Бенуа Сокаль. Мастер-класс в Москве

Страница 2

Вопрос: Не хотите ли Вы как-нибудь написать роман?

Б.С. Это совершенно другая профессия. Может быть лет через двадцать, а так – пока нет.

Вопрос: Вы удостоены многих наград и премий. Какими из них Вы дорожите больше всего?

Б.С. Конечно, получать премии очень приятно, хотя я дорожу большей всего своей первой наградой, которую я получил за свою первую компьютерную игру «Амерзон» (L’Amerzone). Все остальные награды было получать тоже приятно, но все же своей первой наградой я дорожу больше всего.

Вопрос: Насколько окончательно закрылась Ваша студия «White Birds Productions»?

Б.С. На данный момент это закрытие окончательное, хотя искушение остается. Но я прекрасно понял, что один и тот же человек не может быть одновременно и творцом и управленцем. Один должен найти деньги для другого, который будет их тратить. Они вступают друг с другом в конфликт, который ничем хорошим не заканчивается. Именно поэтому на данный момент принято решение о закрытии моей компании.

7

Вопрос: Какой проект сложнее делать – для детей или для взрослых?

Б.С. Я думаю, что вопрос можно поставить иначе. Делоне в сложности, а назначении авторского видения. Если автор пишет для детей, то предполагается, что он обладает выдающимися педагогическими навыками, и если автор склонен к написанию более жестких сюжетов, то он будет писать для взрослых. В любом случае, писать для детей гораздо сложнее, потому что это связано с определенными ограничениями в законодательстве.

Вопрос: Чем работа над сценарием игры отличается от сценария комикса? И что стоит на первом месте в создании игры: создание мира или сюжет?

Б.С. В самом начале все равно: создается сценарий для комикса или для игры. На первых этапах сначала нужно все тщательно продумать и как-то просчитать. Если же говорить о различиях, то комиксовый сценарий, после того, как будет создан, примерно понимаешь, что и где будет происходить. Дальше этот процесс напоминает создание сценария для кино. Самое главное - не забыть, что твоя задача, чтобы игрок не заснул. Нужно четко понимать, что если ты будешь чересчур увлекаться какими-то красивыми кадрами, то читателю просто станет скучно. В то же время нельзя увлекаться избыточным экшеном, нужно это как-то разбивать. Здесь ты все решаешь сам - это все в комиксе. В компьютерной игре же на определенном этапе все начинает происходить совершенно иначе. В игре есть масса разветвлений и возможных действий, которые зачастую подталкивают игрока делать то, что, возможно, он делать не хочет и, по большому счету, и не должен. И вот собирается большая группа людей, которые начинают предварительно думать и говорить, а что, если он нажмет вот на эту кнопочку и произойдет то-то и то-то. А что будет, если он пойдет сюда и что будет, если он будет делать то-то и то-то. И вот за счет такого массового обсуждения сценария удается найти оптимальные пути развития сюжета.

8

Вопрос: Какой Ваш любимый персонаж в разработанных Вами компьютерных играх?

Б.С. Мамонт

Вопрос: Известна ли Вам дальнейшая судьба Ганса Форальберга?

Б.С. Думаю, что дальнейшей судьбы у Ганса нет. Его история закончилась, потому что он пришел в тот мир, в который стремился, и незачем его трогать.

Вопрос: Какова судьба юкки, которого Кейт оставила в колесе у ворот?

Б.С. Даже не помню вот этот конкретный эпизод. Но вообще эти странные животные юкки будут активно представлены в третьей части «Сибири».

9

Вопрос: Вы всегда говорили, что "Сибирь" и "Сибирь-2" - это одна большая законченная история, разделенная на две части, и Вы отрицательно относились к идее продолжения этой истории. Что явилось причиной того, что Вы изменили свое мнение и приступили к работе над третьей частью?

Б.С. На самом деле, вот это отрицательное отношение к продолжению, связано с одной простой вещью. После второй «Сибири» игра перешла к другому дистрибьютору, к другому владельцу, и мы серьезно не сошлись с ним во мнении, как надо дальше работать и я решил полностью прекратить всю деятельность, связанную с «Сибирью». Сейчас ситуация поменялась, и поэтому стало возможным работать над продолжением.

Вопрос: На какой стадии находится работа над третьей частью "Сибири"? Какие сюрпризы и инновации ожидают игроков в третьей части?

Б.С. Поскольку идея приступить к продолжению третьей части «Сибири» пришла совсем недавно, буквально в январе месяце, то сейчас основная работа ведется над сценарием, а это весьма туманный вид деятельности. Работаем над сценарием мы вместе с моим сыном. Я думаю, мы еще сами толком не знаем, куда и что будет направляться, и что будет движущей силой. Это такая сложная стадия работы, все может случиться. Но что касается некоей визуальной реализации, то я думаю, что многое будет основано на тех образах, которые остались у меня и ассоциируются с Чернобылем. Мне кажется, что, несмотря на весь кошмар происшедшего, та вселенная, которая сейчас существует на месте трагедии, она по-своему в чем-то прекрасна: из-за заброшенности, из-за покинутой территории. Мне кажется, что именно от этого надо отталкиваться при создании визуальной картинки будущей «Сибири».

13

Бенуа Сокаль со своим сыном

Вопрос: Кому пришла в голову идея объединить в одной игре двух знаменитых квестовых героинь? И для чего это было сделано? (имеются в виду Вик МакФерсон и Кейт Уокер. Прим. автора)

Б.С. Это не я. Я вообще не знаю, что это за персонаж. Я думаю, что это просто какое-то недоразумение, видимо, находили какие-то обрывки и проверялись какие-то наработки, но, во всяком случае, это не имеет никакого отношения к действительности. Может быть, это какая-то подпольная русская игра? Но этот вопрос точно не ко мне.

Вопрос: Правда ли, что «Сибирь-3» будет мультиплатформенной?

Б.С. Да-да, это, безусловно, так. «Сибирь-2» уже была мультиплатформенной. Практически все игры, так или иначе, выпускаются как для компьютера, так и для планшетников. Я лично предпочитаю компьютер и считаю, что мои игры созданы для того, чтобы играть в них на компьютере.

Вопрос: Какой проект, созданный Вами, Вы считаете наиболее удачным и почему?

Б.С. Это «Сибирь», как наиболее законченный и наиболее удачный проект. Хотя «Амерзон» - моя первая игра и принесла мне много наград и призов, но если выбирать один, то это – «Сибирь», со всех точек зрения, если рассматривать синтетически.

10

Вопрос: «Сибирь» и параллельный «Парадайз» («Paradise») – это две части одной большой вселенной, созданной Вами?

Б.С. Начнем с конца. Наверное, это, действительно, единая вселенная, по которой мы путешествуем. Каждая моя работа - это вообще, некая такая сублимация, отображающая мое желание путешествовать. Каждый раз, когда я придумываю какой-то мир, я, естественно, даю его визуальный образ, но даю его в концентрированном виде. Мне интересно сначала мир придумать, затем поселить там какую-то растительность: как она будет выглядеть, почему одни растения, а не другие. Потом я придумываю животных. Я думаю, какие животные могут населять такой мир и почему не надо заселять других животных. Таким образом, я компенсирую невозможность реально путешествовать по другим мирам, другим планетам. В итоге, каждая смена вселенной, означающая ту или иную идею – для меня это действительно, микро-комплекс, который можно назвать МОЕЙ ВСЕЛЕННОЙ.

14

Вопрос: Как возникла идея такого странного СССР?

Б.С. Может быть, на меня подействовал некий стереотип моего восприятия Советского Союза, но не будем забывать, что задумываться над созданием такой вселенной я начал к середине 90-х годов, когда произошло падение Берлинской стены, Советского Союза, прекращение «холодной войны. Для меня символом периода холодного расцвета был завод и я начал отталкиваться от этой идеи. Завод, естественно, должен быть не современный, а такой, какой он был в сталинскую эпоху и люди, которые были вынуждены тяжело работать каждый день. Они должны были ходить на этот завод каждый день, чтобы производить на нем нечто непонятное. Именно от такой идеи я и отталкивался. С одной стороны, отправной точкой послужило политизированное восприятие России и Советского Союза западным человеком, а с другой – у меня есть такое мнение, что во многих катастрофах, будь они природные или техногенные, несмотря на весь свой ужас и кошмар, в них есть что-то восхитительное, что-то фантастическое. Они создают другую реальность, которую увидеть в настоящей реальности невозможно. Они создают другие миры, другие пейзажи, другие декорации. В этом можно найти довольно богатый источник идей. Такие катастрофы, как Чернобыльская авария, подвигло многих авторов на создание многочисленных произведений, в т.ч. и меня. Вот на стыке этих двух подходов и возникло мое видение именно такого Советского Союза.

Вопрос: Технический прогресс, в плане компьютерной графики, шагнул далеко вперед. Повлияет ли это на стилистическую особенность Вашей графики или она останется прежней?

Б.С. Самая моя главная цель – работать среди людей и чтобы получилась хорошая игра. Как технологически это будет решено, мне, собственно, все равно.

Вопрос: Есть ли какая-нибудь игра или фильм, которые оказали на Вас сильное впечатление в стилистическом плане и повлияли на создание «Сибири»?

Б.С. Конечно, какие-то фильмы были, но вот, чтобы сразу их назвать - я затрудняюсь. Я много смотрел русского кино, для того, чтобы набраться визуальных впечатлений, почувствовать атмосферу. Есть фильм, который меня поразил, но, к сожалению, я не могу вспомнить ни его название, ни режиссера.

11

Вопрос: Как Вы работаете: от деталей к общему миру или от мира к деталям? И какие источники Вы используете?

Б.С. От общего к частному. Мне кажется, что тщательная детализация помогает игроку лучше себя почувствовать в этой вселенной. Если эта вселенная выглядит реально и все детали окажутся на своем месте, то играющий человек тоже чувствует себя на месте и понимает, почему он там, и ему становится проще передвигаться по таким местам. Сначала, на первой стадии создания, я набираюсь визуальных впечатлений. Смотрю фильмы художественные и документальные. Все, что так или иначе касается проекта. Потом, когда требуется уже более тщательная проработка, я работаю уже с другими источниками: книги, какие-то изображения, рисунки. Интернет для того, чтобы максимально точно и корректно детализировать все, что придумано. Что касается работы над «Сибирью», то за ней скрывается работа с гигантской библиотекой.

Вопрос: Хочет ли мсье Сокаль посетить настоящую Сибирь?

Б.С. Нет, я, скорее, предпочел бы в Монголию съездить. У каждого из нас есть какие-то географические и пейзажные картины, которые нравятся меньше или нравятся больше, или не нравятся вовсе. На самом деле, я не знаю, почему, но, когда я вижу какие-то картинки из Центральной Азии, я вижу огромные пространства, которые меня привлекает. Мне это интересно и хочется там оказаться. Что касается Сибири, то мне кажется, что там холодно очень, а вот в Азии не так холодно. На самом деле, почему Сибирь так привлекает? Она может быть расположена где угодно, в любой стране, и не обязательно привязывать ее к России. Для меня, например, кажутся наиболее интересными те пространства, которые никем не населены и там никого нет. Поэтому никто может рассказать, как на самом деле все там выглядят. Есть еще такая утилитарная функция, что если там никого нет, то никто не съездит туда и не проверит, так ли на самом деле все выглядит, как я это изобразил.

Вопрос: А Вы сами играете в игры и находите ли в них отдых и вдохновение?

Б.С. Нет, не играю. На самом деле, я, кажется, уже говорил, что меня привлекает сама история, приключение. Например, могу отметить игру «Бесконечное путешествие», но, к сожалению, таких игр мало.

12

Послесловие

Автору удалось побеседовать с мсье Сокалем и договориться с ним об интервью. Вы можете принять активное участие в составлении вопросов мэтру. Можете спрашивать все. что интересует лично Вас. Вопросы можно оставлять здесь. Как только наберется нужное количество вопросов, так они сразу будут пересланы на адрес Сокаля, и мы будем ждать от него ответов.

P.S. Расшифровка записей производилась с диктофона, который находился в середине зала, поэтому возможны небольшие неточности. Оригинал аудиозаписи Вы можете прослушать на Ютубе первую часть и вторую часть. Конечно, это - не видео, а всего лишь аудиозапись, но, как говорится, чем богаты - тем и рады. К сожалению, отсутствует самое начало беседы. Думаю, что Вы меня извините за это. Заранее также прошу прощения за не совсем качественные фотографии. Я не отношусь к профессиональным фотографам, да и фотоаппарат у меня тоже любительский.

Галина Ясникова


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ Бенуа Сокаль. Мастер-класс в Москве

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность