко). Читаем ее в инвентаре (+2 очка). Выходим из избушки, идем два раза вниз. На локации с колодцем сворачиваем направо.

Примечание. Соблюдаем осторожность, т.к. здесь возможно неожиданное появление волка. При его появлении быстро покидаем локацию в любом ближайшем направлении.

Проходим на локацию «дуб» направо. Используем на ствол дерева курсор «рука», взбираемся на дерево (+2 очка).

Рис. 15

Достигнув верхней ветки, осторожно передвигая курсор передвижения на 1-1,5 см от фигурки персонажа, двигаемся к гнезду, из которого забираем золотое яйцо (+6 очков).

Примечание. Существует вероятность, что указав курсором слишком длинное расстояние передвижения, вынудим Грэхема сорваться и удариться оземь, правда, без видимых последствий. Но, залезать на дерево придется по-новому.

Аккуратно спускаемся вниз, проходим на экран направо («грядка морковки»). Выдергиваем из ряда одну морковку (+2 очка), устремляемся вверх, к «чистому озеру с эльфом».

Примечание 1. Еще раз напомню, что не привожу описания отрицательных действий, влекущих за собой снятие заработанных очков. На данный момент потерять два очка – съесть морковь (и, опять же, заработать снятые очки можно, если взять еще одну морковь с грядки).

Примечание 2. Появление эльфа задается случайным образом, поэтому, если эльфа у озера нет, стоит подняться на один экран вверх, взять чашу (+3 очка) и вернуться обратно. Если эльфа все равно нет, то нужно будет сделать пару перемещений вверх-вниз.

Обнаружив на берегу озера эльфа, обращаемся к нему (курсор разговора). За «здорово живешь», получаем от перворожденного «кольцо невидимости» (+3 очка).

Примечание. С его помощью Грэхем на короткое время может становиться невидимым.

Спускаемся вниз, к грядке с морковью, и следуем направо. Сталкиваемся со своей крестной-феей, которая обещает присматривать за нами.

Фея обволакивает Грэхема волшебным заклинанием.

Проходим два раза направо, к «загону для козла». Открываем ворота, проходим внутрь. Даем козлу морковку (+5 очков). Убеждаемся, что козел следует за нами, и покидаем загон.

Примечание. Как можно заметить, в данном прохождении не приведено описание посещения локаций, а дается решение в логической последовательности. Козел потребуется нам в ближайшем времени, чтобы получить возможность перейти мост, охраняемый злобным троллем. Существует возможность пройти по мосту, откупившись от тролля. Но, как и в большинстве игр того времени, расставшись с предметом, использование которого необходимо в дальнейшем прохождении, мы будем обречены на его бесплодные поиски, чтобы в конце концов, загрузить игру с последнего места сохранения.

Движемся вниз, на поляне с «пнем и бревном» поворачиваем налево, выходим к «прекрасному озеру». Следуем вниз два раза, к «каменному мосту», затем направляемся к «мосту тролля».

«Стоило ступить вам на мост, откуда ни возьмись, появился огромный неповоротливый тролль и преградил вам дорогу. Хорошо известно, что козлы не любят троллей. Вы отошли в сторонку, предоставив вашему рогатому спутнику позаботиться об этом несчастном противном создании» (+4 очка).

Волшебное заклинание феи теряет свою силу.

Проходим осторожно влево (рискуем сорваться в бурный поток), перебираемся через мост, и оказываемся у жилища гнома.

Рис. 19

Осматриваем прялку гнома, кучку соломы и кучку золота. Обращаемся к гному.

Гном дает Грэхему три попытки, чтобы угадать, как его зовут.

Примечание. Возможны два варианта прохождения игры, которые будут рассмотрены ниже.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ King's Quest I: Quest for the Crown

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность