Raven: Legacy of a Master Thief - Chapter 3. A Murder of Ravens, The

Прохождение игры



Прохождение актуально для всех версий игры

Управление

Классическая линейная point-&-click игра жанра квест. Управление осуществляется как левой, так и правой кнопками мышки. Левая кнопка используется для основных действий, а правая кнопка – для детального осмотра предметов. Прежде, чем совершить какое-либо действие с предметом, его нужно осмотреть. Некоторые предметы в процессе прохождения нужно осматривать и изучать несколько раз для того, чтобы получить полную информацию о нем. Инвентарь находится в нижней части экрана и появляется при подведении к нему курсора мышки. Если переместить курсор мышки в верхний правый угол экрана, то появится игровая панель, на которой расположены: счетчик, значок лупы, значок дневника и значок шестеренок. В начале игры на счетчике стоит значение 1000 очков, но этот показатель может, как увеличиваться, так и уменьшаться. Прибавляются очки за совершения определенных действий, а отнимаются за получение подсказок. Нажимая на значок лупы, мы включаем подсветку активных точек локации, но за это расплачиваемся очками на счетчике. За каждое включение подсветки отнимается 10 очков. В дневнике прописываются основные моменты игры. Под правой страницей дневника находится ярлычок «Secrets», кликнув по которому, мы откроем список заданий и при желании можем получить подсказку, нажав на соответствующую надпись под заданием. За каждую подсказку придется отдать 100 очков. Нажав на значок шестеренок, мы выходим в главное меню, в котором можно сохранить или загрузить прогресс прохождения.

Круизный лайнер

Играем за Алекс

Каюта Алекс

Адиль с Патрисией находятся в её каюте и обсуждают предстоящий план действий, согласно которому девушке предстоит пробраться в каюту баронессы и подменить Глаз на подделку. Для этого нужно незаметно попасть в каюту баронессы, затем найти тайник и подобрать комбинацию тайника, после чего удалиться из каюты, не оставив после себя никаких улик. Далее, второй Глаз влюбленные собираются похитить в Каире, при этом подстроив так, чтобы Инча поймала полиция на месте преступления с поличным. Адиль отдает поддельный камень из Лондона Патрисии, после чего она выходит из каюты. Открываем дневник игры и читаем в нем информацию о Патрисии, которая оказывается Алекс – богатая дочь из хорошей семьи. Обходим лестницу и движемся к двери справа – это каюта баронессы. Подслушиваем под дверью и слышим, как баронесса спорит с Инчем, после чего он выходит из каюты и практически ловит нас за подслушиванием. В спешке выходим на палубу.

Верхняя палуба

Шагаем направо и осматриваем трап, а затем поднимаемся по лестнице вверх. Щелкаем по двери и через окно видим, как два симпатичных морячка стоят у стола и изучают карту - мы можем спокойно осмотреться. Внизу экрана примечаем флаг и, осмотрев его, решаем, что древко флага может быть весьма полезным. Берем древко, после чего Алекс решает отложить древко к вентиляционной шахте, сетуя на громоздкий размер древка. Запоминаем, где сейчас расположено древко, и переводим свое внимание на вентиляционную шахту. Дважды изучив шахту, предполагаем, что шахта может быть лучшим входом в каюту баронессы, тем более, что во всех каютах первого класса своя вентиляция. Одна сложность – крышка шахты прикручена. Спускаемся вниз и проходим внутрь к каютам. Встречаем дворецкого Инча, сидящего в кресле, и трижды его осматриваем. Бросаем беглый взгляд на плакат на стене и спускаемся по лестнице на нижнюю палубу.

Нижняя палуба

В левом углу примечаем модель корабля и дважды ее исследуем. Бросаем взгляд на доску объявлений на правой стене и заходим в медицинский центр, где перекидываемся парой дежурных фраз с доктором Гебхардтом и выходим. Дважды осматриваем дверь в каюту Леграна и поднимаемся вверх по лестнице, откуда проходим вперед - в салон.

Салон

Слушаем блистательную игру Дэвида Кройцера на скрипке и замечаем, что мисс Миллер отправляется на палубу в сопровождении профессора Люсьена. Со стола берем щипцы для салата и осматриваем в левом нижнем углу капитана ди Конти и Дэвида Кройцера, а затем заводим с ними разговор. Окончив беседу, снова осматриваем джентльменов, потом проходим в нижнюю часть экрана. Начинаем диалог с леди Уэстмакотт и примечаем её враждебные отзывы и отношение к скрипачу. Закончив беседу, наблюдаем, как Кройцер с капитаном покидают салон. Следуем через стеклянную дверь на корму лайнера.

На корме (Ют)

Осматриваемся и кликаем по шезлонгу, на котором обнаруживаем махровое полотенце и берем его. Движемся направо и встречаем на палубе скрипача. Обсудив с Дэвидом его прошлое, настоящее и даже будущее, выясняем, что у музыканта пропал отцовский пистолет. Покидаем палубу и спешим в свою каюту.

Каюта Алекс

Дважды осматриваем спящего Адила, а затем дважды исследуем дверь в ванную комнату. Щелкаем по коробке для шляп, осматриваем чемодан на столе и извлекаем из него ожерелье. Нащупываем справа от двери в ванную комнату активную точку и выходим из каюты. Поднимаемся на верхнюю палубу к вентиляционной шахте.

Верхняя палуба

Подойдя к вентиляционной шахте, применяем на нее ожерелье и видим, что пенни идеально подходит под резьбу, но у нас не настолько сильные пальцы для того, чтобы открутить гайку. В инвентаре соединяем щипцы для салата с пенни и получаем импровизированную отвертку, которой откручиваем гайку и снимаем крышку. Теперь наматываем полотенце из инвентаря на древко, которое мы предварительно поставили рядом с решеткой. Далее берем древко и используем его на решетку, тем самым спускаемся в шахту.

Каюта баронессы

Наблюдаем, как баронесса находит фотографию некоего Якоба Ауста и с мыслью его разоблачения, она покидает каюту. Спускаемся в каюту и рассматриваем фотографии на полу дважды. Обращаем внимание на дверь, которая оказывается незапертой, что явно уменьшает наше время на поиск тайника. Примечаем блокнот на столе и дважды исследуем манекен слева от стола. Обыскиваем бар справа от кровати, и обходим кровать с другой стороны. Кликаем по багажу, сумочке перед ним на столе, и возвращаемся к входной двери. Открываем передвижной бар, и дважды исследуем бутылки в левой части бара. Далее обыскиваем два выдвижных ящика под бутылками, но тайник так и не обнаруживаем. Теперь переходим к правой части бара, открываем нижние желтые дверцы, но за ними находим лишь алкоголь. Исследуем кожаный ремешок над бутылками в правой части бара и находим тайник. Изучаем дважды дверцу тайника, а потом исследуем механизм над дверцей три раза. Итак, дверца заперта, а для её открытия нам нужна верная комбинация. Дверца открывается только тогда, когда на ней выставлены правильные символы. Из предложенных символов помимо остальных, есть собака, кошка, медведь и петух. Восемь символов на одном цилиндре. Для открытия дверцы нужно знать хотя бы три из четырех символов, тогда Алекс могла бы с легкостью подобрать последний символ. За механизмом обнаруживаем листок и кликаем по нему. На бумаге собраны пометки баронессы, помогающие ей вспомнить комбинацию символов, а именно: Нефертити, Герника, АД, «Адам» Буонарроти. Дважды выходим из приближения и щелкаем по полотенцу в шахте, чтобы взобраться обратно. До полотенца мы теперь не можем достать, более того, кто-то заходит в каюту. Прячемся под кроватью и видим, что в помещение зашел мужчина в белых брюках и коричневых туфлях. Дожидаемся его ухода и снова осматриваем бар возле кровати, где обнаруживаем магнитофон. Двигаем стул под вентиляционную шахту и по полотенцу взбираемся вверх.

Каюта Алекс

Спускаемся вниз и заходим внутрь корабля, где встречаем доктора Гебхардта и заводим с ним беседу. Выяснив, что АД – это Альбрехт Дюрер, продолжаем путь в свою каюту. Сообщаем Адилу о найденном тайнике, снова заводим с ним разговор через дверь ванной комнаты и узнаем, что Герника была связана с Пикассо. Выходим из каюты и снова общаемся с доктором, но он нас гонит. Спускаемся на нижнюю палубу по лестнице.

Нижняя палуба

На столе справа примечаем журнал, в котором написано, что в данный момент бюст Нефертити находится в Берлине. Алекс проводит параллель между Берлином и его гербом, и выявляет первый символ животного – это медведь. Теперь мы знаем связь между символами и подсказкой баронессы: нужно выяснить, где находится произведение искусства из её списка и вспомнить, какое животное ассоциируется с этим городом. Поднимаем в салон.

Салон

Дважды осматриваем баронессу, сидящую справа от бара, и решаем не привлекать к себе её внимание. Далее проходим вниз экрана и два раза заводим беседу с капитаном, от которого узнаем, что Буаноротти – это Микеланджело. Его картина находится в Ватикане, а на гербе Папы изображен лев. Таким образом, мы вычислили второй символ животного – это лев. Капитан поведал нам еще одну подсказку, что Альбрехта Дюрера в Испании зовут Альберто Дюреро. Теперь расспрашиваем писательницу о Пикассо и узнаем, что картина Герника находится в Нью-Йорке. Выходим из салуна в коридор, в котором стоит доктор Гербхардт. Исследуем плакат над столом и, осмотрев его, находим эмблему Нью-Йорка – это бобры. Спешим в свою каюту.

Каюта Алекс

Снова общаемся с Адилом через дверь в ванную комнату и выясняем, что самое знаменитое произведение Дереро находится в Мадриде, а животное Мадрида – это медведь, также как и Берлина. Спешим на верхнюю палубу и через вентиляционную шахту спускаемся в каюту баронессы.

Каюта баронессы

Видим, что баронесса мертва, и быстро поднимаемся на верхнюю палубу, где встречаем Адила. Смотрим видеоролик, в котором Легран арестовывает Адила.

Играем за Адила

Грузовой трюм

Оказавшись в камере предварительного заключения, говорим с Инчем и узнаем о том, что он намерен подстроить так, чтобы доктор убил Зельнера. Нам нужно срочно выбираться из камеры и предупредить констебля. Слева от нас на полу лежит одеяло, щелкаем по нему и запоминаем, что его можно использовать. Дважды изучаем петли на двери и понимаем, что стержень, на котором держатся петли, можно вытащить, но для этого нужно что-то тонкое. В правом углу экрана примечаем доску и разглядываем в ней гвоздь. Используем одеяло на доску, и, как результат, получаем гвоздь. Применив гвоздь на петли, извлекаем стержень и вышибаем дверь. Мы выбрались из клетки! Дважды нажимаем на лестницу для того, чтобы узнать, кто находится за дверью в конце лестницы. У двери стоит Оливер, поэтому нам нужно найти другой способ выбраться из трюма. Кликаем по автомобилю и предаемся воспоминаниями о совместной поездке с Алекс. Движемся налево к задней части трюма. В центре помещения примечаем и изучаем впадину. Впадина представляет собой кольцо, прикрепленное к полу, т.е., к кольцу можно привязать веревку или цепь. На правой полке находим шкив и запоминаем, где он лежит. Взбираемся по левой полке к решетке, исследуем её и понимаем, что это тот самый единственный шанс выбраться. Снова нажимаем на решетку и запоминаем то, что прутья приварены в четырех местах. Спускаемся со стеллажа и спешим к клетке, где справа от нее берем пожарный шланг, и переносим его поближе к решетке. Теперь берем шкив с правой полки и применяем его на впадину в центре помещения. Затем один конец пожарного шланга крепим к прутьям в верхней части левой полки, а другой конец шланга просовываем в кольцо со шкивом на полу. Далее среди левых ящиков буквально нащупываем устройство управления краном, и опускаем с его помощью крана, на который крепим второй конец шланга. Снова берем устройство и запускаем им кран. Решетка слетает с петель, и мы пробираемся через нее наружу.

Медицинский центр

Адил бежит в медицинский центр, где вовремя успевает спасти констебля Зельнера. Тут же отправляемся в погоню за доктором. Заглядываем в салон и видим там Леграна. Выбегаем на боковую палубу, а оттуда торопимся направо, но внезапно подвергаемся нападению Гебхардта. Снова взобравшись на корабль, догоняем доктора и исчерпываем все темы диалога. Внезапно появляется дворецкий Инч и скидывает доктора за борт.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Raven: Legacy of a Master Thief - Chapter 3. A Murder of Ravens, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность