Goin' Downtown
Нью-Йорк 2072. Смерть в большом городе

Прохождение игры



Прохождение на локализованную версии игры

Примечание автора. Данное прохождение составлено на основании текста, выполненного Анной Горбуновой (Грацией), имеющегося на нашем портале. В него были добавлены скриншоты и уточнены некоторые моменты игры.

Особенности игрового процесса

Управление в игре стандартное: нажатием левой кнопки мышки (ЛКМ) мы задаем направление движения герою. Левой кнопкой мы выбираем и предметы в инвентаре, а для получения более подробной информации о предмете в инвентаре необходимо нажать на него правой кнопкой мышки (ПКМ). В игре существует система подсказок. Для этого заходим в дневник Джеймса, и там нажимаем на квадратики, которые соответствуют трем стадиям подсказок.

Сейвы (сохранения) находятся в папке Saved Games на диске C (для Windows 7)

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Электрический стул

Человек сидит на электрическом стуле, прокручивая в памяти произошедшие события, которые довели его до сегодняшнего состояния.

Комнатушка Джейка

Джейк, прослушивая новости на голографическом экране телевизора, рассматривает фотографию своей погибшей жены.

001

Приходим в себе после неутешительных мыслей. Осматриваем свою комнатку: фотографии жены Анны, себя, любимого, на байке. Подходим к шкафу слева. Итак, что мы имеем: микроволновая печь, шкафчик, мусоропровод. Немного правее берем ЧАШКУ и наливаем в нее воду из-под крана. Сходим на всякий случай в туалет, вдруг путь не близкий нас ждет. Слышим взрывы на улице, надо будет выяснить, что там происходит. Подходим к голографическому экрану, нажимаем на консоль связи – компад не работает, т.к. у него перебит кабель. На стене, справа от кровати, замечаем денежную машину. Распечатываем на этой машинке пару тысяч и выходим на улицу.

Двести десятая улица

002

На другой стороне дороги замечаем девушку, которая находится без сознания. Помогаем ей подняться, и отводим девушку к себе домой.

Примечание. Для получения дополнительной информации, касающейся, в основном, сюжетного фона, прежде чем заниматься девушкой, можно поговорить с владелицей газетного киоска - миссис Лизой Таттл и осмотреть все активные зоны на локации.

Комнатушка Джейка

Прекрасной незнакомке надо отдохнуть, поэтому мы сразу же раскладываем кровать, затем даем ей ЧАШКУ с водой. В беседе с девушкой узнаем, что её зовут Роуз и что она практически ничего не помнит. Укладываем Роуз спать, а сами садимся на краешек кровати.

Проснувшись от воя полицейских сирен, мы обнаруживаем отсутствие нашей гостьи. Открытое окно наводит нас на дурные мысли. Хватаем дамскую сумочку с пола, досматриваем ее в инвентаре. Достаем из нее ФОТОГРАФИЮ Роуз с собачкой и золотую ПЛАСТИНКУ. Выбегаем на улицу.

Двести десятая улица

003

Видим тело, накрытое простыней.

Джейк разговаривает с Изабель, своей коллегой.

Пытаемся убедить Изабель позвонить шефу, с просьбой не закрывать это дело, но тщетно.

Джейку удается уговорить Изабель, позвонить Эдварду, начальнику их отдела, но тот приказывает оформить дело, как самоубийство. Изабель злится на Джейка, считая, что тот ее подставил и уезжает рассерженной.

Подходим к красной машине и общаемся с парамедиком, выясняем, что на первый взгляд – это обычное самоубийство. Получаем номер телефона. Подходим к трупу и приподнимаем простыню. Сомнений нет - это тело Роуз.

Для дальнейшего расследования нам необходимо взглянуть на дело Роуз в базе данных полиции. А для этого необходимо починить компад. Точнее, надо найти неповрежденный кабель. Садимся на свой байк, и мчимся на нем в полицейский участок.

Полицейский участок

004

По прибытии в участок, осматриваем рабочее место, берем со своего стола СТИЛУС. Проходим к столу Эдварда, которого сейчас нет на месте. Разговариваем с Изабель.

Она сердится на нас из-за нагоняя от начальства, надо будет её задобрить.

В инвентаре нажимаем на сумочку и достаем из нее фотографии Роуз с собачкой и золотую пластинку.

Переключаемся на дневной режим.

006

Пытаемся выпросить у Эдварда новый кабель для компада, но у него в наличии таковых не имеется. Замечаем на столе Изабель необходимый нам кабель, но просто так взять мы его мы не можем, т.к. шеф может заметить, как мы берем чужую вещь, и это ему явно не понравится.

007

Направляемся к штабелю ящиков и двигаем его к Эдварду поближе. Берем неповрежденный КАБЕЛЬ, а свой, перебитый кабель, кладем на стол вместо взятого провода. Соединяем КАБЕЛЬ и КОМПАД, применяем отремонтированный КОМПАД на консоль связи. В появившемся окошке выбираем ответы: «посмотреть базу данных», затем - «дело Роуз».

008

Изучаем базы данных на всех появившихся персонажей. Не густо!

Джейк решает посетить бар «У Жирдяя Фрэнка».

Отправляемся в бар Жирдяя Фрэнка.

Бар «У Жирдяя Фрэнка»

009

Подбираем ВИЗИТКУ агентства эскорт-услуг, лежащую на полу. Разговариваем с хозяином бара.

Он знает Роуз и согласен нам рассказать парочку интересных историй, но для этого нам необходимо измерить токсины в бутылках текилы.

Отправляемся в полицейскую лабораторию.

Полицейская лаборатория

010

Джейк прямиком направляется в глубину помещения, где находится шкафчик со снаряжением, среди которого есть и прибор для измерения токсинов. Он сожалеет, что лаборант Саймона, заведующего лабораторией, всегда запирает дверцу.

Отдаем Саймону на проверку электрошокер.

Обращаемся к Саймону Мэтью. Просим его проверить свой «электропукер» (вторая реплика в предлагаемом списке).

Саймон направляется к шкафчику, берет нужный прибор, и начинает заниматься починкой шокера.

Пока Саймон занимается проверкой, мы подходим к консоли связи, звоним в эскорт услуг и оставляем на автоответчике просьбу перезвонить. Звонок не заставляет себя долго ждать.

Пока Саймон отвечает на звонок, быстро подходим к шкафчику с инструментами, берем ИЗМЕРИТЕЛЬ токсинов и ДРОТИКИ. Забираем ШОКЕР и отправляемся в бар к Фрэнку.

Бар «У Жирдяя Фрэнка»

Применяем прибор для измерения токсинов на бутылках, стоящих на стойке бара. В одной из бутылок мы обнаруживаем синильную кислоту. Посоветуем Жирдяю вылить все его запасы рома и расспрашиваем Фрэнка о его девушке Роуз. Для получения более подробной информации о Роуз отправляемся на аллею Любви к проститутке Кейт-Алабама. Выбираем на карте «Район красных фонарей».

Район «Красных фонарей»

011

Без труда отыскиваем Кейт-Алабама, стоящую за правым углом дома.

После недолгого разговора, девушка соглашается рассказать нам о Кейт, но за это просит 1,5 штуки долларов.

После того, как королеву панели скручивает приступ ломки, Джейк заботливо относит девушку наверх и спускается на улицу. Он решает позвонить своей сестре, которая работает врачом.

Подходим к консоли связи, звоним своей сестре Патриции.

От нее узнаем, как можно привести проститутку в чувство. Для этого нам необходимо раздобыть магний и Диазепам-Q. Отправляемся в полицейскую лабораторию.

Полицейская лаборатория

Спрашиваем у Саймона Диазепам-Q.

Таблеьки у него есть, но он нам их даст, только если мы вызовем девочку из эскорт-услуг.

В чем проблема – вызываем. Сообщаем Саймону, что девушка скоро приедет, и забираем таблетки. Отправляемся к себе домой на 210 улицу, поднимаемся в свою квартиру.

Комнатушка Джейка

В квартире на правой стене нажимаем на кибермеда. Жалуемся нашему электронному доктору на судороги в ноге (третья реплика) и получаем таблетки магния. Спешим к проститутке Кейт-Алабама.

Район «Красных фонарей»

Джейк заставляет девушку принять таблетки.

Когда она приходит в себя, расспрашиваем её о Роуз, а за дополнительные 500 баксов получаем адрес. Садимся на байк и едем в квартиру Роуз.

Квартира Роуз

013

После тщательного осмотра комнаты, замечаем тайную нишу у подножия статуи, применяем на статуе золотую пластинку из сумочки Роуз.

014

Заходим в тайную комнату и рассматриваем фотографию симпатичного блондина. Получаем удар по голове и отключаемся.

Склад

Снова приходим в себя. На этот раз мы оказываемся связанными в каком-то неизвестном месте.

016

Раскачивая стул, падаем на пол (выбираем третий план действия из предлагаемых).

На весь этот шум прибегает Хан. Во время разговора раздается телефонный звонок, ответив на который, Хан вскоре уходит.

017

Добираемся до горячей тубы отопления, находящейся на стене слева. В инвентаре выбираем СТУЛ и применяем его на трубу. Пар оказывается очень горячим.

019

Перебираемся к правой стене, с полки прихватываем ПРОВОЛОКУ. Затем перемещаемся к шкафчикам в глубине экрана и открываем ПРОВОЛОКОЙ левый и центральный шкафчики. Из шкафчика слева забираем ДРЕЛЬ на батарейках, а из центрального шкафчика извлекаем и ПЕРЧАТКИ.

Еще раз подходим к горячей трубе, надеваем ПЕРЧАТКИ (щелкаем по ним в инвентаре) и подставляем руки к пару (щелкаем в инвентаре по полимерному ШНУРУ и используем его на пар).

Наконец-то наши рученьки свободны!

021

С пола поднимаем металлическую ТРУБКУ, ЯЩИК с инструментами и ЛЕСТНИЦУ. В правой части комнаты замечаем воздуховод - вот через него мы и совершим побег. Берем ЯЩИК с инструментами, применяем его на «ветхую стену».

Замечаем, как что-то попадает в водосток.

Поднимаем с пола ПЕРЕХОДНИК, ПЛОСКОГУБЦЫ и ПАЯЛЬНИК. В инвентаре комбинируем ДРЕЛЬ и ПЕРЕХОДНИК. Затем, с помощью ПЛОСКОГУБЦЕВ достаем из водостока КОРОНКУ и насаживаем её на ДРЕЛЬ. Подставляем ЛЕСТНИЦУ к вентиляционной шахте (для этого жмем ЛЕСТНИЦЕЙ на шахту). Забираемся на лестницу и осматриваем решетку. Примечаем, что она крепко привинчена. Откручиваем шурупы ДРЕЛЬЮ и залезаем в шахту.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Goin' Downtown

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность