Интервью с Аланом Торном

Алан ТорнДо выхода игры "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok", имя Алана Торна было хорошо известно среди разработчиков компьютерных игр, но не среди игроков. Алан написал шесть весьма популярных книг для программистов на тему создания игровых проектов. В феврале 2011 года вниманию игроков была представлена приключенческая игра "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok", понравившаяся многим любителям направления puzzle-quest. Игровые журналы и Web-порталы по-разному отнеслись к сюжету игры. Были и восторженные отзывы, были и критические замечания. Но в большинстве своих отзывов игроки единогласно отметили качественную графическую составляющую, прекрасные загадки, интересные и подробные элементы мифологии Норвежских племен. Команде Questtime удалось получить разрешение на проведение интервью с господином Торном. Сам Алан Торн – личность весьма увлеченная и интересная, в чем Вы убедитесь, прочитав данное интервью.


Questtime: Если найти и почитать в Интернете краткую информацию о Вас, то из нее можно узнать, что Вы являетесь не только разработчиком игр, автором профессиональных книг на тему программирования, но и математиком. Хотелось бы узнать об этом поподробнее. Вы преподаете математику?

Алан Торн:
Не совсем так. Я не занимаюсь преподаванием математики таким образом, каким это делается в школах или университетах. Своим вкладом в математику я считаю работу над книгами по созданию компьютерных игр. В процессе их написания мне часто приходилось заниматься разъяснением и обсуждением математических концепций, непосредственно связанных с разработкой игровых программ. Данная тематика включает в себя, например, вопросы векторной теории, методы построения матриц и алгебраических вычислений.

Мне очень нравится думать о себе, как о «студенте на всю жизнь», связанном непосредственно с этой наукой, и я рад, что обладаю математическим мышлением. Самое замечательное в математике то, что она одновременно может быть и очень абстрактной, и очень точной наукой. Можно изучить теорию, а затем найти возможность раскрыть почти бесконечные возможности ее практического применения. Математика также требует от нас решения сложной и комплексной задачи путем разбиения ее на более простые части. Такой подход к решению больших задач как нельзя лучше подходит и к сфере разработки компьютерных игр. Именно по этой причине я использую некоторые математические методы как ценные инструменты, способствующие процессу разработки игры.

Questtime: Основанная Вами студия носит название Wax Lyrical Games (в этом названии объединены слова «воск», «лирический» и «игры»). Откуда появилась идея подобного названия, и почему в нем объединились воск и лирика?

Алан Торн: Название Wax Lyrical Games основано на старом английском словосочетании «восковая лирика». Это словосочетание не часто используется в наши дни. «Восковой лирикой» называли пламенную речь, произносимую энергично и с энтузиазмом. Поскольку речь относится к способностям самовыражения – название Wax Lyrical Games можно трактовать как название компании, специалисты которой пытаются выразить себя посредством создания игр, в которые вкладываются эмоции и энтузиазм.

Questtime: Расскажите, пожалуйста, о Вашем видении современной индустрии приключенческих игр: что в ней появляется интересного, какие направления более всего нравятся игрокам (детективы, юмористическое направление, horror и т.п.), каковы особенности сферы разработки игр в настоящее время?

Алан Торн: Довольно интересный и широкий набор вопросов, скомпонованный в один! Отвечать на каждую отдельную часть можно долго, но я постараюсь быть кратким, насколько возможно.
Что я думаю о современной индустрии приключенческих игр? Если одним словом – то разное. Если попытаться разъяснить этот момент, то под словом «разное» я понимаю, прежде всего, множество различий между предпочтениями игроков, а также различия между идеями разработчиков и задачами издателей. Есть целый ряд издателей, которые довольно красноречиво и уверенно делают заявления относительно дальнейшей судьбы приключенческого жанра. Многие из них заявляют о том, что жанр приключенческих игр переживает возрождение. Другие говорят о стагнации и угасании жанра. Я не делаю подобных заявлений, поскольку в их основе лежит идея об однонаправленном движении или вверх или вниз. Я воспринимаю жанр приключенческих игр как обобщенный и сложный механизм. Индустрия приключенческих игр состоит из огромного числа разработчиков и издателей, игроков и игр. Соответственно, в связи с большим разнообразием составляющих этого сообщества, я не смогу сказать много относительно обобщающих свойств, которые были бы верны для каждой его части. Каждая часть, более или менее самостоятельно, пытается двигаться в своем направлении. За свой личный вектор движения я принимаю следующее: я пытаюсь создавать такие игры, в которые мне хотелось бы с удовольствием играть самому. При этом я верю, что другие любители игр также, в определенной степени, разделяют мои вкусы, или разделят их, играя в созданные мной (или прохожие на них) игры. Мне нравятся игры различных направлений приключенческого жанра: юмористические игры, игры в жанре ужасов, детективные квесты, ski-fi, фантастические игры и многие другие. Но более всего в приключенческих играх я люблю направление, где всего один персонаж исследует окружающую его действительность. Именно такое направление я выбрал для своих игр. В сюжетах подобных игр главный герой остается один в затерянном и давно забытом месте, или даже в другом мире. Вокруг него находятся множество странных устройств, помещений, секретных проходов. Успех при прохождении таких игр определяется не столько способностью героя общаться с другими персонажами (которых может и не быть), и даже не возможностью сбора и правильного комбинирования предметов, сколько способностью правильно понимать логику и расшифровывать значение и принципы работы механизмов. Требуется задействовать способности к исследованию и анализу, чтобы герой смог выбраться из чужого и незнакомого ему мира, созданного до него другими людьми, или даже иной цивилизацией. Эта формула была создана, возможно, разработчиками игр серии "Myst" («Мист»). Затем ее развитие продолжилось другими разработчиками, и появились такие игры, как "Shivers", "Lighthouse", "The Dark Being", "Rhem", "Schizm" (прим. переводчика: «Щизм» – серия из двух квестов, которые были локализованны в России), "Zork", "Alida" (прим. переводчика – игра "Алида" также была локализована для России). И теперь - "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok".
Что касается особенностей современной отрасли разработки компьютерных игр, то я бы отметил следующее: это весьма рискованная сфера в части финансовых вопросов для начинающих студий-разработчиков. Rhem 4: The Golden FragmentsНо с другой стороны – сейчас гораздо проще создавать игры в соответствии с собственными пожеланиями, чем когда-либо раньше. Разработчикам доступно великое множество «движков» для создания игр: от Wintermute и Unity, до Torque и UDK. Эти инструменты значительно помогают разработчикам экономить собственное время и усилия. Цена таких «движков» тоже варьируется, но вполне доступна. Однако, чем проще процесс создания игровых программ, тем большее количество студий соревнуется за внимание игроков. Это приводит к тому, что разработчик, намеревающийся стать успешным, должен понять и принять позицию «студента на всю жизнь», постоянно изучающего новые методы и технологии с целью профессионального самосовершенствования.

Questtime: Известно, что создать атмосферу мистики в компьютерной игре, а особенно, в приключенческом проекте - задача не простая. Для того, чтобы отобразить мистическое явление в игре, необходимо соблюдать тонкий баланс между визуальным показом такого явления, а также сопровождающими его звуками и музыкальными композициями. Каковы, по Вашему мнению, требования для успешного соблюдения такого баланса?

Алан Торн:
Игровая атмосфера создается сочетанием звуковых эффектов, музыки и графики, но я думаю, что она также создается отсутствием этих элементов тоже. Для примера – незримая, неведомая и злая по своей природе сущность может вызвать куда более пугающий эффект, чем хорошо видимая и осознаваемая опасность. Излишняя вычурность, высокая графическая детализация при демонстрации игроку злобной сущности может привести к тому, что такая сущность превратится во что-то банальное и несуразное. Поэтому следует быть осторожным, чтобы не нарушить баланс, не создать «излишнюю плотность» с помощью музыки и графики. Этот момент не менее важен. Полагаю, что вопрос о том, когда НЕ нужно использовать целый ряд элементов графики и звука, является ключевым при создании horror-квестов.

Questtime: Расскажите о том, как Вы приобрели столь обширный опыт в программировании? Вы работаете над игровыми проектами один, или кто-то Вам содействует?

Алан Торн: Я занимаюсь программированием с пятнадцати лет, и работаю разработчиком компьютерных игр по найму (вольнонаемным специалистом) с двадцати двух лет. Несмотря на то, что в большинстве случаев я работаю один – мне также нравится и работа в команде. Работа над проектами "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" и "The 13th Doll" («Тринадцатая Кукла») также была коллективной. Над проектом "The 13th Doll" трудилась (и трудится) большая команда вольнонаемных программистов, над проектом "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" я работал совместно с Марлиес Маалдерик (Marlies Maalderink). Мы поделили работу следующим образом: я занимался написанием кода к игре, звуковыми эффектами, сюжетом, дизайном и половиной работы с графикой игры. Марлиес работала над второй половиной графического оформления, создавала Web-сайт игры, принимала участие в выполнении определенных задачах по дизайну, а также писал часть игровых скриптов. Кроме того, музыкальные композиции создавались двумя музыкантами – Раном Кирлианом (Ran Kirlian) и Майком Маклуном (Mike Mcloone).

Questtime: Какую книгу из написанных Вами труднее всего было писать, и почему?

Алан Торн: Написание каждой из этих книг являлось сложной задачей, но книга "Cross Platform Game Development" («Межплатформенная разработка игр») была особенно сложна в смысле планирования и создания ее содержимого. Она состоит из отдельных частей, поскольку затрагивает вопросы разработки игр под различные операционные системы, такие как Microsoft Windows, Linux и Apple MacOS. Данная книга затрагивает не только вопрос о том, как создавать игры для разных платформ, но и том, как работать с различными платформами, чтобы создавать межплатформенные игры.

Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok. Внутренний сад Questtime: Почему Вы делаете акцент именно на создании проектов в жанре мистический/horror-квест ("Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" и Ваше участие в проекте "The 13th Doll")? Задумывались ли Вы над созданием квестов в детективном или юмористическом жанре?

Алан Торн: Да, я задумывался над созданием приключенческих игр в других направлениях, и моя следующая игра не будет мистической. Мне нравится создавать приключенческие игры в стиле horror, но мне хочется создать что-нибудь в другом направлении. Не потому, что мне разонравился указанный жанр, а потому, что я хочу попробовать себя в других направлениях приключенческих игр. Моя следующая игра будет выполнена в стиле спокойной ski-fi (научно-фантастической) приключенческой игры с акцентом на процесс тщательного исследования игрового мира.

Questtime: Что Вы скажете относительно того мнения, что игра “Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok” выполнена в стиле смешения «Мистообразных» и horror-квестов? Какие игры других разработчиков Вам нравятся, и есть ли у Вас любимая приключенческая игра, построенная на «инвентарных» загадках?

Алан Торн: Соглашусь с тем, что "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" является жанровой смесью «мистоидов» и horror-квестов. Этот проект сочетает в себе то, что я больше всего люблю в стилистике таких игр: заброшенные пространства, логические головоломки, вид от первого лица, высококонтрастная графика. Но мне также нравятся и игры других направлений. Мне нравятся игры серии "Space Quest" («Космический Квест») и "Police Quest" («Полицейский Квест»), игры о приключениях Тэкса Мёрфи (Tex Murphy), "Realms of the Haunting" (прим. переводчика – «шутер» от первого лица), "Normality", "Bad Mojo" (прим. переводчика - Bad Mojo: Путь таракана), "Day of The Tentacle" и другие. "Day of The Tentacle" («День щупальца»), возможно, моя самая любимая игра, построенная на «инвентарных» задачах. Очень нравится вариант развития событий в этой игре, когда Лаверн достает хомяка изо льда с помощью ручного бура, а затем ручной бур исчезает в стиральной машине, запущенной Бернардом много лет тому назад.

Questtime: Какие из видов загадок и задач в приключенческих играх Вам самому нравятся более всего: логические, комбинаторные, сюжетные?

Алан Торн: Предпочитаю задачи «управления объектами», т.е., такие задачи, которые заставляют игрока выяснить, как работает и управляется какое-либо устройство: как подать питание и запустить генератор, как опустить мост или открыть дверь. Нравятся также загадки на расшифровку кодов и сообщений. Такие загадки обычно решаются не с помощью предметов инвентаря или выбора правильных вариантов диалога, а с помощью поиска подсказок в виде диаграмм или сообщений, которые нужно прослушать, или же в виде переводов фраз с древнего языка на современный. Если коротко, то такие загадки решаются сбором информации и последующим ее анализом с целью осознания ее применимости к процессу решения. То, что я предпочитаю именно такой тип загадок, вовсе не означает, что мне не нравятся комбинаторные или сюжетные задачи. Они могут быть весьма увлекательны, но все же я нахожу особое удовольствие в решении задач «управления объектами». Именно поэтому задачи в стиле «управления объектами» будут и далее появляться в моих играх.

Questtime: Мистическая составляющая игры "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" основана на элементах древней мифологии Норвежских племен (викингов и норманов). Чем интересна мифология данных народов, с Вашей точки зрения?

Алан Торн:
Мифология древних Норвежских племен является очень «плодородной почвой» для создания мистических и horror-сюжетов. В древней Норвежской мифологии можно найти как множество кровожадных и мстительных созданий, так и множество благосклонных к людям и добрых существ. Два создания из Норвежской мифологии будоражат мое воображение более всего, и я затрудняюсь объяснить почему. Это Фенрир и Локи. Локи не появлялся в игре "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok", а вот Фенрир стал главным ее злодеем. Очень возможно, что Локи появится в моей будущей игре.

Questtime: Если внимательно читать документы и личные письма барона Виттарда в игре, то становится понятно, что человек он достаточно сложный по характеру. Как бы Вы сами охарактеризовали барона?


Алан Торн:
Образ барона Виттарда собирательный. Он представляет собой синтез образов двух различных людей. Или, по крайней мере, это мое представление о подобном комбинировании характеров двух известных людей. Первый из них – Лэ Корбьюзер (Le Corbusier) знаменитый архитектор-модернист. Он известен большим числом утопических идей при составлении и написании архитектурных проектов городских строений и целых городов. Он представил проект «Лучезарный город», в котором улицы, дома и пешеходные дороги были выстроены в четко определенном порядке, так же, как магазины и другие помещения в комплексе «Утопия». Расположение мест в «Утопии» создано в соответствии с методами Лэ Корбьюзера.
(http://www.uky.edu/Classes/PS/776/Projects/Lecorbusier/lecorbusier.html)
Вторая персона – знаменитый философ Фридрих Ницше, который не имел никакого отношения ни к архитектуре, ни к философскому направлению «мыслителей-утопистов». Его идеи воспитания в себе «сверхчеловека» и стремление к самосовершенствованию – именно то, что в своих взглядах разделял барон Виттард. Фотография Ницше находится в апартаментах барона, позади шахматной доски на столе.

Questtime: Имеют ли значение с точки зрения мифологии и/или кабалистики знаки нескольких видов, которые нужно искать на территории комплекса «Утопия» (количество этих знаков затем нужно подсчитать для открытия сейфа) в игре "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok"?


Алан Торн:
Нет, насколько мне известно. Сначала я хотел создать связь между этими символами и реальной символикой, но потом отказался от этой мысли. Это я сделал для того, чтобы избежать путаницы, поскольку множество других символов в игре уже имеют непосредственное отношение к мифологии Норвежских племен и культуре викингов.

Questtime: На втором этаже, в «музее викингов», можно увидеть лист с кодовыми символами в виде квадратных скобок и точек. Позднее, точно такой же (или похожий) код был использован компанией-издателем игры "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" для проведения конкурса. А существует ли применение данному коду в самой игре?

Алан Торн:
А…секретный код. С ним связана одна история. Я использовал его в начальной школе для переписки. Методику шифрования и дешифровки букв я объяснил друзьям, и мы обменивались сообщениями. В случае перехвата нашего письма родителями или учителями такое сообщение трудно было расшифровать, не зная метода, положенного в основу построения кода. Нам нравился обмен такими сообщениями, хотя, на самом деле, они довольно редко содержали что-то секретное. Внимание – спойлер. В «музее викингов» есть книга, где в первую страницу вложен листок с закодированным посланием. Это сообщение может быть расшифровано с помощью таблицы букв и клеточек, нарисованных на плакате рядом с входом в магазин «Детское королевство» на первом этаже. Послание упоминает имя одного из родственников барона Виттарда, что является подсказкой к загадке «семейного дерева», расположенной на сейфе барона в его кабинете. Однако прочтение данного сообщения не является обязательным для решения задачи «семейного дерева», поскольку в игре достаточно других намеков и подсказок, с помощью которых вполне можно правильно сложить имена и открыть сейф.

Questtime: Представьте себе, что если бы главному герою игры "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" удалось войти в портал вслед за Фенриром, то что бы он там увидел?

Алан Торн:
Этот портал также называется «Колодцем Хвергелмира» (Well of Hvergelmir), и он ведет в «царство Асгарда» (Realm of Asgard), в один из девяти миров Норвежской мифологии. Это мир Богов, и он управляется Одином. Мне не доводилось бывать в «царстве Асгарда», но думаю, что человек не может жить в этом мире. По крайней мере, в том виде человеческой сущности, в которой существуем мы в нашем мире. Подозреваю, что главный герой не смог бы пройти через портал, а затем вернуться оттуда в наш мир обратно. Хотя... я могу и ошибаться. Посмотрим, возможно будущие игры прояснят этот момент.

Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok. Апартаменты баронаQuesttime: При создании игрового мира квеста "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" использовали ли Вы изображения (фотографии, рисунки) каких-либо реальных мест?
Алан Торн:
Да. Почти все локации в "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" созданы на основе фотографий заброшенных мест, некоторые из них расположены на территории Нидерландов и Великобритании. Поиск и фотографирование подобных мест – уже приключение само по себе. Фотографии реальных мест помогли нам добавить реализма в графическое изображение локаций «Утопии».

Questtime: Какие из игровых загадок в "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" Вы отнесли бы к самым сложным, а какие - к самым простым? Каковы отзывы игроков о загадке с перемещением коня по шахматному полю?

Алан Торн:
Ха-ха! Я получил множество отзывов от игроков, касаемо сложности загадок в "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok". Похоже, что большинство создателей обзоров на игру сошлись во мнении с игроками в том, что "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" – это сложная игра. После анонсирования разработки игры, в процессе ее создания, я получал множество писем от игроков с просьбой создать загадки посложнее, и мне не хотелось разочаровывать их.

Самыми трудными загадками я назвал бы: загадку с шахматным конем (в апартаментах барона), загадку с амулетом (финальная загадка) и загадку с цветными окнами (во внутреннем саду). Самыми простыми загадками я назвал бы: загадку с передвижением кусочков по тарелке (второй этаж, апартаменты), задачу на повторение последовательности звезд (в обсерватории) и загадку на передвижение монет (в комнате охраны).

Questtime: Расскажите нашим читателям немного подробнее о проекте horror-квеста «Тринадцатая Кукла»: об идее и сюжете проекта, процессе создания и Вашем участии в нем.

Алан Торн: Группа вольнонаемных программистов, увлеченная идеей разработать неофициальное и некоммерческое продолжении к серии игр, начатой с проекта «Седьмой гость» (7th Guest), объединилась для создания приключенческой игры «Тринадцатая кукла». К сожалению, я не имею права рассказывать о сюжете проекта или процессе его создания в подробностях, но немного рассказать все же могу. Героя будут звать Генри Стауф (Henry Stauf), игра от первого лица, действие будет происходить в том же особняке (прим. переводчика – имеется ввиду особняк из игры «Седьмой гость»), а также будет множество «зубодробительных» загадок.

Я внес свой вклад в создание игры тем, что взяп на себя задачу программирования определенного набора загадок, а также задачу создания локаций лаборатории, находящейся на первом этаже особняка. Мне нравилось работать над проектом «Тринадцатая кукла», и разработка игры до сих пор продолжается. Хотя на сегодняшний день я уже не являюсь активным участником данного проекта, но я желаю текущей проектной команде успеха, и с удовольствием поиграю в саму игру. Она должна появиться в ближайшем будущем.

Questtime: Сталкивались ли Вы сами в реальной жизни с загадочными или необъяснимыми явлениями?


Алан Торн:
Нет. Должен признаться, что нет. Я знаю много людей, которые говорили о том, что сталкивались со сверхъестественными явлениями, и мне всегда интересно слушать их рассказы. Собственного опыта встречи с паранормальными явлениями у меня нет.


Questtime: Как Вы относитесь к высказываниям о том, что жанр квестов - это консервативный жанр компьютерных игр?

Алан Торн:
Консервативен ли жанр приключенческих игр или нет, это зависит от определения слова «консервативный». Если «консервативный» подразумевает малое количество крови, ран, насилия, плохих выражений и сексуального подтекста – то да, это консервативный жанр. Похожее определение получим, если начнем сравнивать приключенческие игры с играми других жанров, скажем с такими проектами, как "Grand Theft Auto", "Call of Duty", "Bioshock". И я не вижу ничего плохого в такой консервативности. Есть еще приключенческие игры, внесшие хорошо продуманные инновации, добавив в жанр «не консервативные элементы». Например, "Harvester, Bad Mojo: Путь таракана", «Фантасмагория». Мне нравится жанр приключенческих игр за разнообразие его направлений, за возможность найти игру, соответствующую требованиям и вкусам огромного количества игроков.

Questtime: Кроме содействия в работе над проектом «Тринадцатая Кукла», планируете ли Вы в ближайшем будущем работу по созданию приключенческой игры?

Алан Торн:
Да. Компания Wax Lyrical Games (прим. переводчика – то есть сам Алан Торн) уже в процессе работы над новой увлекательной приключенческой игрой (не в стиле horror). Но игра еще находится на ранней стадии разработки, поэтому я не могу с уверенностью говорить о деталях проекта. Но, скорее всего, это будет игра от первого лица, в которой герой будет самостоятельно исследовать местность. В стилистике "Myst".

Questtime: Что бы Вы хотели сказать и пожелать любителям жанра квест?

Алан Торн: Я хочу поблагодарить любителей приключенческих игр и квестов за то, что они нашли время прочитать это интервью, и за постоянный интерес к проектам независимых разработчиков в целом, и к моим проектам, в частности. Я постоянно контактирую с игроками, и каждый день получаю отзывы и впечатления об игре "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok". Многие из этих отзывов – положительные, но есть и письма с критикой. Все комментарии и замечания я воспринимаю серьезно, стараясь понять, что и в каком направлении мне следует улучшить при разработке следующей игры.

Надеюсь, что Вам понравилась игра "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok", и в скором времени я постараюсь представить больше информации о моем следующем проекте. Позвольте пожелать Вам всего самого доброго. Приятной игры!

Благодарим за интервью, Алан!
Будем ждать информации о Ваших новых проектах. Удачи Вам и успехов!



Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ Интервью с Аланом Торном
Авторизация