Undercover Missions: Operation Kursk K-141

Прохождение игры



Прохождение для оригинальной Steam-версии игры

с русификатором от команды "Prometheus Project"

Особенности игры

Управление в игре стандартное – с помощью компьютерной мыши.

1

Инвентарь находится внизу экрана. Он разбит на ячейки, в них попадают найденные предметы, которые можно комбинировать между собой.

Активные точки на локации подсвечиваются, если нажать иконку «лупа» в нижнем правом углу экрана. Там же есть иконка для быстрого сохранения и иконка автомобиля, ключи от которого уже есть в нашем инвентаре. Перемещаться на машине нам не придется, т.к. эта иконка означает выход с любой локации. По мере прохождения игры эта иконка будет менять свои изображение на подводную лодку, когда мы в ней окажемся, и тогда при щелчке по этой иконке мы попадаем на карту подлодки «Курск», по которой мы и будем перемещаться во время игры. Если на этой иконке появляется стрелка «влево», то при нажатии на нее, мы выходим из приближения.

Пропуск фраз – щелчок левой клавишей мыши в любом месте игровой локации.

Клавиша «Esc» - выход в основное меню со стандартными опциями, кроме сохранения.

Игра линейная – это означает, что, не выполнив необходимый комплекс заданий, Вы не сможете продвинуться в игре.

При выходе из игры она сохраняет автоматически последнее игровое действие, поэтому ручное сохранение в игре не предусмотрено.

Важно. Осматривайте предметы в инвентаре и на локации как левой, так и правой кнопками мыши, даже если об этом не сказано в прохождении.

Глава 1. Мурманск

Офис УРПО ФСБ

После просмотра вступительного видеоролика остаемся в кабинете полковника Боброва в одиночестве. Забираем со стола слева ключи, затем распаковываем небольшой ящичек на своем столе справа. В инвентаре появляются пистолет и обойма, которые мы сразу же комбинируем между собой. Получаем заряженный пистолет. С упаковочных коробок слева забираем резиновые перчатки.

В кабинете появляется полковник Бобров и проводит инструктаж. Затем он кладет на стол Милены алюминиевую коробку с документами.

Забираем из коробки папки с оперативными материалами «Пермское дело», дело «Балаково» и досье на мафию. Изучаем эти материала, щелкая по папкам правой клавишей мыши (ПКМ) в инвентаре. Открываем ящик своего стола с помощью найденных ключей, и забираем оттуда отмычки. Поднимаем кофейную чашку со своего стола, и находим записку. Изучаем эту записку в инвентаре. На записке записаны имена Дмитрия и Дарьи Старковых. С третьего стола в помещении берем карту Мурманска и телефонный справочник. Применяем в инвентаре записку Мельникова на телефонный справочник.

Милена автоматически находит в справочнике телефонный номер семьи Старковых.

Щелкаем по телефонному аппарату на столе полковника.

Слушаем разговор Милены и Дарьи Старковой.

Нажимаем на иконку автомобиля, чтобы покинуть локацию.

Квартира № 11

Используем на Милену резиновые перчатки. С помощью отмычек вскрываем входную дверь и входим в помещение. Осматриваемся. Берем с постели мобильный телефон, с подоконника забираем фонарик. Исследуем горшок с растением, находим в нем ключ. С помощью отмычек вскрываем ящик стола, находим в нем SIM-карту и батарейку для фонарика. Батарейку вставляем в фонарик винвентаре, а для разблокировки телефона нам нужен код. Открываем дверь кладовки слева с помощью найденного маленького ключика. Обнаруженный в кладовке кейс вскрываем, применив на него отмычки. Забираем из кейса «Личное дело Осипа Герасимова». Изучаем его в инвентаре, нажав на папку ПКМ. Услышав за стеной подозрительный шум, решаем туда наведаться.

Квартира № 12

Дверь соседней квартиры вскрываем с помощью отмычек и входим. Смотрим на разобранную постель и находим на кровати письмо. Читаем письмо в инвентаре. Нажимаем на шкаф и сдвигаем его в сторону. Мебель загораживала дверь в кладовку, открываем ее. В кладовой темно, поэтому светим туда фонариком. Пытаемся открыть сумку, но язычок «молнии» сломан. Возвращаемся в квартиру № 11.

Квартира № 11

Подходим к подоконнику и трогаем цветочный горшок, который падает на стол и разбивается. Забираем со стола осколок горшка и снова идем в соседнюю квартиру.

Квартира № 12

Применяем осколок горшка на сумку, и разглядываем вещи в приближении. Забираем из сумки старые платы и деньги. Выходим из приближения. Используем осколок горшка на одежду на полу, получаем кусок ткани. С помощью этого куска ткани забираем окровавленный нож из сумки. Дважды пробуем применить SIM-карту на мобильный телефон в инвентаре.

Слышим комментарий Милены о том, что Артур родился в августе. Поэтому возможно, что он использовал для кода свой день рождения.

26

Подбираем код, и нажимаем на «ввод» для подтверждения (кнопка со стрелкой). Слушаем первое сообщение с телефона. Больше нам здесь делать нечего, поэтому возвращаемся в кабинет полковника Боброва.

Офис УРПО ФСБ

Докладываем полковнику результат своей поездки на квартиру Артура Мельникова. Забираем со стола документы по подлодке «Курск» и знакомимся с ними в инвентаре. Вновь общаемся с полковником, который вручает нам поддельное удостоверение личности на имя Татьяны Соколовой, приказ о выходе в море и военную форму. Применяем военную форму на Милену. Убираем обратно в ящичек свое настоящее удостоверение личности, заряженный пистолет и отмычки. Нажимаем на иконку «машина».

Глава 2. «Курск» отправляется в поход

Наблюдаем прибытие лейтенанта Соколовой на подводную лодку. После доклада капитану оказываемся в своей каюте.

Каюта Татьяны Соколовой

Забираем слева конверт, а со стола прихватываем ручку. Открываем ящик стола, берем оттуда пинцет и клей. Выкладываем на столешницу все папки с делами. Можно прилечь отдохнуть, щелкнув по подушке. В инвентаре комбинируем сначала письмо Осипу Герасимову с конвертом, потом объединяем его с ручкой. Получаем готовое подписанное письмо.

33

Теперь кнопкой выхода для нас служит изображение подводной лодки внизу справа. На схеме обозначены все активные помещения, в которые мы можем попасть. Нажимаем на помещение «Командир», т.к. кроме нашей каюты оно единственное доступно для нас в данный момент. Выходим в коридор и проходим в дверь слева.

Каюта командира

Общаемся с Леонидом Корабельниковым, который вручает нам ключ-карту доступа. Выходим в соседнее помещение.

Центральный пост управления системой вооружения

Вставляем карту доступа в считыватель справа. Сдвигаем защитную крышку с монтажных плат и пытаемся их снять, но без инструментов это сделать сложно. Открываем металлический шкафчик, находим запертый ящик с инструментами. Отмычек у нас нет, поэтому пойдем легальным путем. Закрываем дверцу шкафчика (если этого не сделать, то Милена не сможет выйти из помещения) и направляемся в каюту Корабельникова.

Каюта командира

Говорим с Корабельниковым и получаем от него отвертку. Спешим на центральный пост.

Центральный пост управления системой вооружения

Применяем отвертку на порты доступа, и вынимаем из гнезда старые платы. На это место вставляем новые части монтажной платы,

3738

Нам необходимо решить головоломку по установке на свои места деталей монтажной платы панели управления. Берем левой клавишей мыши нужную деталь и перетаскиваем ее на панель. Если деталь установлена правильно, то она остается на месте. Если же место для детали выбрано неверно, то деталь возвращается обратно. С помощью отвертки привинчиваем готовую плату, и перезапускаем систему, нажав на красную кнопку слева на панели.

Слышим комментарий Милены о том, что боевой комплекс теперь снова работает.

Забираем из считывателя карту доступа и отправляемся в каюту командира.

Каюта командира

Возвращаем Корабельникову все взятые у него вещи: карту доступа, отвертку и старую монтажную плату. Возвращаемся в свою каюту, а оттуда перемещаемся по карте в каюту старпома.

Каюта старпома

Входим в каюту старпома Егора Соболева. Показываем Соболеву письмо на имя Герасимова. Убеждаем старпома в том, что мы можем вручить это письмо лично указанному матросу. Соболев разрешает нам навестить Герасимова в матросском кубрике. По карте перемещаемся в кубрик.

Матросский кубрик

В кубрике на четыре койки нет ни одного человека. Проверяем рундуки под койками, но в них нет для нас ничего интересного. С верхней койки берем шнурок, ноты, а со стола забираем слова старого гимна. Изучаем гимн и ноты в инвентаре. Обращаем внимание на то, что последние слова гимна РОДИНА – РОССИЯ написаны заглавными буквами, При изучении нот в инвентаре читаем запись-напоминание Петрову о дне рождения его матери. По карте перемещаемся в радиорубку.

Радиорубка

Общаемся с радистом Петровым на все предложенные темы, затем показываем ему ноты с напоминанием. После ухода радиста нажимаем на клавишную панель.

4546

Чтобы войти в базу данных центрального компьютера, необходимо ввести пароль. Вспоминаем, что в словах гимна выделено словосочетание РОДИНА – РОССИЯ. Это и будет паролем для входа в базу данных. Обращаем внимание на то, что если мы перетаскиваем букву в окошко со стрелкой, то некоторые буквы в словосочетании меняются. Перемещая буквы в окошки, добиваемся того, что получаем пароль: RODINA – ROSSIA. Узнаем, что Осип Герасимов в последнее время обслуживал помещение управления торпедами и блок подачи воздуха. Ключи-карты от этих помещений есть у Соболева и Корабельникова. Направляемся в матросский кубрик для встречи с матросом Герасимовым.

Примечание. Если Герасимова нет в кубрике, то возвращаемся в радиорубку, еще раз осматриваем активные предметы, и снова перемещаемся в кубрик.

Матросский кубрик

В очередной раз приходим в кубрик, и застаем там матроса. Вручаем Герасимову письмо от его жены, и пытаемся с матросом поговорить, но нам не везет. В рубку входит Соболев и отправляет Герасимова на выполнение задания. Обращаем внимание на запертое отделение в нижнем левом рундуке и выходим к каюте старпома.

Каюта старпома

Дверь в каюту не закрыта, поэтому входим и осматриваемся. Читаем на столе оставленные Соболевым документы и узнаем о том, что старпом сегодня находится на дежурстве в системе подачи воздуха. Открываем ящик стола и обращаем внимание на странное пятно. Справа шкафчики заперты на кодовый замок. Направляемся к каюте командира и слышим приказ командира о том, чтобы матрос вымыл пол перед его дверью. Отправляемся в матросский кубрик.

Матросский кубрик

Берем со стола зубную щетку, и с ее помощью взламываем закрытое отделение.

Извлекаем из ящика два больших ключа и один маленький. Закрываем ящик (иначе Милена не выйдет из кубрика). Направляемся к каюте старпома.

Каюта старпома

В коридоре перед дверью каюты Соболева с помощью ключей открываем металлический шкафчик слева. Забираем оттуда пластмассовое ведро. Входим в каюту Соболева и набираем в ведро воду из раковины. Выходим к каюте командира.

Каюта командира

Применяем ведро на дверь каюты командира. Когда Корабельников покинет свою каюту, входим туда. Забираем со стола карту доступа. По карте перемещаемся в помещение для обработки воздуха.

Воздуховод

Обнаруживаем на полу матроса Герасимова, лежащего без сознания. Смотрим на сломанный газовый баллон справа. Подбираем с пола кусок кабеля. Дважды щелкаем по телу Герасимова, получаем кусачки. Слева от запасного выхода примечаем панель доступа, щелкаем по ней.

585960

Необходимо перерезать кабель, блокирующий дверь запасного выхода. Применяем на правый кабель кусачки, затем в левый разъем вставляем кусок найденного кабеля. Щелкаем по люку запасного выхода. Смотрим небольшой видеофрагмент.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Undercover Missions: Operation Kursk K-141

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность