Dark Secrets
Страшные тайны

Прохождение игры



Прохождение англоязычной оригинальной версии игры без русификатора

Управление

При запуске игры устанавливаем требуемое разрешение экрана и выбираем качество графики. Можно выбрать вариант игры в «оконном режиме».

Открывшееся меню игры предлагает:

New Game – запустить новую игру

Load Game – загрузить игру с точки сохранения

Quit – выйти из игры.

При запуске новой игры выбираем вариант – пропустить (yes) или сыграть (no) пролог?

Интерфейс

Управление в игре осуществляется компьютерной мышью и клавиатурой.

Перемещение по игровому экрану – клавиши WASD (как вариант – клавиши с указателями направлений).

Для изменения угла обзора используем поворот мыши.

Взаимодействие с объектами – щелчок левой клавиши мыши (ЛКМ) по указателю курсора в виде:

Шестерни - выполнить действие, использовать предмет из инвентаря, говорить с персонажами;

Лупа - рассмотреть объект.

Важно. Взаимодействовать с объектом, рассмотреть его, или поговорить с персонажами, будет возможно только при приближении к нему (к ним). При этом, некомфортное управление, предложенное разработчиками, не позволяет достаточно легко выполнить то или иное действие – нужно сделать несколько перемещений, чтобы в нижней части появилась иконка курсора и поясняющая надпись.

При разговоре с персонажами используется диалоговое окно с колесом прокрутки справа.

Инвентарь. Для взаимодействия с объектом необходимо открыть записную книжку (инвентарь), нажав клавишу I. Имеются три команды:

Examine - рассмотреть

Use - использовать

Combine - комбинировать.

Более подробно об использовании предметов будет рассказано в прохождении.

Сохранения. Для сохранения текущего состояния игры предоставлено четыре слота. Сейвы находятся в папке «Data» в папке с установленной игрой

Пролог

Рис. 04РИс. 85Рис. 06

Примечание. Выбрав вариант игры с прологом, получаем возможность ознакомиться с управлением – вверху экрана показывается интерактивная поясняющая надпись,

Рис. 07

Начинаем игру, стоя возле пикапа в темном лесу. В руках держим зажженный фонарик.

Открываем инвентарь (нажимаем на клавишу I).

Рис. 08

На начальный момент в инвентаре находятся: карта, отмычки и фонарик.

Рис. 09

Рассматриваем карту (нажимаем команду «Examine», щелкаем ЛКМ по карте). Поворачиваем карту обратной стороной (зажимаем карту ЛКМ, поворачиваем ее движением мыши).

Рис. 10

Читаем пояснения – мы должны пройти по тропе к могиле, ориентируясь на «три рунных камня», «челюсти зверя» и «трухлявый пень на перекрестке».

Закрываем карту щелчком правой клавишей мыши (ПКМ), закрываем инвентарь (еще один щелчок ПКМ). Движемся по тропе, вперед от пикапа. Освещаем путь, направляя свет фонарика на светлую тропу. Отмечаем справа первый ориентир – «три рунных камня» с изображениями змей на них.

Продолжаем двигаться вперед, ко второму ориентиру – темному проходу в скале («челюсть зверя»).

Проходим сквозь скалу, продолжаем двигаться вперед. Следуем на перекрестке направо, мимо сучковатого пня, и вскоре оказываемся у цели – могильного креста. Приближаемся к нему, смотрим вниз. Щелкаем ЛКМ по активной зоне.

Проваливаемся под землю.

Перемещаемся на шаг вперед, смотрим вниз.

Рис. 16

Подбираем фонарик и оборачиваемся. Делаем шаг вперед, подбираем с пола батарейки. Открываем инвентарь.

Рис. 17

Щелкаем ЛКМ по команде «Combine», затем – по рисунку фонарика, и, наконец, по рисунку батареек. Получаем рабочий фонарик.

С тоской смотрим вверх (не обязательно).

Примечание. Не стоит надеяться, что имея фонарик, мы можем спокойно продолжать путь – опять же, по воле разработчиков, он светит весьма избирательно, может освещать стенку, к которой приблизились вплотную и не отсвечивать пол под ногами.

Идем в узкий проход – вперед, направо, вперед. Оказываемся в жилой комнате. Приближаемся к двери. Открываем инвентарь (I), щелкаем ЛКМ по «Use» и по рисунку отмычек. Применяем их на дверь.

Рис. 19

Щелкаем ЛКМ по штырькам в порядке – 2, 2, 1 (варианты – 2, 1, 1; 1,1,2). Открываем дверь, проходим вперед. Оказываемся в комнате, напоминающей столовую. Приближаемся к решетке. Смотрим направо. За ящиками, на стене имеется рычаг. Обходим ящики, приближаемся к рычагу. Воздействуем на него ЛКМ. Чтобы застопорить рычаг, применяем к нему фонарик. Входим в открытый проход. В комнате с горящими свечами и окровавленным ножом, следуем направо. Спускаемся по ступенькам.

Неделю спустя…

Рис. 24

В квартире главного героя, Артура Смита, раздается телефонный звонок. Шериф родного городка Артура, Калмвуда, по имени Кент («один московский …») сообщает ему о смерти отца.

Калмвуд. День первый

Рис. 25Рис. 26

Смотрим вслед удаляющемуся автобусу, привезшему нас на остановку 912 у городка Калмвуд.

Примечание. Все понятно, привезти привез, но почему он едет ОТ города, а не К нему? Судя по дороге, автобус провез Артура по городу и высадил на противоположной въезду окраине. Это в Швеции так заведено?(Недоумение автора)

Рис. 27

Идем по дороге направо, к городу.

Примечание. Игра выполнена с претензией на «открытый мир». Мы можем исследовать город, зайти в дома (таких только два, и все они, если присмотреться – на один фасад, с одинаковыми занавесками).

Под навесом на перекрестке знакомимся с картой города. У сквера в центре беседуем со старым человеком, который знал отца нашего героя – Генри Смита. Оборачиваемся. Направляемся к отчему дому, дверь в который оказывается запертой (почему нас это не удивляет?). Обходим дом справа. Открываем калитку в заборе, входим на задний двор. Пробуем открыть заднюю дверь, но и она заперта. Снимаем синий шнурок, свисающий с гвоздя, справа от двери. Спешим стоящему у двери пикапу.

Примечание. Надеюсь, вы уже догадались, что в прологе играли за Генри Смита?

Рис. 32

Сквозь стекло водительской дверцы замечаем ключ в замке зажигания. Из кузова забираем молоток. Оборачиваемся, приближаемся к песочнице. Смотрим на гвозди, скрепляющие доски бортового настила. С помощью молотка выдираем один гвоздь. В инвентаре комбинируем его с синим шнурком. Комбинацию применяем на окно дверцы пикапа. Достаем ключ.

Рис. 34

Автоматически поворачиваемся к подошедшему шерифу Кенту. Говорим с ним на все темы.

Шериф сообщает, что Генри Смит умер от сердечного приступа, и целую неделю пролежал в своем доме. Похороны состоятся во второй половине дня.

Получаем от шерифа туристическую карту города. После его ухода поднимаемся на крыльцо, применяем ключ к двери. Входим в дом.

Проходим к столу. Берем книгу «Fables of Calmwood». Читаем ее в инвентаре.

В книге говорится о лесной ведьме и о происхождении города.

Смотрим на музыкальную шкатулку.Открываем нижний ящик стола, рассматриваем старую фотографию.

По лестнице поднимаемся на второй этаж. Входим в первую комнату, спальню Генри Смита.

Наш персонаж замечает, что здесь стоит ужасный запах.

Следующая комната – кухня. В ней ничего полезного для себя не находим. В конце коридора – две двери. Открываем дверь справа, входим в спальню Артура. Смотрим на выдвижной ящик стола справа.

Артур говорит, что он «застрял», и что по нему надо ударить.

Используем на ящик молоток. Открываем ящик, достаем набор отмычек. Выходим в коридор, открываем соседнюю дверь. Входим в спальню сестры. Рассматриваем рисунки, висящие на стене, выходим из комнаты. В туалете тоже ничего нет, спускаемся на первый этаж. Следуем в торговый зал.

Рис. 38

На стойке находим записку от сестры Артура, Анны.

Сестра просит принести на могилу отца белую розу.

Берем лежащую рядом розу. Открываем кассовый аппарат, но внутри – пусто. Осматриваем телефон, проверяем автоответчик. Смотрим на телефонный справочник. Щелкаем по нему ЛКМ.

Появляются адреса шерифа Кента, Анны Смит и Чарли Нильсона.

Осматриваем старые часы.

Персонаж поясняет, что они давно сломаны.

Выдвигаем ящики тумбочки, стоящей здесь же, в зале, но они тоже пустые. Открываем дверь главного входа, выходим на улицу.

Открываем инвентарь, смотрим на карту. Нам необходимо отправиться на кладбище, в церковь. На карте это пункт 10. Мы стоим возле дома (пункт 1). Идем налево, двигаемся вперед, перед площадкой сворачиваем на дорогу слева. На повороте, когда дорога начнет сворачивать обратно в город, движемся прямо до тех пор, пока не появится надпись «To the cemetery» («К кладбищу»). Щелкаем по ней.

Рис. 41

Возле входа в церковь стоит Кент. Общаемся с ним на все темы (можно показать ему найденные отмычки).

Проходим в церковь. На стене справа читаем приглашение посетить местный музей. Приближаемся к гробу, Щелкаем по нему ЛКМ.

Артур произносит слова прощания. В зал, в сопровождении мужчины, входит сестра Артура, Анна.

Говорим с сестрой на все темы.

Мужчина, сопровождающий Анну, приближается к ней, и, назвав ее «матерью», уводит из церкви.

Автоматически оказываемся возле могилы отца. Выбрав третий пункт в диалоговом окне, кладем на могилу розу. Исследуем кладбище. Приблизившись к сараю, следуем к камню напротив. Вытаскиваем из земли торчащий штырь. От сарая спускаемся с холма вниз. Через старое кладбище следуем к склепу. Слева от него находится камень со странными символами. Справа – могила художника Виктора Штрауса. Возвращаемся к церкви, выходим за пределы ограды. Заходим в свой дом, поднимаемся на второй этаж, входим в комнату Артура, щелкаем ЛКМ по кровати – ложимся спать.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Dark Secrets

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность