Y2K: The Game
Прохождение игры
-
Страница 1 из 2
Прохождение для неофициального издания в России от компании «7 Волк»
Интерфейс игры
В процессе игры на экране монитора отображается игровой мир. При осмотре активных объектов рядом с ними появляются поясняющие надписи, а при взаимодействии с активными объектами появляется окно команд. Проводить активные действия и перемещаться по игровому миру можно с помощью мыши, щелчком ее левой клавиши (ЛКМ) по видоизменяемому курсору.
В игре используется PDA, персональный карманный компьютер. Кроме своего прямого назначения - хранения базы данных, PDA имеет функцию доступа к главному компьютеру в особняке, и одновременно является инвентарем.
Управление в игре
Виды курсора:
Стрелка от часов – неактивная зона экрана, на которой нельзя предпринимать какие-либо действия
Заводной ключ – возможность взаимодействия с объектом
Циферблат часов со стрелками – перемещение в выбранном направлении
Следы – появляются, когда главный герой перемещается по игровому экрану.
Чтобы осмотреться, зажимаем правую клавишу мыши (ПКМ), и двигаем мышь в выбранном направлении. Обзор в игре составляет 360°.
В игре используются клавиши:
Доступ в PDA – клавиша Space (пробел).
Выход в меню – F1.
Загрузка, запись и продолжение игры – F2.
Быстрая загрузка сейва – F5.
Быстрое сохранение – F8.
Меню игры имеет набор стандартных опций.
Опции позволяют произвести минимальные настройки в игре.
Вступление
В канун 2000 года Бастер Эверман, работающий бухгалтером в компании «Dharke Electronics», и его подруга Кэндис прибывают в особняк, в котором они решили провести новогоднюю ночь. Особняк был построен в 1876 году. После смерти своего основателя, Алейстера Дхарка, писателя готических романов ужасов, компания использовала этот особняк в качестве испытательного полигона для полностью автоматизированной системы управления домом, с роботизированными служащими, управляемых главным компьютером. Существует только одна маленькая проблема со сложной компьютеризированной системой особняка - она обязана делать непредсказуемые вещи на рубеже тысячелетий. Когда часы бьют полночь в начале 2000 года, вещи начинают идти не так. Бастер не в состоянии выйти из дома, а его подруга исчезает. Теперь он должен иметь дело с предательскими устройствами особняка, чтобы спасти своего любимого человека, и исправить систему.
Бастера пробуждают странные звуки сигнала тревоги – это система AI вышла из строя. В тяжелом похмелье, он поднимается с кровати.
Вступаем в игру.
Направляемся к ручному сканеру на дверце гардероба:
- зажимаем ПКМ и поворачиваем камеру обзора на гардероб;
- наводим курсор в виде циферблата часов на сканер (Бастер подходит к гардеробу).
Нажимаем на сканере курсором в виде ключика, выбираем команду «использовать».
Из-за сбоя системы, сканер не реагирует.
С каминной полки берем пульт дистанционного управления.
Используем его на сканер:
- нажимаем клавишу пробела, открываем инвентарь;
- нажимаем клавишу «выбрать» ПДУ (07);
- наводим курсор на сканер, нажимаем ЛКМ;
Открываем дверцу гардероба (команда «открыть»). Одеваемся (команда «одеться»).
Снова звучит сообщение об анормальности происходящего, и Бластер автоматически оказывается в комнате древностей. Камеры видеонаблюдения ведут себя более чем странно.
Подходим к панели управления на стене. Нажимаем на кнопку с надписью MAIN TENANCE ROUTINES, затем жмем на появившуюся на ее месте кнопку RESET RETURN.
Система стабилизируется. Наводим курсор в виде ключа на дверь, расположенную за рыцарем в доспехах, в той же стене, на которой находится панель управления.
Оказываемся в столовой. Появляется робот-уборщик.
Наводим курсор на робота, забираем ключ, на котором есть картинка тонущего корабля. Робот покидает помещение, а мы обращаем внимание на канделябр. Поворачиваем его, открыв тем самым скрытую панель. За ней мы обнаруживаем сейф, для которого требуется оптический механизм разблокировки. Возвращаемся в комнату древностей. Лифт не работает, т.к. для его активации требуется ввести пароль. Забираем с собой ядро. Проходим в дверь слева. Оказываемся в коридоре. Поворачиваем камеру влево.
Забираем прикрепленную к откосу окна записку. Со столика берем вазу, наполовину заполненную водой. Проходим в дверь.
В комнате установлены бюсты президентов СШИ и хозяина дома.
Подходим к лежащей на столике книге, и читаем ее. Выписываем все числовые последовательности, которые находим. Возвращаемся в комнату древностей. Подходим к панели управления. Набираем пароль – 51798, нажимая на кнопки с цифрами внизу (из записи в книге - корабль под названием RESISTANCE был пятым по величине 44-х оружейным фрегатом и был взорван в проливе Бука 24 июля 1798 года – определяется подбором).
Отодвигаемся от панели, проходим к лифту, заходим в кабину. Оборачиваемся, записываем ноты, изображенные на стенке лифта.
В коридоре второго этажа идем в первую справа комнату.
Подходим к трем головам зверей на стене, беседуем с ними.
Головы сообщают, что утратили способность работать, и что для восстановления их работоспособности, нужно исправить интерфейс. Для чего, в свою очередь, нужно найти ключ от ящика, в котором расположены его микросхемы.
Проходим к стоящим в углу напольным часам. Двигаем стрелки часов, устанавливаем их на 9:00. Забираем из открывшегося тайника ключ. С его помощью открываем ящик под головами, щелкаем по микросхемам.
Головы восстанавливают свою работоспособность.
Движемся на выход из комнаты, но в нее врывается робот-охранник, и двери начинают то открываться, то закрываться. Слышится сообщение об аварии в одной из комнат.
Берем стоящую у камина кочергу, используем ее на дверь. Возвращаемся на первый этаж, направляемся в комнату с бюстами президентов.
Обнаруживаем, что маленький робот-дворецкий опрокинул бюст Линкольна на пол.
- Страница 1 из 2