Goetia

Прохождение игры



Прохождение для игры с русификатором от Prometheus Project

Управление

Все перемещения и активные действия производятся посредством компьютерной мыши. Призрак, светлая сфера, неотрывно следует за курсором, представленным в виде перекрестья. Для передвижения персонажа по игровому миру, достаточно переместить курсор в выбранную точку движением мыши.

При наведении курсора на область экрана, на котором есть активная зона, курсор изменяет свой вид с перекрестья на значок со знаком вопроса. Щелчок левой клавишей мыши (ЛКМ) в этой точке открывает экран, на котором имеются три опции:

  • Глаз – рассмотреть объект
  • Лупа – взаимодействовать с объектом
  • Круг со стрелкой – «вселиться» в объект.

Не все опции могут быть активными одновременно – некоторые из них, такие как лупа и круг, иногда могут стать активными только после осмотра объекта.

Для того, чтобы высветить все области на экране, с которыми можно взаимодействовать (или которые можно осматривать), следует нажать клавишу Ctrl на клавиатуре.

В начале игры с помощью поясняющих надписей, появляющихся на экране, производится знакомство с другими клавишами, отвечающими за то, или иное действие. Описание назначения клавиш приведено в тексте прохождения ниже.

Основное меню

Открывается при каждом запуске игры и имеет набор стандартных опций:

«Продолжить» – продолжить начатую игру;

«Начать» – начать новую игру (при этом весь прогресс в начатой игре будет потерян);

«Настройки» - выбрать вариант настроек: графики, яркости, звука и громкости музыки.

Игровое меню отличается от основного меню наличием дополнительных опций «Кодекс» и «Журнал». Назначение их приведено в тексте прохождения ниже.

Инвентарь

В игре не применяется, т.к. все используемые предметы поднимаются и применяются автоматически.

Сохранения

В игре предусмотрено автоматическое сохранение текущего состояния игры.

Сейв, вида save File.json, находится по адресу:

C → Users → User (или присвоенное имя пользователя) → AppData (скрытая папка) → LocalLow → Sushe → goetia

Об игре

«Goetia» – это приключенческая игра, в которой нам предстоит управлять не совсем обычным персонажем. Наш персонаж – это призрак девушки Эбигейл Блэкстоун, умершей за тридцать девять лет до происходящих событий, и вернувшейся в реальный мир в виде светлой сферы. Призрак Эбигейл обладает уникальной способностью проникать сквозь стены и «вселяться» в материальные предметы, потому что только так он может взаимодействовать с ними. По ходу развития сюжета, способности Эбигейла будут развиваться за счет слияния с другими сферами, которые нам предстоит отыскать.

Целью игры является обнаружение «печатей», позволяющих снять руны-заклятия со стен особняка Блэквудов, которые наложила сестра Эбигейл, Энни, в замужестве носившая фамилию Ходжонков, чтобы удержать демона Малфаса, призванного ею.

  • В «Гоэтии» звук играет важную роль, особенно в некоторых головоломках.

О данном руководстве

В предлагаемом описании прохождения игры приводятся все действия, необходимые к исполнению, места расположения записей, книг и журналов, позволяющих раскрыть сюжетную линию, и несущих в себе, в некоторых случаях, подсказки, а также описание головоломок и способ их решения.

Названия комнат в особняке и локаций за его пределами даны условно, по предполагаемому их предназначению, или же по имеющимся на них объектам, служащими ориентирами.

Гоетия (гоэтия, гоэция) (от др.-греч. Γοητεία — «колдовство») — средневековая магическая традиция вызывания демонов и составления талисманов. Использование этого термина происходит от названия первой части «Малого ключа Соломона», «Ars Goetia» - Википедия.

Пролог. Пробуждение

Могила Эбигейл Блэквуд

Эбигейл Блэквуд, умершая тридцать девять лет назад, возвращается в реальный мир в виде сферы, не понимая, как и для чего она здесь очутилась. Осмотревшись, и увидев знакомые предметы, девушка (будем ее так иногда именовать) немного успокаивается.

Вступаем в игру.

Следуя указаниям появившейся на экране надписи, нажимаем клавишу J, открываем блокнот Эбигейл, в него она заносит свои мысли и в котором описывает происходящие события. Читаем первую запись на странице «Пробуждение».

  • Каждый раз, когда в верхнем левом углу появляется иконка с блокнотом, мы можем просмотреть записи.

Закрываем дневник нажатием той же клавиши J.

Рис. 07

Наводим курсор на могильный крест, и он изменяет вид на значок со знаком вопроса. Щелкаем ЛКМ, и открывается окно выбора действия. Нажимаем на иконку глаза, единственную активную в данном случае и рассматриваем крест («Эбигейл Блэквуд: 1890-1902»).

Переводим курсор на дерево, растущее рядом. Когда курсор приобретет вид значка, нажимаем ЛКМ, выбираем иконку глаза и разглядываем дерево («Мне нравится это дерево…»).

Подводим курсор к левому краю экрана (к точке перехода на другой экран), и появляется стрелка. Нажимаем ЛКМ, но Эбигейл не решается пока посетить деревню, расположенную в той стороне («Думаю, я сейчас выгляжу не очень презентабельно»).

Переводим курсор к правой стороне экрана, и, с появлением указующей стрелки, переходим на соседний экран справа.

Ограда поместья

Выполняем указание появившейся на экране надписи: нажимаем клавишу Ctrl, подсвечиваем все примечательные объекты на экране, и на каждом из них будет появляться значок лупы.

Рис. 08

Осматриваем выемку в пьедестале («На пьедестале виднеется выемка шестиугольной формы, такое ощущение, что из нее только что что-то вынули»). Движемся к точке перехода справа. Смотрим на ограду («Ворота закрыты»). Щелкаем ЛКМ по активизировавшемуся значку лупы («Может быть, я смогу пройти прямо сквозь них?»).

Щелкаем ЛКМ по стрелке перехода. Эбигейл проникает сквозь ворота во двор особняка (1).

Двор особняка

«Особняк Блэквудов… В точности как в моих воспоминаниях. Я родилась и … умерла здесь? Я помню это окно… я выпала из него. Было холодно.

Смотрим на дерево, растущее во дворе.

Рис. 10

Следуя указаниям появившейся надписи, нажимаем клавишу Tab. Рассматриваем открывшуюся карту. Приближаемся к стене дома («Пройти через ворота было просто, но вот такое препятствие…»). Нажимаем на стрелке перехода ЛКМ, и Эбигейл проникает в дом («Это жутко, но… очень удобно»).

Глава первая. Blackwood Manor

Рис. 11 1

Вестибюль

Оказываемся в вестибюле (2)

Рис. 12

Взаимодействуем с дверцей шкафчика, стоящего справа от лестницы, по которой можем подняться в коридор второго этажа. Для этого наводим курсор на дверцу, нажимаем ЛКМ и выбираем иконку лупы. Смотрим на предмет на полке («Кто мог нарисовать эту карту?»). Достаем из шкафчика карту.

  • На карте разноцветные линии указывают, какие именно заклятия наложены на те или иные стены. Отдельно заштрихована зона для демона Малфаса. Стрелками обозначены направления перехода на новые локации, открыть проходы на которые мы сможем только после выполнения определенных действий.

Выполняем указание, согласно появившейся надписи: нажимаем клавишу C и открываем Кодекс.

  • В Кодексе хранятся все записи, дневники и плакаты, которые мы будем находить в процессе игры. Это означает, что не потребуется возвращаться к месту расположения документа, потому что он уже находится в Кодексе.

Перемещаемся в правую часть вестибюля. Щелкаем ЛКМ по стрелке перехода на другой экран (4).

Коридор первого этажа

Обращаем внимание на синие руны, появляющиеся при приближении к полу и потолку помещения («Не понимаю, какие демоны представлены на этих символах, но мне действительно нужна помощь»).

Появляется новая запись в блокноте на странице «Пробуждение».

Перемещаемся вправо.

Рис. 15

Останавливаемся перед дверью в кабинет отца Эбигейл (5) («Может, перед тем, как я его увижу, стоит поискать больше подсказок о том, что здесь происходит?»). Проникаем через потолок на верхний этаж (6) (щелкаем по стрелке перехода на потолке).

Коридор второго этажа

Рис. 16

Открываем книгу «Алиса в стране чудес», лежащую рядом со шляпой, на шкафчике. Читаем вложенную в нее записку (записка помещается в Кодекс). Рассматриваем лежащий на столике рисунок, который также перемещается в Кодекс. Переходим в правую половину коридора.

Рис. 19

Открываем выдвижной ящик тумбочки, обнаруживаем в нем газеты («2 февраля 1941 года?»). Пробуем открыть нижний ящик комода («Никогда не видела этот комод открытым»). Изучаем коллекцию ключей в остекленном настенном шкафчике («Одно из странных хобби отца: коллекционирование ключей, которые ничего не открывают»).

Открываем дверцу, обнаруживаем статуэтку («Зачем кому-то понадобилось прятать Деву Марию под замком?»). На статуэтке появляется активная зона. Щелкаем ЛКМ по иконке круга со стрелкой, вселяемся в статуэтку. Опускаемся на пол, выходим из предмета. Нажимаем на выключатель, скрывавшийся за статуэткой. Открывается нижний шкафчик комода («В этом шкафу прятали что-то важное»). Просматриваем лежащие там документы (новая запись на странице «пробуждение» в блокноте).

«Свидетельство о смерти? На папино имя? Это невозможно…Не могу поверить… ему было… 76?Но как? Что случилось со мной?... должно быть, это дурной сон! Лаборатория отца! Он должен был вести записи. Возможно, его исследование мне поможет»!

Щелкаем по точке перехода в полу, опускаемся в кабинет отца (5).

Кабинет

Рис. 23

Смотрим на книги, лежащие на полу («Кажется, это какие-то важные книги, они сильно потрепаны»). Читаем версию древней легенды об Икаре. Разглядываем настенный шкафчик («На полке лежит огромная книга»). Пробуем открыть дверцу («Я, конечно, изменилась, но не настолько, чтобы суметь прочитать книгу, не доставая ее из навесного шкафчика»). Вселиться в книгу через стекло также не получается («Я не могу взять с полки эту книгу»).

Смотрим на статуэтку лошади на шкафчике («Отец, может и не был в восторге от лошадей, но эта статуэтка великолепна»). Читаем записку, приколотую к стене под шкафчиком (она тоже заносится в Кодекс). Изучаем блокнот с записями, лежащий на столе («Я не узнаю в этом блокноте папин почерк»). Читаем записи (заносятся в Кодекс).

Энни, сестра Эбигейл, продолжила исследования отца. Ей удалось, с помощью викария Антона Элриаса, найти средство для вызова демона Малфаса.

Выходим в дверь справа, на лестничную клетку (6).

Лестничная клетка

Рис. 27

Осматриваем коробку, стоящую на полке шкафа («В этой коробке какой-то белый порошок»). Смотрим на перо в чернильнице, стоящей на столике («Перо сильнее меча…») (новая запись в блокноте).

  • После осмотра на этих предметах появляется активная зона вселения.

Следуем в дверь справа, в столовую (7).


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность