Интервью с разработчиками «Secret Files»

Страница 3

maxQuestTime: В чем, по Вашему мнению, отличительные особенности жанра приключенческих игр, и в чем его сильные и слабые стороны? С какими трудностями приходится сталкиваться разработчикам при создании квеста?

Marco Zeugner: Основная сильная сторона жанра квест состоит в возможности рассказать целостную и комплексную историю, сочетая ее с интересными характерами персонажей и увлекательным процессом прохождения. Мы подумали и посовещались относительно слабостей жанра и поняли, что не можем четко их определить. В квестах процесс прохождения не такой быстрый, и, возможно, не столь захватывающий, как в экшн-играх. Играющему приходится решать загадки, разрешая проблемы персонажей, при этом, тщательно обдумывая ситуацию, используя имеющиеся подсказки. Может быть, этот момент влияет на относительно небольшой состав аудитории поклонников жанра? По этой причине основная сложность в развитии жанра – привлечение новых игроков, расширение аудитории. Если мы хотим, чтобы жанр квест выжил и в дальнейшем, то вопрос о расширении аудитории очень и очень актуален.

 

QuestTime: В одном из своих интервью Вы упоминали о том, что Вам нравится юмористическая игра “Simon the Sorcerer-2”. Что привлекло Вас в этой игре? Какие другие приключенческие игры Вам нравятся и почему?

Jörg Beilschmidt: Игра “Simon the Sorcerer-2” полна сочетания отличного, тонкого юмора со слегка причудливыми в реализации, но логичными загадками. Если мы в наши дни выпустим задачки такого же типа, которые использовались в "Simon the Sorcerer-2”, то компьютерная пресса просто загрызет нас. Но я действительно очень люблю эту игру. Это вообще единственная сторонняя приключенческая игра, в которую я играл несколько раз подряд…. Хмм, похоже, у меня появилась идея, чем заняться сразу после написания ответов на вопросы интервью. Если говорить о более поздних играх, что мне очень нравится квест “The Book of unwritten tales”.

Marco Zeugner: Моя любимая игра – определенно “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”/”Индиана Джонс и судьба Атлантиды”. Я большой поклонник приключений доктора Джонса, и игры о нем словно транслируют дух и атмосферу фильмов студии Лукаса на монитор компьютера. Еще один великолепный момент этой игры в том, что существует возможность ее прохождения в трех режимах (прим. переводчика – в режиме «путь кулака», «путь смекалки» или «командный путь»). К большому сожалению, в наши дни очень дорого обойдется для бюджета приключенческой игры построение линии прохождения на нескольких комплексных вариантах.

 

QuestTime: Значительное число успешных юмористических квестов создано в мультипликационной визуальной стилистике. Как Вы думаете - почему?

Marco Zeugner: Юмор очень хорошо отображается в мультипликационной стилистике, и вообще юмор, как эмоция, замечательно выражается посредством игры. Однако мы заметили, что компьютерная игра имеет серьезные технические ограничения по сравнению, скажем, с кинофильмами, где актеру значительно проще передать любое настроение или эмоцию зрителю. В компьютерных же играх, отображение качества игры персонажа зависит от технических параметров “3D” движка, а также, от профессиональных навыков аниматоров. Гораздо труднее в компьютерной игре изобразить страшный персонаж. Такой, чтобы он еще и напугал аудиторию. А вот создать смешную ситуацию можно даже просто посредством диалогов. В качестве  подтверждения могу напомнить очень забавную и смешную серию игр  “Monkey Island”.

 

vagon_defektoskopQuestTime: Чтобы игрок получил удовольствие от прохождения, очень важно соблюсти баланс между количеством шуток и гэгов, и вполне серьезными элементами сюжета. Как правильно, с Вашей точки зрения, создать подобный баланс?

Jörg Beilschmidt: Это довольно сложно на самом деле. Особенно, в отношении использования в разных местах предметов, хранящихся в инвентаре. Когда смотришь на предмет или берешь его – нужен один описательный текст, желательно еще и забавный. Этот текст хорош именно в том месте, в той локации, где находишь предмет. Двумя же локациями далее, при попытке использовать этот предмет, нужен уже совершенно другой текст, и желательно, тоже забавный, поскольку предыдущий текст уже совсем не подходит по смыслу. В таких случаях иногда приходится рискнуть, и может появиться шутка не в совсем уместной по сюжету игровой ситуации. И мы такую шутку оставляем, не отбрасываем. Не слишком хорошее решение, но мы обдумываем способы и варианты, которые помогут избежать подобных ситуаций в третьей части “Secret Files”.

Когда же речь идет о роликах и заставках, то тут должно работать простое правило – никаких шуток совсем. Мы добавляем в игру ролики с серьезным, глубоким наполнением. Они являются инструментом создания других составляющих атмосферы, каковыми могут являться романтические ситуации, моменты, в которых игрок должен испугаться, или когда его должно охватить чувство тревоги. Такое нельзя портить наивной шуткой.

 

QuestTime: Планируете ли Вы поездку в Россию и что Вы знаете о нашей стране?

Jörg Beilschmidt: Я планировал съездить в Москву, когда мне было двадцать. Мне хотелось совершить такое путешествие на машине, но, к сожалению, не представилось возможным получить визы для всех территорий, через которые нужно было проехать.

Теперь мне довольно трудно выделить время для полноценных каникул, но если бы мне представилась такая возможность, я бы, определенно, посетил Санкт-Петербург.

 

max_nina2QuestTime: Можете ли Вы уже что-то рассказать нашим читателям о третьей части “Secret Files”? Будут ли отличительные особенности игрового процесса в третьей части игры? Насколько продолжительной будет игра и когда ожидаема дата релиза?

Jörg Beilschmidt: Мы пока еще даже не начинали работу над третьей частью “Secret Files”. Соответственно, нам еще предстоит выделить время, в течение которого начнется продумывание новых особенностей игрового процесса, среднего времени прохождения игры и тому подобное. Если Вы спросите меня об этом позднее, к концу этого года, то я буду готов рассказать Вам больше о планах на третью часть.

 

QuestTime: Благодарим Вас за то, что уделили нам время. От имени нашей команды и всех поклонников жанра, мы желаем Вам удачных начинаний и успешно завершенных проектов!

Marco Zeugner: Мы также благодарим Вас за возможность рассказать Вам и вашим читателям про наши игры. Всего Вам самого лучшего!


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ Интервью с разработчиками «Secret Files»

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность