Интервью с Йенсом Нильсоном

Наша команда связалась с представителем студии «Friction Games» господином Йенсом Нильссоном и попросила его ответить на некоторые вопросы, интересующие наших читателей.


Jens_Nilsson_and_Thomas_GripQuestTime: Здравствуйте! Спасибо за то, что нашли время и согласились ответить на вопросы наших читателей! Мы очень любим игры Вашей студии и хотим узнать о Вас больше. Для начала, с кем мы имеем честь общаться?
Йенс Нильссон: Я являюсь со-основателем студии «Friction Games», – Йенс Нильссон.


QuestTime: Как была создана Ваша компания? Тяжело ли было собрать команду?
Йенс Нильссон: Мы собрались вместе еще в университете, на последних курсах. Когда мы решили, что нужно «расширяться », то собрать команду было легко. Тем более, уже тогда у нас были интересные идеи. Мы все очень сблизились.


QuestTime: Почему ваша студия стала независимой? Какие причины были для этого?
Йенс Нильссон: Мы хотели создавать собственные игры. Мы не просто хотели, мы жили этой мечтой. Поначалу было очень тяжело. У нас были некоторые контакты с издателями, но мы быстро поняли, что лучше всего издавать игры самим.


QuestTime: Почему Вы делаете игры именно в Survival Horror/Adventure? Связано ли это с Вашими личными вкусами и предпочтениями?
Йенс Нильссон: Когда мы приступили к работе, оказалось что на рынке PC-игр жесткая нехватка игр в жанре ужасов от первого лица. Тогда мы решили создавать именно ужастики. Мы любили игры этого жанра, нохотели и добавить что-то свое. Мы решили, что нам по силам создать нечто уникальное (без оружия и всего такого). Когда мы продолжили работать в данном направлении, то заметили, что в подобном жанре находится все больше и больше интересных областей, которые мотивируют собственное развитие.

QuestTime: В Ваших играх много задач и головоломок. Связано ли это с тем, что Вам нравятся квесты и задачки?
Йенс Нильссон: Эм… ну, на самом деле - нет. Причина в другом. Нам просто нужно было чем-то заменить схему «беги и стреляй». Как вы можете заметить, в наших играх головоломок становится все меньше. Мы пытаемся отойти от этого и сосредоточиться на более реалистичном окружении и взаимодействии с ним.


QuestTime: Как и кому пришла идея инновационной механики и контроля?
Йенс Нильссон: Кхм… у нас была нехватка денег и ресурсов. Когда Томас (креативный программист) работал над физической моделью, то он просто перемещал объекты с видом от первого лица. Тогда к нему и пришла идея создать динамическое взаимодействие с объектами. Эта идея создала много проблем, таких, например, как различная и сложная анимация объектов, а также их уникальных характеристик.


QuestTime: В наше время многие разработчики пытаются заработать на продажах своих игровых движков. Вы же оставляете код открытым. Почему?
Йенс Нильссон: Зачем, если это бессмысленно? Нет. На самом деле, только первая версия движка была открытой.Уже вторая версия, которая была использована в «Амнезии» была нами закрыта. Такой же будет и третья версия, над которой мы сейчас работаем. На рынке существует множество официальных движков, созданных специально для продажи. Да, они довольно функциональны. Но это не для нас. У нас в планах никогда не было быть компанией, зацикленной на создании игровых движков. Это отнимает много ресурсов и не факт, что будет положительный эффект.


QuestTime: Что Вы думаете по поводу пользовательских модификаций, созданных на основе ваших движков и игр? Например, недавняя модификации к «Амнезии» – «Ночи без сна»?

Йенс Нильссон: На самом деле – это потрясающе. Было создано очень много дополнительного контента. А также примочек, которые, мы надеялись, каждый сможет создать. И мы очень рады, что много людей этим так заинтересовалось.

QuestTime: Как создаются ваши игры – идеи, атмосфера, и сюжет?
Йенс Нильссон: Мы просто скрепляем разрозненные фрагменты вместе в нужной последовательности.

QuestTime: На сегодняшний день «Амнезия» продалась тиражом почтив 500 000 копий. Что Вы думаете об этом? Вы ожидали такой успех?

Йенс Нильссон: Хорошо. Мы не жалуемся. Чтобы покрыть расходы, нам нужно было продать всего около 30 000 копий. Мы мечтали о 100 000. Но продать 500 000? Мы, мягко говоря, не ожидали.

QuestTime: Изменил ли как-то успех «Амнезии» ваши дальнейшие планы?
Йенс Нильссон: Да, в общем-то, нет. Мы двигаемся дальше в нормальном темпе. Разве что немного расширили персонал. И усилили амбиции на следующий проект. Но нам все еще нелегко. У нас еще нет даже собственного офиса. Но мы по-прежнему не унываем и пытаемся оставаться уникальными.

QuestTime: Возможен ли сиквел «Амнезии» или «Пенумбры»?
Йенс Нильссон: Нет. С этими сериями мы закончили.

QuestTime: Мы слышали, что Вы создаете новую игру на новой версии движка. Что это будет? Чего нам ждать?
Йенс Нильссон: Да, все верно. Но сейчас игра находится на самой ранней стадии разработки. И еще рано о ней говорить или, тем более, показывать. Это будет точно не ужастик, но все равно довольно страшная игра.

QuestTime: Что Вы можете рассказать о новой версии движка? Какие технологии он будет поддерживать?

Йенс Нильссон: Это расширенная версия нашего текущего движка. Она снабжена дополнительными функциями, позволяющими нам реализовать в играх наше воображение. Теперь разработка игр для нас стала гораздо более легкой и быстрой. Это позволит нам выпускать более качественные и интересные игры. Самым главным изменением стало наличие в движке готовых скриптов. Это позволяет нам сразу увидеть созданный эффект без необходимости вносить изменения в игровую среду. Это открывает больший простор для будущих модификаций. Теперь у вас будет гораздо больше возможностей по сравнению с тем, что вы видели в «Амнезии».

QuestTime: Продолжите ли Вы и дальше выпускать игры в жанре ужасов? Хотели бы Вы попробовать себя в чем-то новом?
Йенс Нильссон: И да, и нет. Мы стараемся отходить от классических жанров и жанровых клише. Мы вообще хотим попробовать оказаться вне жанров.


QuestTime: Что Вы думаете о развитии игровой индустрии сегодня? Стала она лучше или хуже?
Йенс Нильссон: По большому счету она не изменилась. Просто стала требовать больше людей, больше денег. И стало больше грязи…


QuestTime: «Амнезия» осталась PC-эксклюзивом. Почему Вы не издаете игры на консолях?
Йенс Нильссон: «Амнезию» делали всего 5 человек + подрядчики. И это на собственном новом (на момент создания) движке. С поддержкой Mac и Linux. Как вы думаете, осилили бы мы еще и порт на консоли? Мы подумываем о переносе на консоли нашу новую игру. Но это может принести свои сложности.


QuestTime: Серии «Silent Hill» теряют свою атмосферу. «Resident Evil», как и «Dead Space», становится больше Action, чем Horror. Получается, Вы единственные, кто еще двигает жанр Survival Horror вперед.
Йенс Нильссон: И да будет так!


QuestTime: Благодарим Вас, господин Нильссон, за интересные ответы на вопросы наших читателей. Наша команда от имени всех почитателей вашего таланта желает вам дальнейших успехов в Вашей работе. Ждем от Вашей команды новых удачных проектов.

Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ Интервью с Йенсом Нильсоном

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность