Интервью с разработчиками «Secret Files»

Страница 2

 

StoitelQuestTime: Игры серии “Secret Files” преподнесли нам весьма своеобразный образ русских людей и условия их быта. На основе чего, каких источников, они были созданы именно такими, и вкладывали ли Вы в представляемые ими образы свое видение жизни людей в современной России?

Jörg Beilschmidt: Вы думаете, что русские в этих играх странные? Да, они странные, также как показанные нами шотландцы и немцы, а также все другие леди и джентльмены, представленные в этих играх. Совершенно обычный характер не годится для игры, созданной для развлечения людей. Говорить о таком среднем образе героя – это все равно, что рассуждать об электрических газонокосилках или тарелках для макарон. Герои просто должны быть по-своему странными. Так что наши персонажи не имеют никакого отношения к нашему видению современной жизни в России. Наши герои созданы только как часть развлекательного проекта.

Кстати, я не думаю, что существует вообще “типичный русский”. И хотя на каждую индивидуальность влияет окружающая его социальная среда (Карл Маркс, для примера), все же более верно утверждение о том, что именно личность (характер, привычки и многое другое) в первую очередь определяет индивида, а не место, где он живет. Будь-то Россия, Германия или любая другая страна.

 

NinaQuestTime: Многие игроки хотели бы узнать больше о Нине. Расскажите, пожалуйста, более подробно об этом персонаже: каков социальный статус героини, какова ее профессия? Чем она занимается и каковы ее взгляды на жизнь?

Jörg Beilschmidt: Ее мать умерла, когда Нина была еще очень молодой, отец же был постоянно занят научной работой, и Нина подолгу оставалась в одиночестве. Так она усвоила одну истину: “Когда тебе хочется что-то получить – приготовься за это сражаться”. Самостоятельное взросление сделало ее характер сильным, но слегка циничным. Нина довольно прагматична, поэтому проще попытаться добиться ее расположения, прокатив ее на скоростном мотоцикле, а затем пригласив на романтический ужин при свечах. Но, несмотря на ее резковатое поведение, порой она (как и большинство женщин), все же человек с добрым сердцем, и хочет встретить мужчину, с которым сможет разделить свою судьбу.

 

QuestTime: В играх серии “Secret Files” встречается ряд нелогичных ситуаций и моментов. Например, почему Макса не закопали в могиле после расстрела, передача предметов между героями по фановой трубе, которая заканчивается на стене, незнание Максом русского языка и в то же время, чтение им документов на русском языке. В чем идея и конечная цель добавления подобных моментов в процесс прохождения?

Marco Zeugner: Как это часто делается во множестве других игр, фильмов и книг, мы “обходим” порой некоторые законы природы и неоспоримые факты бытия для того, чтобы рассказать насыщенную и интересную историю.

В процессе создания сюжета или отдельных ходов игровой последовательности иногда приходишь к такому моменту, когда нужно решать, что лучше – последовать за строгими и упрямыми фактами, или все же “отойти в сторону” так, чтобы тот или иной момент в игре получился завершенным, а сама игра при этом, еще и осталась работоспособна? И тогда понимаешь, что целостность основной сюжетной линии и идеи игры важнее, а потому некоторые нелогичные моменты могут быть допустимы.

 

QuestTime: Вам не жалко кошку из игры “Secret Files: The Tunguska”, ставшую жертвой эксперимента по кормлению ее пересоленной испорченной пиццей с последующим приклеиванием к ней телефона скотчем?

Jörg Beilschmidt: Но-но… кошка не стала жертвой. Нам пришлось накормить ее пересоленной пиццей, но после того, как она выпила миску теплой воды, она почувствовала себя гораздо лучше (кошка мне потом сама об этом шепнула). Без сомнения, прикручивание к ней телефона скотчем было грубоватым приемом, признаю. Но если Вы спросите почти любую женщину, которая делает эпиляцию воском, она ответит Вам, что воск куда болезненнее любой там липкой ленты! Даю слово – больше мы так поступать с кошками не будем.

 

puritas_cordis_monksQuestTime: Одним из замечательных приемов стала возможность переключения между главными игровыми персонажами в любой момент. Планируется ли использовать такую возможность в третьей части? Будут ли добавлены еще какие-то игровые приемы, которых не было в первых двух частях “Secret Files”? Если да, то - какие?

Jörg Beilschmidt: Да, мы определенно намерены использовать прием переключения между персонажами и в третьей части игры. А вот по поводу новых игровых приемов и методов нам еще предстоит дискуссия. Так что мы дадим Вам знать об этом в интервью, которое, возможно, состоится позже.

 

QuestTime: В играх “Secret Files” много второстепенных персонажей. Почему для Вас важен этот момент, ведь их продумывание и создание требует значительного количества времени?

Jörg Beilschmidt: Для улучшения развлекательной атмосферы и общей зрелищности! К примеру, у персонажа леди, которую встречаем на Кубе, всего лишь одно назначение – выдать игроку очередную квестовую загадку. Представьте, если бы она просто сказала: “Привет. Неважно, как меня зовут. Мое имя не имеет значения. Вас я тоже не знаю, впрочем, как и Вы меня, но я хочу, чтобы Вы открыли эту дверь” - это укладывалось бы в рамки развлекательной атмосферы? Поэтому, конечно, уходит много времени на создание всех второстепенных персонажей, продумывание их внешнего вида и поведения, в зависимости от планируемой социальной принадлежности. Когда есть желание создать игру с развлекательной атмосферой, приходится продумывать все подобные мелкие моменты и детали, которые, в значительной мере, отличают приключенческую игру с развлекательной атмосферой от просто приключенческой игры. Факт в том, что инвестируя столь серьезные временные ресурсы на проработку указанных деталей, мы показываем игроку, что нам действительно очень нравится наша работа! И надеемся, что она нравится и игрокам.

 

QuestTime: Гораздо чаще, чем другие виды задач, в играх “Secret Files” используются загадки с комбинированием предметов инвентаря и применением их на объектах локаций. Почему такой вид задач доминирует? Почему Вы решили не добавлять более сложные головоломки в игры данной серии?

Marco Zeugner: Мы старались сделать игры серии "Secret Files" более легкими и приятными, пытаясь охватить как можно большую аудиторию. По этой причине мы и не добавляли много труднорешаемых загадок.

 

QuestTime: Как Вы относитесь к наличию в играх “сюрпризов от разработчиков”? Действительно ли в первых двух частях “Secret Files” нет никаких “пасхалок”? Будут ли в третьей части “Secret Files” скрытые сюрпризы, “пасхалки”?

Jörg Beilschmidt: Если Вы считаете, что в первых двух частях “Secret Files” нет никаких “пасхалок”, то я советую Вам в них переиграть! В первой части игры содержится, примерно, около сорока “пасхалок”, и около пятнадцати или двадцати в “Secret Files-2: Puritas Сordis”. Мы также намерены добавить определенное число сюрпризов и в третью часть.

 

kitchenQuestTime: Если игра имеет успех, то довольно часто в обзорах и рецензиях проводятся аналогии с другими успешными играми того же жанра. Квесты “The Secret Files” сравнивают по стилистке с серией “Broken Sword”. Особенно часто звучат сравнения с “Broken Sword 2: The Smoking Mirror”. Ваши комментарии относительно того, насколько корректны или справедливы такие сравнения?

Jörg Beilschmidt: “Broken Sword” - замечательная серия игр! Мне особенно нравится первая часть. Но стилистическое сравнение двух приключенческих игр, сфокусированных на инвентарных задачах, не имеет никакого смысла. Это все равно, как сравнивать два шутера, основная идея которых сконцентрирована на активной стрельбе. Я думаю, хотя у нас и получился “классический стиль” квеста, все же он своеобразен и уникален по-своему.

 

QuestTime: Насколько сложна в реализации задача создания загадки, которую игрок может решить несколькими способами?

Jörg Beilschmidt: Добавление активных объектов в квест является всегда хитрым моментом. Для каждого добавленного объекта в отдельности ты спрашиваешь себя: “А будет ли игрок пытаться применить его к тем объектам и в тех местах, где ты не планировал вообще его возможное использование?”; “А попытается ли игрок использовать этот предмет как-то иначе, не по назначению?”; “Хорошо ли подобрано место для размещения этого объекта именно в данной локации?”. Когда есть несколько путей для решения загадки, то это не удваивает сложность ее создания, это усложняет ее создание в четыре, а то и в пять раз. В этом случае каждый активный объект, используемый в задаче, должен срабатывать на каждом из возможных действий по его применению. Количество действий напрямую зависит от количества вариантов решений.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ Интервью с разработчиками «Secret Files»

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность