Интервью с разработчиками «Secret Files»

Страница 1

 

 

SF2__INT_PC_2D_signedДорогие друзья, позвольте представить Вам интервью с двумя профессиональными разработчиками компьютерных игр. Их зовут Йорг Бейлшмидт (Jörg Beilschmidt) и Марко Зеугнер (Marco Zeugner). Йорг и Марко, вот уже более десяти лет (примерно с 2000 года), трудятся на ниве разработки игр, и ныне являются сотрудниками сразу двух студий – “Animation Arts” и “Fusionsphere Systems”. Обе студии расположены в Германии, в городе Гамбурге.

Специалисты обеих студий совместными усилиями создали приключенческие игры “Secret Files: The Tunguska” и "Secret Files 2: Puritas Cordis" в 2006 и 2008 годах соответственно. В России были локализованы обе части “Secret Files”, и вышли под названиями “Тунгуска: Секретные материалы” и “Секретные материалы  2: Puritas Cordis”. Йорг Бейлшмидт работал над этими проектами в качестве главного игрового дизайнера. Марко Зеугнер осуществлял комплексное руководство при разработке, т.е., являлся проектным руководителем.

 

QuestTime: До создания “Secret Files: The Tunguska»”, был ли у Вас опыт работы в сфере разработки компьютерных игр? Расскажите, над чем Вы работали ранее?

Jörg Beilschmidt: Основные члены команды ранее работали вместе над созданием “Patrician - 2: Quest for Power” (“Негоциант” в русской редакции) и “Patrician 3: The Rise of Hanse” (“Patrician - 3: Расцвет Ганзы” в русской редакции), игр в жанре экономической стратегии. Мы разрабатывали эти проекты совместно со специалистами студии “Ascaron Entertainment”. После ряда других проектов, таких как “Port Royale” (“Порт Роял” в русской редакции) и “Robin Hood” (”Робин Гуд”), мы решили, что настало время для создания собственного проекта. Примерно в это время и родилась идея создания “Secret Files: The Tunguska”.

 

QuestTime: Когда читаешь отзывы игроков и рецензии компьютерных изданий о “Secret Files: The Tunguska”, многих удивляет, сколь удачно разработчики выбрали основную тему. Почему именно загадка Тунгусского метеорита привлекла Ваше внимание, и как Вы пришли к идее изложить версию именно этого загадочного события?

Marco Zeugner: Мы прочитали об этом загадочном событии в одном из научных журналов, и подумали: “Хмм…почему же еще так никто и не снял художественный фильм, не написал популярную книгу и не сделал компьютерную игру о тайне Тунгусского метеорита?” Эти события – настоящая мистерия, они дают возможность построения множества удивительных теорий, на основании которых можно построить занимательную сюжетную базу к игре. В отличие от идейных трактовок, описывающих, например, тайны города Атлантиды и “Зоны - 51” (прим. переводчика – название закрытой зоны военных разработок в горах на территории штата Невада, США), сюжету Тунгуски почти совсем не было уделено внимания. Это и сделало привлекательной для нас данную тему.

 

Tunguska_areaQuestTime: А что Вы сами думаете о причинах этого загадочного события, если не принимать во внимание версию, представленную сюжетом игры?

Jörg Beilschmidt: Если честно – не имею понятия. И я думаю, что именно поэтому выбор феномена Тунгуски стал для нас почти идеальным выбором. Это происшествие породило такое количество вопросов без ответа, что вряд ли его возможно объяснить всего лишь одной простой теорией, изложенной кем-то.

 

QuestTime: Расскажите, пожалуйста, об информационных источниках, которыми Вы пользовались, планируя сюжетную линию “Secret Files: “Puritas Сordis”? Что послужило вдохновением, основой?

Jörg Beilschmidt: Не было «главного источника вдохновения». Мы провели значительную исследовательскую работу, и накопили материалы по множеству замечательных теорий (опыты Марии Кюри, Николы Тесла, история гитлеризма, материалы о неземных формах жизни и т.п.). Таким образом, далее было не трудно соединить воедино интереснейшие элементы этих теорий и фактов, добавив к ним собственные изначальные задумки. Совершенно удивительно было то, что после нескольких недель плодотворнейших исследований, мы так и не поняли, что же из полученного нами материала можно твердо отнести к фактам, а что – к вымыслу? И я думаю, что приготовление такой “смеси” и явилось одним из главных факторов успеха игры.

 

nature_1QuestTime: Квесты серии “Secrect Files” имели успех на территории Германии и в ряде стран Европы. Первая часть была портирована на платформы консолей Wii и Nintendo DS. В чем, по Вашему мнению, заключаются сильные стороны этих проектов?

Jörg Beilschmidt: На этот момент лучше всего посмотреть с точки зрения состава аудитории и ее предпочтений. Некоторые предпочитают играть там, где им того захочется, например, в дороге (в поезде или самолете), и, таким образом, им лучше всего подойдет платформа Nintendo DS. Другим же нравятся огромные экраны, и стандартные “point & click ощущения”. Для этого очень подходит платформа Wii.

 

nature_2QuestTime: Значительное внимание при создании “Secret Files: The Tunguska” и “Secret Files-2: Puritas Сordis” уделено естественности движений персонажей, “лицевой анимации”, а также реалистичности отображения пейзажей природы разных стран. Графическая составляющая выполнена на высоком уровне. Расскажите о том, с применением каких технологий, средств и методов Вам это удалось?

Marco Zeugner: Мы написали свой игровой движок, который включает в себя ряд программных инструментов, разработанных компанией “RAD Game Tools”, таких как “Granny 3D” и кодеки “Bink Video”. Базовое представление изображения в наших играх – это так называемое “2,5D” (двух с половиной мерное изображение). Это означает, что мы выстраиваем сочетание высоко детализированного  “2D” (двухмерного) изображения с пре-рендеренными задними фонами и “3D” (трехмерными) персонажами в целях создания гладкой, приятной глазу анимации.

 

QuestTime: Как Вы полагаете, возможно ли удачное, успешное сочетание игровых приемов из других жанров, например, стратегии, RPG или аркады, с игровым процессом “классического квеста”, или это тупиковый путь развития?

Jörg Beilschmidt: Это трудный вопрос. Каждый раз, когда мы работаем над новым проектом, мы организуем активное обсуждение всех его основных параметров для того, чтобы попытаться создать атмосферу настоящего приключения. Но тут следует соблюдать осторожность, и видеть границу с точки зрения влияния на потребителя. Мы считаем, что одной из самых сильных сторон хорошей игры в жанре квест, будет правильное сочетание качественной истории и легкости, присущей игровому процессу. Многие из целевой аудитории – женщины, и значительная часть из них – женщины в возрасте за 40 лет. Обе целевые группы, по статистике, предпочитают захватывающие истории в сочетании со спокойным геймплеем. Действительно ли им понравятся аркадные куски и элементы тактического сражения? А элементы жанра RPG – действительно ли улучшают игру, или делают ее более комплексной и сложной для прохождения? Это очень тонкая грань между процессом внедрения инноваций и провалом проекта. Потому мы не претендуем на роль революционеров жанра, но будем стараться учитывать в проектах нововведения технологий разработки, если они касаются создания дополнительных удобств для пользователя.

 

max_ninaQuesttime: Отношения Макса и Нины нельзя назвать простыми, и все же: как Вы их оцениваете? Как в дальнейшем будут развиваться их взаимоотношения? Останутся ли главные герои только друзьями, или же их отношения станут более близкими?

Jörg Beilschmidt: А чьи взаимоотношения легки и просты по своему содержанию? Совершенно не будет спойлером, если скажу следующее: могу пообещать, что отношения Макса и Нины будут, так сказать, особенными. Их отношения будут меняться, развиваться в разных направлениях: иногда они будут забавными, иногда – драматичными. Иногда они будут романтическими, иногда даже печальными. Как и взаимоотношения людей в реальной жизни.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ Интервью с разработчиками «Secret Files»

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность