UnderDread

Прохождение игры



Прохождение написано для русскоязычной STEAM-версии игры

Управление

Перед вами атмосферная хоррор-адвенчура, а потому играть в нее рекомендуется исключительно в темное время суток, предварительно надев наушники. Управление комбинированное, т.е. используется клавиатура и мышка. Перемещаемся с помощью клавиш WASD. Для перехода на бег используем клавишу «SHIFT». В левом нижнем углу экрана находится индикатор усталости героя. Чем дольше мы бежим, тем меньше сил остается, поэтому советую внимательно следить за индикатором. Бывают ситуации, когда героя может спасти лишь его скорость. Персонаж может также приседать и вставать кнопкой «CTRL». Особенно этот прием пригодится, когда будем прятаться от чудовищ и монстров. Забежав в укрытие, мы присядем и потушим фонарь в руке. Этой же кнопкой мы встаем и зажигаем фонарь вновь. Прогнать монстра можно и с помощью защитного амулета, значок которого находится в правом нижнем углу экрана и имеет вид щита. Чтобы воспользоваться щитом, нажимаем клавишу «G». Щиты мы будем находить в процессе прохождения.

При исследовании игрового пространства нам будут попадаться разные записки, разделенные на две категории – это записки с красными и синими лентами. Записи с красными лентами ведет детектив и безумец, а записи с синими лентами принадлежат ученому. Открыв журнал клавишей «J», мы можем прочитать все найденные материалы. Для переключения между записями щелкаем по лентам в левом верхнем углу журнала. Поиск всех записей необязателен и не влияет на продвижение в игре, зато дает понимание происходящего, а также содержит подсказки. Кстати, если вы вдруг зашли в тупик, то можете воспользоваться подсказкой, нажав клавишу «F». Количество подсказок ограничено, и их число показывается в правом нижнем углу экрана иконкой волшебной палочки. Подсказки находятся в процессе прохождения. Собранные предметы хранятся в инвентаре, открываемом клавишей «I». Главное меню вызывается клавишей «ESC».

В игре нет ручного сохранения, т.е. прогресс прохождения сохраняется автоматически в контрольных точках. Во время нашего путешествия герой может умереть. В этом случае игра перезапускается с последнего сохранения. Несмотря на то, что игра крайне линейная, местонахождение большинства предметов абсолютно рандомно, т.е. случайно. И там, где у меня есть монета, у вас ее может и не быть. Ключевые предметы почти все одинаково расположены, но вот записки, монеты, щиты и подсказки разбросаны хаотично. Более того, если героя убили, то сразу же все предметы меняют свое местонахождения. Древние монеты необходимы для открытия тайных комнат – это необязательные действия. В своем прохождении автор не ставила себе цель открыть все тайные комнаты. При желании Вы можете сделать это самостоятельно.

Предисловие

Выбираем на экране единственный активный на данный момент квадрат (локацию), и начинаем свое приключение. В предисловии главный герой, за которого мы играем, рассказывает свою историю, которая произошла много лет назад, поэтому повествование будет вестись от имени персонажа.

Мы с дочерью ехали по почти заброшенной дороге и вскоре натолкнулись на поселение. Недолго думая, мы решили остановиться здесь на ночь – ведь впереди предстоял еще долгий путь. Ночью мы проснулись от странного шороха и обнаружили пропажу своей дочери Лизы. Опросив местных жителей, мы выяснили, что в деревне тоже стали пропадать дети, один за другим. Поговаривали о сыщике, который сумел отыскать и вернуть домой несколько пропавших детей. Нам рассказали, что сыщик отправился в заброшенный замок почившего феодала. Собравшись с духом, мы отправляемся следом за ним.

Замок

Подвал

В начале игры проходим процесс обучения геймплею. Чтобы осмотреться по сторонам или повернуться, просто двигаем мышкой. Для перемещения используем клавиши WASD. Для перехода на бег при перемещении зажимаем клавишу «SHIFT». Проходим вперед к зеленой стрелке, как того требует процесс обучения. Фокусируем взгляд на большой каменной двери в зале и понимаем, что она здесь неспроста. Вопрос только в одно: как ее открыть. Если мы испытываем трудности в процессе прохождения, то можем воспользоваться подсказкой, для чего нажимаем клавишу «F». Нажимаем клавишу «F», чтобы получить подсказку сейчас. Из подсказки узнаем о том, что в ящиках столов, шкафов и т.п. могут лежать полезные вещи. Нам предлагают подойти к столу, который обозначен зеленой стрелкой, и открыть его ящик. Приближаемся к столу и открываем выдвижной ящик. Некоторые объекты требуют наличия определенного предмета у нас в инвентаре. Инвентарь открывается и закрывается клавишей «I». Чтобы подобрать предмет, нужно просто нажать на него. Достаем из ящика первый каменный ключ, который автоматически переносится в инвентарь. Тут же на столе примечаем и берем свиток с красной лентой. Свитки с красной лентой содержат полезные сведения, они подсвечены голубым мерцанием. Свитки с синей лентой содержат сторонние записи. Прочитать содержимое записок можно, открыв журнал клавишей «J». Обходим стол с правой стороны, и открываем сундук возле трупа. Из сундука вынимаем второй каменный ключ. Шагаем к каменной двери и слева от двери примечаем большой шкаф, слева от которого стоит тумба. Из верхнего ящика тумбы достаем третий каменный ключ. Справа от каменной двери обнаруживаем еще один шкаф, справа от которого стоит тумба. Приближаемся к тумбе и находим на ней записку. Движемся в проход за каменной стеной и видим, что путь во второй зал нам преграждает монстр. Как правило, монстр уходит через определенное время, однако мы можем отпугнуть его самостоятельно. Нажимаем клавишу «G», чтобы включить защиту и отпугнуть на время чудовище. Проходим во второй зал, движемся вдоль решетки справа к большому шкафу. Слева от шкафа открываем верхний ящик тумбы и достаем из нее четвертый каменный ключ. Спешим к каменной двери и располагаем четыре ключа в четырех отверстиях двери. Дверь открывается, а мы проходим в следующую комнату.

Обеденный зал

Оказавшись в следующем помещение, оцениваем обстановку. Судя по количеству столов и столовых приборов на них, мы находимся в обеденном зале. Обойдя по периметру всю комнату, мы не находим ни одной двери. Открываем журнал клавишей «J» и читаем записку детектива. Наш герой предполагает, что нам нужно отыскать потайной рычаг или механизм. Если стоять лицом к каменной двери, то идем налево к книжным шкафам, и слева от шкафа замечаем рычаг, замаскированный под факел.

2

Тянем за факел-рычаг и видим, как открывается потайная дверь – проходим в нее. В небольшом коридоре отыскиваем деревянную дверь, и, отперев ее, спускаемся вниз по ступенькам.

Подземелье

Спускаемся вниз и подходим к решетке, перед которой стоит статуя. Щелкаем по статуе и понимаем, что не знаем, для чего она здесь. Тогда проходим немного назад и продолжаем путь вниз по ступенькам. Внизу сворачиваем направо и подходим к письменному столу. Здесь внимание: сверху падает статуя, причем, упасть она может неудачно, лишив нас возможности пройти дальше. Поэтому перезапускаем игру с последнего автосохранения, другого выхода, к сожалению, нет. С тумбочки справа от стола берем записку детектива. Со стола прихватим записку Безумца. Читаем обе записи в дневнике. От стола движемся налево к обвалу и среди камней в конце прямой находим книгу с буквой А (именно так она называется в инвентаре).

3

Идем налево от лестницы и находим камеру со скелетом, который в руке держит записку с красной лентой. Из записи узнаем о том, что за решеткой на лестнице скрывается лаборатория, а саму решетку открывает статуя перед ней. В этом же крыле приближаемся к статуе, из головы которой течет кровь, и проходим за нее к шкафам. В левом шкафу спрятан труп, а в правом шкафу находится скелет с горящими глазами. Просто постойте рядом с ним и понаблюдайте за скелетом некоторое время. Насладитесь, так сказать, атмосферой. Придя в себя, поднимаемся вверх к решетке. В этот момент с самых верхних ступеней может упасть огромный валун. Итак, щелкаем по статуе перед решеткой и проходим вперед. Бежим все время прямо, а потом поднимаемся по лестнице вверх.

Лаборатория

Останавливаемся на верхних ступенях. Прежде, чем пройти в лабораторию, я немного расскажу о наших дальнейших действиях. В центре лаборатории стоит огромная статуя, отпирающая дверь в следующее помещение. Чтобы статуя открыла новую дверь, нам нужно перевести в красное положение все рычаги в помещении. Рычаги разбросаны по всей лаборатории, и их совсем не просто отыскать. Некоторые рычаги прячутся даже в сундуках. Все было бы просто, если бы статую не охранял монстр. Мы, безусловно, можем отогнать монстра клавишей «G», но встречать мы его будем гораздо чаще, чем находить защитные амулеты, с помощью которых мы отгоняем чудовище. Что же делать? Ответ прост – мы будем играть с монстром в прятки. Итак, мы заходим в лабораторию и слышим жуткий вопль. Тут же справа загорается зеленая стрелка, подсказывающая место, где нужно спрятаться от монстра. Как только мы забегаем за шкафы, тут же нажимаем клавишу «С» или «CTRL», чтобы присесть. Значок открытого глаза посреди экрана означает, что в этом месте можно прятаться. Значок закрытого глаза означает, что нас не видно. Спрятавшись за шкафами, решаем осмотреться. Следите, чтобы во время осмотра всегда горел закрытый глаз. Я еще раз напоминаю, что большинство предметов расположено случайно, поэтому их местонахождение может иногда не совпадать. Приближаемся к книжным шкафам и на нижней полке находим защитный амулет, оберегающий нас от монстра.

45

В этом же шкафу, но двумя полками выше примечаем первый рычаг и видим, что он находится в красном положение – это нам и нужно. Разворачиваемся, т.е. встаем спиной к шкафу, и на полу находим свиток с синей лентой, который оказывается дневником ученого. Читаем запись в журнале, где рассказывается о монстре, которого ученый называет «кричащим мертвецом». Стоит отметить, что в случае нашей смерти от руки монстра, мы начинаем игру с последнего сохранения. Дожидаемся момента, когда монстр уходит, выбираемся из укрытия и бежим налево к статуе. В этом отсеке сразу при входе замечаем второй рычаг.

9

Больше здесь нет ничего интересного, помещение служит лишь временным укрытием, а спрятаться здесь можно в углу за статуей. А вот помещение смежное с тем, в котором мы сейчас находимся, так и привлекает наше внимание светящимися предметами. Снова дожидаемся удобного момента и перебегаем в соседний карман. Перебираемся в правый угол к тумбе, с которой берем свиток с запиской безумца. В записке говорится о том, что госпожа очень любила зеленый цвет и велела отбирать этот цвет у всех его обладателей. Теперь внимание: за тумбой хорошо спрятан рычаг, и найти его очень трудно. Причем, рычаг находится в зеленом положении, поэтому щелкаем по нему и переводим рычаг в красное положение.

610

Слева от левой тумбы обнаруживаем четвертый рычаг. Далее открываем нижний ящик левой тумбы и достаем из него два свитка с синей лентой. Читаем записи в журнале. В одной из записок рассказывается о том, что «кричащие мертвецы» не видят ничего, находящегося близко к земле, что объясняет наши прятки. На столе в центре находим записку с красной лентой. Именно в этой записи содержится информация о статуе, которую хозяин подземелья и называет Госпожой. А раз Госпожа любит зеленый цвет, то чтобы ее опустить, мы переводим все рычаги в красное положение, т.е. убираем везде зеленый цвет. Быстро перемещаемся в другой конец этого же помещения и прячемся за колонной. Здесь мы подбираем светящуюся записку. Открываем сундуки. Правый сундук оказывается пустым, а в левом сундуке мы обнаруживаем пятый рычаг.

7

Небольшая рекомендация: после открытия любого сундука – не закрывайте его, так вы будете знать, что уже просматривали его. Дожидаемся удобного момента и бежим в укрытие напротив. В углу под упавшей статуей находим еще один рычаг - шестой.

811

Не забываем все рычаги из зеленого переводить в красное положение. Далее открываем все сундуки, и во втором справа сундуке находим седьмой рычаг. Выходим снова на мост и бежим направо до сундуков. Сразу сворачиваем направо в укрытие. В этом отсеке очень много сундуков, а само помещение называется сокровищницей. Между статуями в укрытии находим восьмой рычаг.

12

У первого сундука я нашла зеленый самоцвет, но нахождение таких предметов рандомно. Помимо самоцветов мы можем находить древние монеты, защитные амулеты, щиты и подсказки. По периметру комнаты стоят сундуки, открываем их все по порядку и не закрываем, чтобы знать, что мы их уже открывали. Второй и третий сундуки оказываются пустыми, а вот в четвертом сундуке мы находим девятый рычаг. В пятом сундуке находим десятый рычаг.

1314

В углу помещения между доспехами примечаем одиннадцатый рычаг.

15


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность