Darkness Within 2: The Dark Lineage
Darkness Within 2. Темная родословная
Обзор игры
Обзор написан для сайта questtime.net
«Книга, которая не стоит того, чтобы ее читать дважды,
не стоит и того, чтобы читать её один раз».
Карл Юлиус Вебер
Когда интерактивный проект создается по мотивам литературного или кинематографического произведения, изначальное решение разработчиков о том, насколько точным будет соответствие сюжетной линии игры первоисточнику, часто является определяющим. И в этом отношении турецкая студия “Zoetrope Interactive“, выпустившая в 2007 году квестовый хоррор «Darkness Within: in pursuit of Loath Nolder / Darkness Within: Сумрак внутри», сразу двинулась в правильном направлении. Не ограничивая себя жесткими рамками художественных произведений Г.Ф.Лавкрафта, положенных в основу квеста, они сумели перенести в проект его настроение и атмосферу, оставив значительное пространство для собственного творчества. Игра получила довольно широкое признание, и в настоящее время “Zoetrope Interactive“ произвела на свет еще одного наследника – «Darkness Within 2: The Dark Lineage». Игра по-прежнему скорее навеяна творчеством Г. Ф. Лавкрафта, нежели является квестовым воплощением его произведений. По мнению самих разработчиков игры, их вдохновило не содержание его книг, неизменно написанных в жанре мистики и ужаса, а его собственная философская трактовка одного из самых неуправляемых первобытных чувств человека – чувства страха.
Не страхом единым…
Долго ходить в поисках острых впечатлений вам не придется. Первые неприятные ощущения и находки ждут вас уже в самом начале игры, когда в лице главного героя Говарда Лорейда, проведшего два с половиной года в психиатрической клинике, вы оказываетесь в … его сне. Попытки не только вспомнить прошлое, но и осознать необходимость что-либо вспоминать, безуспешны. Неожиданное пробуждение избавляет вас от найденного трупа, но мало что проясняет. Незнакомое помещение, пустая карта памяти в голове и записка возле кровати от инспектора Лоата Нолдера с предложением садиться в первый же поезд и ехать в городок Аркаменд (Arkhamend) – это все. Выбора нет.
Город, забытый Солнцем
К тому, чтобы щемящее чувство страха, нависшей непонятно откуда опасности и собственной беспомощности перед потусторонними силами не покидало вас ни на минуту, разработчики подошли с душой. Даже, быть может, слишком душевно. В городе Аркаменд темно в любое время суток, Солнце «забывают» включать здесь даже днем. На пустынных улицах и за стенами однообразно-мрачных домов по ночам явно творится что-то недоброе. Общение с горожанами тоже не приносит Говарду удовольствия: они молчаливы, угрюмы, а порой и несут полный бред. В изобилии стонов, криков, скрипов и прочих звуковых «примочек» жанра хоррор, нагнетающих ужас, разработчики не удержались на грани, именуемой словом «мера». Как, в принципе, и в создании зловещей атмосферы, взвинчивающей нервы и цепко удерживающей вас на протяжении всей игры в липких щупальцах нарастающего животного страха. К чести авторов проекта стоит отметить, что все это нагнетание достигается применением пассивных приемов, без дешевых спецэффектов вроде выпрыгиваний из-за угла с подачей крупного плана. Царящее безмолвие способно наводить более сильный ужас, чем неожиданное нападение. Чувство ужасного подается тонко и в полном соответствии с лавкрафтовской атмосферой.
"Будь осторожен с тем, что ты ищешь, ты можешь это найти"
Ричард Бах
Сумрачная обстановка города пагубно влияет на и без того изрядно пошатнувшуюся психику инспектора, и в его голове окончательно стирается грань между кошмарными снами и реальными видениями. Трансформирующиеся помещения, безумные голоса, ночные оборотни, сатанинские культы, бесконечные трупы и, конечно же, студенистый, истекающий слизью и злобой Ктулху, которому даже толща воды мирового океана не помешала добраться до полубезумного истонченного сознания бедного Говарда Лорейда. И только маленький островок измученного мозга все еще сохранил профессиональную способность думать и анализировать. Именно этим мозговым осколком вам и придется пользоваться, руководя действиями инспектора от первого лица.
«Ни один человек не богат настолько, чтобы искупить свое прошлое»
Попытки поиска собственного «я», затерянного в лабиринтах памяти Лорейда, тесно переплетается с расследованием дела об убийстве богача, увлекающегося оккультизмом, Кларка Филда. Главным подозреваемым в совершении преступления оказывается коллега Говарда, частный детектив Лоат Нолдер, неожиданно исчезнувший из города пять лет назад, бросив расследование, и не менее неожиданно вернувшийся к нему. Отрывочные сведения о Лоате Нолдере и о его тесной связи с местными шаманами периодически поступали из разных мест Океании и Африки. Почему он вернулся? Какой багаж знаний привез он в своей голове? Да и человек ли это теперь в полном смысле этого слова? А самое главное – почему он снова исчез, и как связан его приезд с совершенным преступлением?
«Эрудиция - это книжная пыль, высыпанная в пустую черепную коробку»
Как и в первой части, для продвижения в игре требуется перерабатывать внушительный объем печатного текста, оставлять который без внимания не рекомендуется. Впрочем, при выборе более легкого уровня сложности из трех возможных нужные абзацы будут выделяться автоматически, и «перелопачивать» кучу дневников, записок, газетных вырезок и оккультных книг не будет необходимости. На основе выделенных фрагментов инспектор и будет составлять свои мозговые комбинации. Именно текстовые документы несут в себе основную массу загадок и головоломок, раскрывая по мере их разрешения Страшные Тайны.
Что касается геймплея, то по сравнению с первой частью прогресс налицо. Трехмерная окружающая среда дает возможность хорошего обзора, позволяет бродить по улицам по собственному желанию, спускаться и обшаривать мрачные пыльные подвалы, и если наверху вам было темновато, то здесь вы поймете, что такое настоящая темнота. Единственное оружие Говарда – его карманный фонарик, но иногда лучше бы не видеть того, что он выхватывает из темноты. Действия главного героя тоже стали более разнообразны, в них добавлено «физики». Говард может поднимать и переносить предметы, и, возможно, ему приходится заниматься этим чуть больше, чем было бы достаточно. Тем более, что именно этот процесс имеет большие неудобства в плане управления. Квестоманы предпочитают простое управление мышью в решении сложных головоломок, а не составление комбинаций пальцев на клавиатуре для выполнения примитивных перемещений. Однако пошарить по углам и подвигать предметы часто бывает очень полезно. В неожиданных малоприметных местах припрятано немалое количество сюрпризов и «пасхальных яиц» - этаких полезных и приятных штучек, которые, кстати, могут существенно повлиять на итог вашего расследования. В этом отношении создатели игры порадовали геймеров двумя различными вариантами финала, что стоит отдельной благодарности.
Графика, сложность, оригинальность, звук
Кто дерзнет назвать бедной графику квеста, действие которого развивается в местах, лишенных солнечного света, за то, что она не радует глаз сочностью красок, разнообразием палитры и обилием насыщенных цветом и четко прорисованных задних планов? Ну, так это вам и не бродилка, а Аркаменд – не зеленая лужайка. Вроде бы все в полном согласии с традициями жанра. И все же не настолько, чтобы можно было с этим согласиться. Графика местами откровенно бедна, а что касается лиц многих персонажей – то и откровенно уродлива. Если существует понятие «неподвижной анимации», то это оно и есть. Предметы в игре гораздо значимее, чем люди, а человеческая речь – важнее человеческих лиц, которых мы видим гораздо реже, чем слышим. Но учитывая уродливость моделей – не будем огорчаться по этому поводу. И если сложность игры можно охарактеризовать как «чуть выше средней», то с оригинальностью немного хуже. Ничего эпического разработчики в жанр не привнесли, но то, чем владели, использовали вполне. Есть система встроенных подсказок, но что касается задачек, обязательных к решению, то они вряд ли потребуют посторонней помощи, ибо вполне заурядны. Куда интересней задачи, решение которых не дает ничего, кроме осознания чувства собственного удовлетворения. Есть среди них и такие, которые можно назвать весьма оригинальными. Музыкальное сопровождение в полной мере выполняет свою функцию фонового элемента нагнетания обстановки, звуковые эффекты реалистичны. Более того, эти два понятия сложно разъединить, так как музыка и звуки составляют единое и органичное сплетенное целое, что, несомненно, стоит отметить как «большой зачет» и даже настоящее «браво!» авторам игры. Ну и большая ложка дегтя в эту бочку меда – так называемые "глюки". Они там есть, и их немало. Поэтому совет - сохраняться как можно чаще.
Моя оценка игры: 4 балла из 5.
Послесловие
В целом очень неплохо, если закрыть глаза на некоторые недочеты. Надеемся, что с локализацией многие из них (такие, как "глюки") будут устранены. Возможно, кому-то покажется, что игра скучна, кто-то упрекнет создателей в передозировке атмосферы, но тот, кто жаждет острых ощущений в играх разума один на один с потусторонними силами и умеет балансировать на тонкой эстетической грани между наслаждением и острым чувством страха, несомненно, оценит этот квест по достоинству.
Анна Горбунова