King's Quest I: Quest for the Crown
Прохождение игры
-
Страница 1 из 2
Прохождение для версии римейка от Tierra Entertainment
(в настоящее время - AGD Interactive)
2001 года с русификатором v.3 (rus)
Вступление
"King's Quest I: Quest for the Crown" (VGA Remake) – переделка оригинальной игры, выпущенной Sierra Entertainment в 1984 году. Это первая работа Tierra Entertainment, и поэтому они не стали производить кардинальных изменений, а просто тотально перерисовали оригинал, улучшили музыкальное сопровождение и добавили озвучку. Отличная работа была проделана небольшой группой энтузиастов и не претендовала на коммерческий успех. Посетив сайт AGD, Вы можете скачать бесплатно оригинальную игру «King's Quest I: Quest for the Crown (VGA Remake)».
Управление
После запуска установленной игры, нажатием клавиши F1, открывается панель помощи, где подробно изложены все необходимые сведения по управлению в игре.
Действия и перемещения осуществляются нажатием левой клавиши мыши (ЛКМ) по видоизменяемому курсору.
Нажатие на правую клавишу мыши (ПКМ), позволяет произвести выбор из ряда вида курсора. Выбор вида курсора можно произвести и наведением его на верхнюю часть экрана, открывая т.о. меню игры. Здесь же расположен и инвентарь.
Каждая иконка курсора имеет маленькую красную точку, т.н. «прицел», которым нужно соприкасаться с планируемой зоной экрана.
В правом верхнем углу находится счетчик набранных очков. Максимальное количество, которое можно набрать за игру – 158. Почти каждое действие имеет положительную или отрицательную оценку.
Важно. Каждое неосторожное движение влечет за собой досрочное окончание игры.
После запуска игры, в появившемся меню выбираем опцию «Introduction».
Вступление
Стареющий король Эдвард Доброжелательный болен, и опасается, что жить ему осталось совсем немного. Он вызывает рыцаря Грэхема, чтобы поручить ему ответственное задание – вернуть три утерянных сокровища: волшебное зеркало, предсказывающее будущее, волшебный сундук, в котором не переводится золото, и волшебный щит, защищающий владельца от любых смертельных повреждений. Если сэру рыцарю удастся это сделать, то он станет новым королем Дэвентри.
Снова оказавшись в меню, выбираем опцию начала новой игры «Begin game».
Примечание. В отличие от оригинальной игры, в данной версии предметы нужно собрать в определенной последовательности – сначала зеркало, затем сундук, и, наконец, щит. Помочь в поисках может карта, предоставленная разработчиками.
Глава 1. В поисках волшебного зеркала
Сэр Грэхем выходит из замка короля, решетка ворот за ним опускается. Вступаем в игру.
Вдоль рва, в котором плавают чешуйчатые змеи, идем влево. Переходим мост, оказываемся на поляне, в центре которой лежат два камня.
Становимся за камнями, используем курсор в виде руки, чтобы толкнуть меньший из камней (+2 очка).
Примечание. Остановившись перед камнями и сдвинув малый камень, сэр Грэхем окажется раздавленным и игру придется начинать сначала.
Смотрим в открывшуюся выемку (курсор в виде глаза). Видим в ней кинжал. Достаем его (курсор в виде руки) (+5 очков). Проходим влево, на берег тихого озера. Подбираем камешки гальки (+1 очко). Следуем влево вдоль озера, проходим вверх, вглубь экрана. Останавливаемся перед колодцем.
Примечание. Возможны два варианта прохождения. Сэр Грэхем может спуститься в колодец, забравшись в ведро, или же, покрутив ручку ворота, спуститься вниз по веревке.
Спускаемся в колодец (+2 очка, независимо от способа спуска). Применяем кинжал на веревку, на которой крепится ведро. Забираем ведро (+2 очка), ныряем в воду (курсор в виде руки) (+4 очка). Плывем под водой в верхний левый угол (курсор в виде фигурки Грэхема), взбираемся на берег (курсор в виде руки).
Открываем инвентарь, берем ведро и используем его на воду, набирая ее в емкость (+2 очка).
Примечание. В данном описании прохождения, я опускаю действия, которые влекут за собой снятие определенного количества набранных очков. Так, например, попив воды из ведра, набранные 2 очка минусуются. Правда, мы восстановим их, зачерпнув воды еще раз.
Движемся влево, в пещеру, где спящий дракон охраняет волшебное зеркало (+1 очко).
Применяем воду из ведра на струйки дыма, исходящие из ноздрей спящего дракона (+5 очков).
Дракон откатывает огромный валун, закрывавший вход в пещеру и убегает, оставив волшебное зеркало.
Подходим и забираем волшебное зеркало (+8 очков). Первый артефакт найден!
Примечание. Применив к спящему дракону кинжал, Грэхем убивает рептилию и та же забирает зеркало. В таком случае начисляется +3 очка.
Спешим на выход из пещеры влево, оказываемся на поверхности (+2 очка).
Глава 2. В поисках волшебного сундука
От «входа в пещеру» идем вверх, на следующем экране («гнездо птицы») сворачиваем направо, и оказываемся возле пряничного «домика колдуньи». Отламываем кусочек стены (курсор «рука»), съедаем кусок пряника (+2 очка). Рассматриваем выставленные возле двери фигурки людей, стучим в дверь.
Примечание. Заслышав в ответ на стук «писклявый голос старухи» уходим с экрана, возвращаемся, сделав пару перемещений по соседним локациям.
Снова стучим в дверь. Не получив ответа, открываем ее (курсор «рука»), входим внутрь.
Смотрим на варево в кипящем котле. Открываем дверцы шкафчика справа (+2 очка). Заслышав приближающиеся шаги, быстро проходим в соседнюю комнату. Притаившись, ждем, когда колдунья приблизится к котлу и начнет следить за приготовлением варева. Подбираемся к ней вплотную и толкаем ее в котел (+7 очков). Берем из шкафчика сыр (+ 2 очка), со стола забираем записку (+ 1 очко). Читаем ее в инвентаре (+2 очка). Выходим из избушки, идем два раза вниз. На локации с колодцем сворачиваем направо.
Примечание. Соблюдаем осторожность, т.к. здесь возможно неожиданное появление волка. При его появлении быстро покидаем локацию в любом ближайшем направлении.
Проходим на локацию «дуб» направо. Используем на ствол дерева курсор «рука», взбираемся на дерево (+2 очка).
Достигнув верхней ветки, осторожно передвигая курсор передвижения на 1-1,5 см от фигурки персонажа, двигаемся к гнезду, из которого забираем золотое яйцо (+6 очков).
Примечание. Существует вероятность, что указав курсором слишком длинное расстояние передвижения, вынудим Грэхема сорваться и удариться оземь, правда, без видимых последствий. Но, залезать на дерево придется по-новому.
Аккуратно спускаемся вниз, проходим на экран направо («грядка морковки»). Выдергиваем из ряда одну морковку (+2 очка), устремляемся вверх, к «чистому озеру с эльфом».
Примечание 1. Еще раз напомню, что не привожу описания отрицательных действий, влекущих за собой снятие заработанных очков. На данный момент потерять два очка – съесть морковь (и, опять же, заработать снятые очки можно, если взять еще одну морковь с грядки).
Примечание 2. Появление эльфа задается случайным образом, поэтому, если эльфа у озера нет, стоит подняться на один экран вверх, взять чашу (+3 очка) и вернуться обратно. Если эльфа все равно нет, то нужно будет сделать пару перемещений вверх-вниз.
Обнаружив на берегу озера эльфа, обращаемся к нему (курсор разговора). За «здорово живешь», получаем от перворожденного «кольцо невидимости» (+3 очка).
Примечание. С его помощью Грэхем на короткое время может становиться невидимым.
Спускаемся вниз, к грядке с морковью, и следуем направо. Сталкиваемся со своей крестной-феей, которая обещает присматривать за нами.
Фея обволакивает Грэхема волшебным заклинанием.
Проходим два раза направо, к «загону для козла». Открываем ворота, проходим внутрь. Даем козлу морковку (+5 очков). Убеждаемся, что козел следует за нами, и покидаем загон.
Примечание. Как можно заметить, в данном прохождении не приведено описание посещения локаций, а дается решение в логической последовательности. Козел потребуется нам в ближайшем времени, чтобы получить возможность перейти мост, охраняемый злобным троллем. Существует возможность пройти по мосту, откупившись от тролля. Но, как и в большинстве игр того времени, расставшись с предметом, использование которого необходимо в дальнейшем прохождении, мы будем обречены на его бесплодные поиски, чтобы в конце концов, загрузить игру с последнего места сохранения.
Движемся вниз, на поляне с «пнем и бревном» поворачиваем налево, выходим к «прекрасному озеру». Следуем вниз два раза, к «каменному мосту», затем направляемся к «мосту тролля».
«Стоило ступить вам на мост, откуда ни возьмись, появился огромный неповоротливый тролль и преградил вам дорогу. Хорошо известно, что козлы не любят троллей. Вы отошли в сторонку, предоставив вашему рогатому спутнику позаботиться об этом несчастном противном создании» (+4 очка).
Волшебное заклинание феи теряет свою силу.
Проходим осторожно влево (рискуем сорваться в бурный поток), перебираемся через мост, и оказываемся у жилища гнома.
Осматриваем прялку гнома, кучку соломы и кучку золота. Обращаемся к гному.
Гном дает Грэхему три попытки, чтобы угадать, как его зовут.
Примечание. Возможны два варианта прохождения игры, которые будут рассмотрены ниже.
- Страница 1 из 2