Nevermind

Прохождение игры



Прохождение актуально для всех версий игры

Управление

  • Примечание. С элементами управления игры можно ознакомиться в начальной стадии игры, где дается подробная информация по способам управления перемещением и взаимодействием с объектами и предметами.

Меню игры вызывается в процессе прохождения нажатием клавиши Esc. Оно имеет пять опций, с помощью которых можно:

  • Выбрать язык («Язык»);
  • Задать параметры мыши: инвертировать ее по оси Y и отрегулировать чувствительность («Ввод»);
  • Отследить данные пульсометра («Датчик»);
  • Отрегулировать звук и включить или выключить субтитры («Звук»);
  • Настроить параметры графики («Графика»).

Инвентарь в игре не используется.

Сохранение прогресса в игре происходит автоматически при прохождении контрольных точек и при выходе из игры. Cейв вида GAarchive располагается по адресу (для Windows 7):

C → Users → User (или присвоенное имя пользователя) → AppData (скрытая папка) → Roaming → Steam → CODEX→ 342260 → remote.

Примечание. Для увеличения скриншота кликните по нему в тексте прохождения.

001

Настраиваем яркость своего монитора по предлагаемой таблице. Читаем устрашающую информацию об игре и, с замиранием сердца, входим в коридор «The Neurostalgia Institute».

Пролог

002

Проходим вперед, сворачиваем влево.

003

Приближаемся к одной из трех панелей регистрации.

004

Вводим имя профиля, под которым будем проходить игру. Разворачиваемся, движемся дальше вперед. Сворачиваем направо, проходим через турникет. Следуем в дверь с надписью Staff Only. Проходим по коридору, открываем дверь в его противоположном конце.

005

Спускаемся по лесенке, открываем дверь, рядом с которой гордо красуется табличка с выбранным нами именем. В комнате приближаемся к панели на стене слева.

006

Выбираем первого пациента - «Тренинг» (единственный пациент, доступный на начальном этапе). Заходим в дверь справа. Входим в кабину перемещения в память пациента.

007

Прослушиваем запись воспоминаний, в которых пациент рассказывает о пережитых со своей сестрой тяжелых временах, когда отец привел в семью мачеху.

Глава первая: Тренинг

Коттедж

008

Оказываемся в коридоре, где находится облачко диалога «Приветствие».

  • Примечание. Чтобы пропустить фразу в рассказе инструктора, следует нажать правую клавишу мыши (ПКМ).

Проходим вперед, открываем высокую дверь.

009

Находимся во дворе домика, который виднеется в глубине локации. По пути следования к домику периодически появляются новые облачка диалога, дающие информацию об игре.

010

Возле облачка «Взаимодействуйте с окружающим миром» лежит батон хлеба.

011

Поднимаем его, щелкнув левой клавишей мыши (ЛКМ). Зажимаем правую клавишу, вращаем предмет, рассматриваем батон со всех сторон. Опускаем его на землю повторным щелчком левой клавишей. Таким же образом изучаем игрушечный кораблик и пирожное, лежащие поодаль на тропинке.

012

Переходим к появившемуся рядом облачку «Памятные фотографии». Прослушав инструктаж, щелкаем по лежащей рядом фотографии (1/10).

013

Фотография автоматически перемещается на деревянный щит слева. Нам необходимо собрать десять таких фотографий, чтобы интерпретировать моменты памяти, обнаруженные в психике пациента. Переходим к новому появившемуся облачку, узнаем о необходимости проверки подлинности фотографий. Из десяти собранных снимков, нам требуется отобрать пять фотографий, реально представляющих травму пациента.

014

Читаем записку, приколотую к двери дома. Подбираем фотографию (2/10) у игрушечной лошадки – качалки. Слушаем информацию облачка «Ищите памятные фотографии». Оборачиваемся.

015

Следуем к новому облачку «Изменение рассудка», появившемуся возле центральных ворот в восточной ограде двора. Проходим по узкому коридору, открываем вторую дверь. Выходим в лес кукол.

Лес кукол

016

Подбираем фотографию (3/10), лежащую на камне. Получаем информацию из облачка «Сохраняйете спокойствие».

017

Движемся вперед по тропинке. При этом ориентируемся на камешки, которые оставляли пациент и его сестра, чтобы не затеряться в лесу.

018

Выходим к облачку «Головоломки для нейроисследователя». Получив информацию, взаимодействуем с головоломкой слева.

019

Размещаем цветные камешки в клювы птиц, имеющих такой же цвет глаз, как и цвет камушка. Забираем, ставшую доступной фотографию (4/10).

020

Оборачиваемся, направляемся к воротам сзади.

021

Идем по тропинке, все так же ориентируясь на камешки. Проходим через калитку низкой ограды.

022

Входим непосредственно в жуткий кукольный лес. Следуя изгибам тропинки, выходим к фотографии (5/10).

Забираем ее, движемся вперед. Проходим мимо облачка «Сделайте перерыв». Продолжаем двигаться вперед по тропинке, выходим к воротам. Открываем их, попадаем на локацию «Коттедж». Замечаем, что открыты дальние ворота. Заходим в них.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность