G1Deon: Towards God

В интернете промелькнула информация о новом необычном проекте Санкт-Петербургской студии PolStan Studios под названием "G1Deon: Towards God". Мы попросили ответить на некоторын вопросы наших читателей директора этого проекта, Станислава Полеско.

QuestTime: Станислав, это такой необычный проект, сделанный в непривычном для игроков формате. Скажите, кому пришла в голову эта идея?

Станислав: Изначально, мы не планировали делать компьютерную игру. Просто возникла потребность в создании художественного произведения на определенную тематику, но мы не могли определиться с формой. Появилась мысль: сделать восприятие сюжета интерактивным, чтобы человек смог сам стать участником этого процесса. Поэтому и родился этот вариант – компьютерная игра.

QuestTime:Какие преимущества получает игрок от такого, не очень привычного графического оформления?

Станислав: Во-первых, игрок проникается атмосферой ручных рисунков, которые отображаются на белом листе. Во-вторых, довольно скудная визуальная составляющая помогает игроку домыслить картинку и образы, помогает ему фантазировать. В общем, необходио включить свое воображение. Мы ведь, когда читаем книгу, тоже стараемся представить себе действие визуально.

Кроме того, игра сюжетно построена на изучении записей и рисунков. Создается впечатление, что мы нашли чей-то дневник, прочитали его и представляем себе жизнь этого человека.

QuestTime: На Вашем сайте написано, что Вы являетесь директором проекта, композитором, автором сценария и художником-аниматором. Кто еще, кроме Вас, участвует в работе над этим проектом?

Станислав: Мне помогают талантливые люди, которые любят творчество, литературу и игры.
Андрей Калиновский – оказал мне огромную помощь в создании сценария, в его литературной обработке. Кроме того, он помогает мне в обработке графики. Андрей живет в Беларуси. Мы общаемся с ним через Интернет.
Дмитрий Сигал – помогает мне с переводом текстов и записью диалогов. Дмитрий увлекается иностранными языками, культурой различных народов. На данный момент он получает второе высшее образование.
Вадим Самусенко – помогает мне во всем. Мы с ним еще с ранних лет увлекаемся играми. Данный проект – реализация нашей детской мечты.
Также, у нас есть еще один молодой помощник – Павел Пеганов, он помогает нам решать некоторые вопросы в программировании.
А еще я задействовал в записи музыки к игре музыкантов необычного питерского музыкального коллектива под названием Cristallnacht.

QuestTime: Расскажите нашим читателям о Вашей студии, историю ее создания и развития

Станислав: В проекте участвуют искренние энтузиасты и мечтатели. Очень приятный состав. Надеюсь, мы сможем реализовать с ними какие-нибудь будущие творческие проекты. Люди постепенно приходили, мы находили друг друга по интересам. Трудно сказать, что у студии есть дата основания.

QuestTime: Это Ваш первый проект или у Вас уже есть игры, созданные Вашей студией?

Станислав: Проектов, помимо этого, у нас нет..

QuestTime: В игре звучит очень приятная музыка. Это Ваша композиция?

Станислав: Какая именно композиция? Написанием музыки занимаюсь я лично. Также мне помогают музыканты коллектива Cristallacht.

QuestTime: Расскажите, вкратце, сюжет этой игры, и во что Вы предлагаете игрокам «окунуться»?

Станислав: Игроки окунутся в мир детских фантазий. Это художественное произведение о человеке, в котором остался жить Ребенок. Он смотрит на мир чистыми и светлыми глазами, для него не существует преград ни в чем. Он ищет на этой Земле место из своих детских воспоминаний – Город Дождя. Это сказочное место, где всегда идет дождь, смывающий с его обитателей скорбь, злость и обиду. В игре Вы сможете встретиться с персонажами сказки об этом Городе.

Игра будет сделана в форме исследования записей из дневника и рисунков из альбома.
Действие одновременно происходит в Америке 1979 году, и в Сказочной Стране, в которой нет Времени.

QuestTime: Если можно, расскажите нам о главных героях или о главном герое этой игры

Станислав: Персонаж первой сюжетной линии: Алан Спарк – мужчина, живущий в Америке в 1979 году. В детстве его отец на ночь рассказывал ему сказку о Городе Дождя – волшебной стране. Рассказы отца были столь убедительными и красочными, что маленький Алан верил в существование чудесного места. Когда он вырос, мечты детства не покидали его. Изучая историю, Алан находил в древних легендах разных стран сходства с событиями сказки. Его детская мечта обрела надежду на реализацию, и однажды ему захотелось найти Город Дождя. Судьба направляла Алана в разные страны. Он успел побывать в Скандинавии, во Франции, и даже на советской полярной станции. Это путешествие, длинною в жизнь, помогло Алану найти свою любовь…

Персонаж второй сюжетной линии – это герой из сказки про Город Дождя, которого зовут Джи Ван Деон. Он ходит по нарисованному миру, встречает различных необычных существ и людей. Его тоже не покидает мысль найти Город Дождя.

Игроков ждет интересная концовка, где они неожиданно познакомятся с еще одним персонажем.

QuestTime: Наших читателей интересуют вопросы: будет ли игра строго линейной или игрокам предоставят свободу выбора очередности выполнения заданий? Сколько вспомогательных персонажей планируется задействовать в этой игре? И будут ли они активными участниками?

Станислав: В игре будут 2 сюжетные линии и играть в них можно будет по отдельности. Но не пройдя одной, трудно будет играть в другую. В каждой сюжетной линии будут вспомогательные персонажи. Многие из них будут символами и ассоциациями, но ни один персонаж не окажется лишним.

QuestTime: Какой философский концепт заложен в основу этой игры?

Станислав: Достаточно много философии, образов и сравнений используется в данном произведении. Здесь будет говориться о детях и их родителях, а также о восприятии взрослым человеком реальности в призме своих фантазий из детства. Главный герой – человек, у которого рано умер отец, и он запомнил его только по рассказам сказок на ночь. Для него, отправиться на поиски детской мечты – это значит, установить хоть какую-то связь с ним. Многих вещей и особенностей сюжета раскрывать мы не будем, чтобы было интересно осознавать все самому. Мы хотим сделать эффект чтения книги.

QuestTime: На какую аудиторию рассчитана Ваша игра? Каков, по-вашему, жанр этой игры? Будет ли это квест или казуальная игра в стиле «Я ищу»?

Станислав: Отвечу необычно: игра рассчитана на людей, которые умеют любить и быть любимыми, которые смотрят на мир добрыми глазами. Которые любят читать, заниматься творчеством, любят детей.
Жанр игры: приключение с элементами квеста (или наоборот). На самом деле, не могу точно сказать, потому что в играх разбираюсь не очень хорошо.
Возможно, будут присутствовать элементы геймплея в стиле казуальных игр. Могу сказать, что «казуалки» нас вдохновляли. Но все паззлы будут прочно привязаны к сюжету и не сделаны для того только, чтобы протянуть время или просто так.

QuestTime: Какое количество локаций предстоит нам увидеть в этой игре?

Станислав: Трудно сказать. Игра достаточно объемная. Я думаю, предостаточно, для того, чтобы окунуться в атмосферу игры и чтобы она не успела надоесть.

QuestTime: Какой планируется общий объем игрового времени?

Станислав: Смотря как играть. Некоторые локации можно проходить не в хронологическом порядке и даже пропускать. Но так играть будет труднее.

QuestTime: Как нам кажется, паузы в диалогах достаточно длинные. Планируется ли возможность сократить время паузы? (например, нажатием какой-либо клавиши)?

Станислав: Да. В демке очень старая система. Игра не будет похожа на демо-версию по интерфейсу и системе управления. Все будет сделано по-другому, для более удобной игры.

QuestTime: Будет ли игра на русском языке или в ней будут только субтитры?

Станислав: Игра не будет иметь официального языка, в ней будут различные персонажи из разных стран. У каждого персонажа будет свой язык (даже русский). Поэтому мы сделали большинство персонажей англоязычными, так как английский язык в мире знают все. Игра не нуждается в локализации. Речь на различных иностранных языках (в т.ч. на русском) будет дублироваться субтитрами на английском.

QuestTime: Хотелось бы еще немного узнать о головоломках в игре. В демо-версии присутствуют всем знакомые и уже порядком надоевшие «пятнашки». Будут ли усложняться головоломки по мере продвижения в игре? Планируется ли что-то новое, неизбитое или Вы решили «не изобретать велосипед»?

Станислав: Демо-версию на сайте можно считать вообще раритетом. Она появилась еще во времена начальных разработок. Мы ее оставили, потому что она демонстрирует геймплей и показывает общую атмосферу самой игры. В оригинале ни одна из этих головоломок не будет демонстрироваться. Загадки обещают быть интересными и оригинальными.

QuestTime: В демо-версии был замечен вот такой казус: если сдвинуть персонажа во время диалога, то субтитры исчезают. Будет ли игрокам предоставлена возможность где-то перечитать диалоги или воспроизвести повторно диалог?

Станислав: Интересное замечание. Мы не обращали внимание на это. Думаю, над этим стоит поработать.

QuestTime: Любителям квестов очень не нравятся аркадные вставки из мини-игр и ограничение по времени. Будет ли в Вашей игре нечто подобное?

Станислав: Ограничений по времени не предвидится. Могут быть сбросы - это если неправильно выполнить задание или найти не нужные предметы, тогда все придется проходить заново.

QuestTime: Есть ли у Вас издатель? И если есть, то кто будет издавать Вашу игру?

Станислав: Издатель у нас есть. Название компании - «МедиаХауз».

QuestTime: И последний, традиционный вопрос: Ваши творческие планы?

Станислав: Наши творческие планы на данный момент – закончить работу над нашим проектом. Сделать его понятным, доступным, хорошим.
Если в будущем возникнет еще какая-нибудь идея художественного произведения в рамках компьютерной игры, я думаю, что смело возьмусь за это дело.

QuestTime: Станислав, спасибо Вам за то, что нашли время ответить на вопросы наших читателей. Мы искренне желаем Вам и всему Вашему творческому коллективу удачного старта!

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ G1Deon: Towards God
Авторизация