Obduction
Аутопсия
Прохождение игры
-
Страница 1 из 5
Прохождение актуально для любой версии игры
Об игре
Механика игры заключается в исследовании локаций с целью сбора необходимой информации и нахождения предметов или подсказок, с помощью которых можно решить открывающиеся задачи.
Управление – с клавиатуры:
-
W - Вперед
-
S - Назад
-
A - Влево
-
D - Вправо
-
Клавиши со стрелками - работают так же, как и WSAD
-
Клавиша пробела – Сделать снимок (Чтобы увидеть фотографию, перейдите в меню и нажмите «Фотографии»)
-
ESC или Backspace - Меню
-
Shift - Бег
Сохранение – автоматические, в контрольных точках. О возможности ручного сохранения говорится в тесте руководства.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Пролог
Слушая голос рассказчика, движемся по тропе, ведущей к берегу реки. Сворачиваем влево, движемся к свету костра, виднеющемуся между деревьев. Минуем его, продолжаем движение.
Упавший с неба светящийся предмет приближается к персонажу и переносит его в другой мир.
Часть 1. Мир Хунрат
1.1 Знакомство с миром Хунрат
Выходим из пещеры, в которой оказались после перемещения. Обращаем внимание на то, что в пещере находится часть пикника из того мира, откуда мы прибыли. Движемся вперед по ущелью, выходим в мир, за пределами которого открываются странные картины парящих в небе островов.
Нажимаем на синюю кнопку, находящуюся на столбике с табличкой «Добро пожаловать в Хунрат». Слушаем приветствие голографического отображения Джозефа - мэра городка. Выходим из ущелья, переходим через железнодорожные пути, следуем прямо по шпалам одной из веток.
Проходим к одиноко стоящему слева дому. Открываем почтовый ящик, установленный возле калитки, достаем и читаем письмо.
Некий человек, подписавшийся инициалами «С.В.», пишет о том, что «спрятался в своем хранилище, чтобы поразмыслить, что ему делать дальше». Из письма становится ясно, что жители городка, в который мы попали, покинули его по непонятным пока причинам.
Входим во двор.
Нажимаем на синюю кнопку на столбике с табличкой «Общественный центр Фарли», прослушиваем видеообращение голографического отображения миссис Фарли.
Она сообщает, что жители «готовятся к бою», но не уточняет с кем. Передача перебивается постоянными помехами.
- Снимок: Номер дома – 1436.
Поднимаемся на крыльцо, читаем, прикрепленное к стене предупреждение. Убеждаемся, что дверь заперта. Выходим со двора.
-
Исследуем локацию.
-
Примечание: По умолчанию принято, что локации изучены игроками самостоятельно. В тексте руководства указаны действия, позволяющие пройти игру в логической последовательности, решить все задачи и раскрыть сюжетную линию.
1.2 Хранилище С.В.
От здания общественного центра, расположенного в доме Фарли, идем по тропинке к пересечению путей, сворачиваем направо. Входим в деловую часть городка.
Нажимаем на синюю кнопку на столбике с табличкой «Деловая часть города Хунрат». Выслушиваем сообщение мэра Джозефа.
Проходим на территорию, откуда исходят два луча - синий и красный. Заходим в неказистое строение справа. Дважды нажимаем на зеленую кнопку на двери.
Выслушиваем человека, стоящего по ту сторону двери.
Человек говорит о необходимости включения подачи энергии.
1.3 Восстановление подачи энергии.
Выходим из убежища, обращаем внимание на провод, тянущийся по столбам. Выходим за ворота, следуем вдоль провода.
Провод уходит в новую область, открывающуюся за воротами шлюза. Створки ворот поднимаются и опускаются поворотом рычага в форме пропеллера. Открытие ворот производится рычагом, расположенным на площадке.
Идем вдоль канала влево. Нажимаем на синюю кнопку на столбике с табличкой «Водопад».
Мэр Джозеф говорит о воде, как об элементе экосистемы в этой местности, и о том, здесь ее в достаточном количестве.
Возвращаемся на территорию убежища. Поднимаемся на крыльцо, направляемся в проход слева. Движемся по мосткам, заходим на платформу подъемника. Поворачиваем рычажок управления, поднимаемся наверх. Движемся вверх по настилам, сворачиваем направо, следуем по каменной тропе. Поворачиваем рыча, поднимаем ворота шлюза.
Водный поток устремляется вниз, создавая течение воды в канале.
Возвращаемся к подъемнику, спускаемся вниз. Направляемся к воротам шлюза. Поднимаем левую часть рычага на воротах. Левая створка поднимаемся вверх, а правая опускается в воду. Подходим к рычагу, поворачиваем его.
Ворота поворачиваются, открывая доступ в новую область, куда тянется провод от убежища.
Входим в ворота. Движемся по правому берегу канала. Проходим мимо паркового аттракциона с мотоциклами, продолжая двигаться вдоль кабеля на столбах. Сворачиваем направо к электровозу, генератор которого является источником энергии. Обращаем внимание на толстый пучок кабелей, тянущийся от электровоза. Идем вдоль кабелей. Выходим к трансформатору, под которым расположена схема распределения энергии. Возвращаемся к электровозу. Смотрим на узел топливопровода, переводим красный рычажок в нижнее положение, открывая подачу топлива к трубе со счетчиком. Следуем вдоль трубы подачи топлива на склад ГСМ. Вращаем ручку колонки, возвращаемся к электровозу. Переводим тумблер на левой панели в положение ON (вверх). Отодвигаем дверцу влево, переводим взгляд на панель справа.
Переводим рычажок в положение PRIME (влево). Удерживаем его до тех пор, пока трубка слева не наполнится топливом. Переводим рычажок в положение START (вправо). Удерживаем его до тех пор, пока генератор не заработает (пока лампочка датчика не загорится зеленым светом). Следуем к трансформатору, смотрим на схему. Энергия подана на шесть объектов, включая хранилище и дом Фарли. Возвращаемся в хранилище. Нажимаем на зеленую кнопку на двери.
Человек представляется. Его зовут Сесил, но больше он известен, как «С. В.». Сесил предлагает отключить мофангское устройство, чтобы получить возможность пройти за стену купола.
1.4 Отключение купола
Выходим из строения, движемся вперед, к гаражу. Нажимаем на красную кнопку, проходим в открывшуюся дверь. Поднимаемся на второй этаж.
Изучаем лежащие на двух верстака записки.
-
Обращаем внимание на записку «Антимофангский блокиратор». В ней говорится, что отключение агрегатов, основанных на мофангских технологиях можно осуществить с помощью голубого луча устройства виллейнов.
Проводим испытание. Для этого включаем излучатель, наводим синий луч на красную мерцающую область.
Луч разрушает структуру области, и она прекращает свое существование.
Нажимаем на синюю кнопку на столе, смотрим голографическую запись. Нажимаем на кнопку управления подъемником, которая находится на задней стойке шахты.
Мотодрезина с излучателем опускается вниз.
Спускаемся вниз, выходим наружу. Проходим в соседнюю дверь, открываем дверцу мотодрезины, автоматически занимаем место водителя.
Поворачиваем рычажок вверху справа и переключаемся на режим передвижения. Нажимаем клавишу W, движемся вперед. Проехав стрелку, движемся назад. Останавливаемся. Поворачиваем рычажок, переключаемся на режим излучателя. Активируем его, нажав на кнопку на панели. Клавишами WASD наводим синий луч на излучатель красного луча.
Излучатель разрушается, отчего исчезает прозрачный купол.
-
Примечание. Граница мира Хунрат представляет собой окружность, по длине которой и был установлен купол. После его отключения появляется возможность пройти сквозь прозрачную оболочку-границу, но сам переход представляет собой телепортацию – это вход в этот же мир в другой области с противоположной стороны окружности (не диаметрально противоположной, но с другой стороны). Причем, область входа и область выхода могут находиться на разных уровнях. Это можно установить, исследовав локацию мира.
Выходим из кабины, отправляемся к Сесилу.
Сесил путано объясняет, что нужно «подлезть под Древо», растущее в центре деловой части города, и подключить кабель.
- Страница 1 из 5