Sublustrum интервью

На нашем сайте собрались поклонники и любители жанра quest, который, к нашему великому сожалению, не очень популярен среди разработчиков. До недавнего времени, вплоть до выхода игры "Sublustrum" не существовало даже такого понятия, как русский квест. Мы считаем, что "Sublustrum" - это некая историческая веха в создании именно русских квестов. Чему мы, безусловно, рады, потому что в этот жанр пришли, наконец-то, талантливые разработчики со своими неповторимыми уникальными проектами. Мы знаем, что в 2008 году на выставке разработчиков компьютерных игр Ваш проект был назван победителем в двух номинациях «Лучшее звуковое оформление» и «Лучшая приключенческая игра»

 

QuestTime: Что Вы почувствовали, когда Ваш проект был объявлен победителем сразу в двух номинациях?

Георгий Белоглазов: Я был в метро, когда мне пришло СМС от продюсера, Егора Грищенко: «Ты знаешь, мы все награды взяли». Моя первая мысль была – это шутка, потому что победителей должны были объявить лишь на следующий день. Не знаю, какими путями ему удалось узнать о решении жюри, но это было правдой. Тогда я почувствовал облегчение, которое бывает после тяжелой работы (вся выставка проходила в довольно напряженном ритме), и одновременно ощутил всю ту накопившуюся за последние недели усталость. Но помимо облегчения, где-то рядом, нарастало огромное, тёмное облако ответственности. Подумать только – мы, никому не известные разработчики, без единого выпущенного проекта, получаем сразу две награды! Многие годами работают и не имеют ни одного приза КРИ! Если жюри так высоко оценило нас, значит, проект должен во всем соответствовать и права на какие-то недоделки и компромиссы у нас нет. Вот примерно такие странные, смешанные ощущения я и испытал, возвращаясь в гостиницу «Космос». Разумеется, была и радость, но все несколько омрачал тот факт, что до релиза оставался всего месяц с лишним!

 

sublustrum2QuestTime: Когда Вы работали над своим проектом, думали ли Вы, что у игры будет такой ошеломляющий успех?

Георгий Белоглазов: Я не склонен считать успех ошеломляющим. По многим показателям, он мог быть выше. Особенно это касается английской версии! Впрочем, я все еще думаю, что смогу выпустить режиссерскую версию Sublustrum. Мне бы очень этого хотелось. Из-за сроков не получилось раскрыть все идеи именно так, как они того требовали, и технические несовершенства, порой, немного раздражают. С другой стороны, мы до сих пор получаем авторские отчисления с этого проекта. Насколько мне известно, в России мало студий, которые могут этим похвастать. Нам предлагали делать продолжение Sublustrum, но мы отказались, хотя, сейчас я думаю, что у этого мира может быть еще одна история. Проект получил хорошие отзывы прессы и игроков, это очень важно. Те, кто смог его принять (ведь он, в некотором роде, нестандартен и по сюжету и по визуальному ряду) не были разочарованы.

QuestTime: Скажите, откуда возник Ваш интерес к этой области?

Георгий Белоглазов: Я повторю избитую фразу – считаю, что видеоигры могут стать новым направлением искусства. Пусть пока и не придумано название для такой творческой деятельности. Видеоигры меня интересовали давно, еще лет в 15 я был совершенно очарован интерактивностью и видом от первого лица! В этом огромное отличие от кино, которое я тоже очень люблю: если «вид от первого лица» иногда используется как операторский прием, то по первому пункту фильмам совершенно нечего предложить.

QuestTime: Как удалось руководителю студии собрать такой талантливый авторский коллектив? Откуда пришли ребята на Phantomery Interactive?

Георгий Белоглазов: Команда сформировалась сама, без особых усилий и ухищрений. Можно сказать, что магнитом были идеи, которые притягивали конкретных людей. Все пришли из разных областей и это очень вдохновляет: кто-то занимался живописью, кто-то дизайном и моделированием, а другие создавали виртуальные боевые тренажеры. Никогда не знаешь, какой опыт из «прошлой жизни» может пригодиться в работе и совершенно неожиданным образом дополнить твои знания и наработки. Я считаю, что наш коллектив заметно отличается от того, что обычно можно увидеть в игровых студиях, но мне очень сложно объяснить эту разницу.



QuestTime: Кого однажды посетило вдохновение, чтобы создать уникальный, не похожий ни на какие другие проекты, гениальный "Sublustrum"? Что было для Вас самым трудным?

Георгий Белоглазов: Ну, тут вы явно преувеличиваете с эпитетами! Эх, и почему Вы не работаете в игровом издательстве! Я много раз описывал эту историю, и сейчас тоже не стану врать, потому что очень сложно проследить тот момент, когда из интерактивного музыкального альбома появилась игра. В 2005-2006 году я начал задумываться о следующем альбоме своего аудиовизуального проекта Anthesteria и мне показалось, что трехмерные локации были бы там очень в тему, как дополнение к музыке. И вот так оно постепенно росло, трансформировалось и превратилось в то, что теперь известно как Sublustrum. Просто удивительно! Самым сложным было программирование, потому что наш программист работал удаленно, и это очень-очень-очень неправильно. Мы изначально недооценили сложность задачи, и точно так же недооценивал ее Алексей Ефремов (это наш ведущий программист, человек с громадным опытом, он ведь еще и видео занимается), поэтому кранчей в этом вопросе избежать не удалось. Ну, и я считаю, последние 5% разработки дались нам очень нелегко: финальная версия уже совсем рядом, тебе кажется, что она возникнет уже в конце недели, но каждый новый билд развеивает этот мираж и приходит понимание того, сколько еще всего нужно исправить и доработать!

 

sublustrum21QuestTime: Чем навеян сюжет этой игры и с чего все началось?

Георгий Белоглазов: Сложно сказать, чем навеян сюжет в целом. Если Вы не на все 100% шутили про уникальность, то уж если к чему эта уникальность и относится, так это к сюжету. Отдельные фрагменты сюжета возникали из совершенно разных источников. Например, капсула в доме ученого была навеяна старинной игрой для ZX Spectrum под названием «Eidolon». Это смешно, но я в нее даже не играл, только читал прохождение, и оно меня полностью очаровало! Тема дольменов возникла после моей поездки на Северный Кавказ, где я первые увидел эти загадочные и величественные памятники древних времен и стал собирать информацию по ним. А, например, сцена с тонущим ребенком, возможно, как-то связана с рассказом моей бабушки о моих дальних родственников, в семье которых произошла такая беда.



QuestTime: В среде любителей квестов до сих пор много споров по поводу названия Вашей игры. Раскройте нам секрет: как переводится это название, что оно означает и откуда оно вообще взялось?

Георгий Белоглазов: Я считаю, название, как и сюжет, не нуждается в дополнительных комментариях. Просто, когда возникла необходимость назвать проект, тогда оно и появилось. Однажды вдруг прилетела волшебная фея и вот у проекта уже есть имя, и совершенно точно, что это именно его имя.

 

QuestTime: Вы можете положить конец еще одному не утихающему спору, если ответите на вопрос: «А был ли мальчик?»

Георгий Белоглазов: Восприятие каждого человека уникально и особенно. Ценность представляют именно эти ощущения, и мои слова в данном случае были бы неуместны и даже вредны. Их кажущаяся значимость явно преувеличена. Мы получаем какой-то ответ и сразу же тот удивительный мир, который существует в нашем сознании, становится обыденным и унылым. Но ведь это всего лишь трактовка одного конкретного человека. Возможно, через неделю он будет думать совершенно иначе! Не нужно преуменьшать значение фантазии и всех тех скрытых способностей нашего подсознания, которые есть у каждого человека.

 

QuestTime: Был ли у главного героя реальный прообраз или это собирательный персонаж?

Георгий Белоглазов: Скорее это собирательный персонаж. Мне хотелось достичь максимального отождествления игрока с главным героем. Поэтому мы обошлись без его визуального образа и даже имени.

 

QuestTime: Были ли в игре такие повороты в сюжете, от которых в дальнейшем пришлось отказаться? И, если были, то, что это за моменты и почему Вы от них отказались?

Георгий Белоглазов: Нет. Когда мы уже знали, какие в игре будут локации, стало понятно, что именно их связывает на внешнем и на более глубоком уровне. Это понимание пришло очень просто и естественно, сложившись в маршрут путешествия, который игрок совершает в Sublustrum, со всеми остановками и событиями. Разве что действие в локации с паровым цветком было немного редуцировано.



sublustrum46QuestTime: Музыка в игре органично вписана в сюжет и очень совпадает по настроению с происходящими событиями. Безусловно, что без такого звукового оформления, игра потеряла бы часть своей уникальности. Скажите, как Вы этого добились? И с какими трудностями Вам пришлось столкнуться, если они были, конечно?

Георгий Белоглазов: Трудность была только одна – написать хорошую музыку! В остальном, это оказалось сплошным удовольствием. Игра достаточно разнообразна и некоторые локации выглядят весьма сюрреалистично, что снимало практически любые ограничения с музыки. Так, мне удалось поэкспериментировать с тибетским обертонным пением в бойлерной или с «психоделическим» гитарным саундом в «паровом цветке». И много виолончелей вначале, потому что они у меня ассоциируются со всеми этими старыми домами, с памятью и воспоминаниями, с уходящей эпохой, которая застыла, как на фотографии, но ты знаешь, что она растворяется с каждой секундой.

 

QuestTime: Шла ли философия игры от психоделического накала музыки, или, наоборот - сам проект затребовал необыкновенную музыку?

Георгий Белоглазов: Сложный вопрос. Для меня, пожалуй, главной функцией музыки было поддерживать всё на плаву, как будто сам проект - это корабль, который раскачивается и движется на волнах. Но в центре всего – именно корабль, а не море. Море вокруг.

 

QuestTime: Есть ли у молодой питерской компании Phantomery Interactive спонсоры, сумевшие разглядеть выходящий далеко за рамки обыденности творческий потенциал студии?

Георгий Белоглазов: Phantomery Interactive – независимая студия, созданная нами и на наши средства. Мы рассматриваем вариант сотрудничества с инвесторами, но тут большую роль играет не столько финансовый аспект, сколько взаимопонимание и поддержка. Хотелось бы, чтобы инвесторы были с нами, образно говоря, «на одной волне». И это не простая прихоть художника, а жизненная необходимость для создания проектов, которые могли бы выгодно выделяться из общей массы.

 

QuestTime: Издавался ли "Sublustrum" за рубежом официально? К сожалению, нам довелось найти информацию только о пиратских дисках. Есть ли у Вас в планах издать игру на Западе?

Георгий Белоглазов: Sublustrum официально издавался в США и Канаде издательством The Adventure Company под названием “Outcry”. Под этим же названием он был выпущен в Германии Atari, и под оригинальным названием – в Польше.

 

sublustrum52QuestTime: Мы знаем, что у Вас в разработке есть еще два других проекта: «Фобос 1953» и «Карантин». После выхода этих игр продолжите ли Вы работать дальше в нашем любимом жанре квест или будете пробовать свои силы и в других направлениях игровой индустрии?

Георгий Белоглазов: К сожалению, игровая индустрия сейчас переживает тяжелые времена. Можно сказать, что сейчас идет процесс очищения. На рынке «больших игр» наступила зима, и, скорее всего, длиться она будет еще долго. Я думаю, Вы уже заметили сильный спад количества новых проектов из России и Украины. «Фобос 1953» был закончен еще осенью, но издатель определил дату выхода в начале марта 2010-го. С «Карантином» ситуация сложнее. О нем знают по одному небольшому превью, и, наверное, мое согласие на выпуск этого превью было ошибкой (хотя сам текст замечательный). Мы думали, что таким способом удастся найти заинтересованного издателя, но мы просто не предполагали, насколько плохи сейчас дела в игровой индустрии. Так что сейчас проект заморожен, но, при первой же возможности, мне бы очень хотелось вернуться к нему и рассказать эту странную и удивительную историю.

 

QuestTime:: Хотите ли Вы что-нибудь сказать от себя лично любителям квестов?

Георгий Белоглазов: Одна из любимых тем у критиков – это обсуждение смерти жанра «квест». На самом деле, этот жанр стал чуть ли не самым популярным в последнее время. Подобно вирусу, «квест» внедрился во все жанры, начиная от FPS до RPG, и существует в них в виде игровых эпизодов и сюжетных заданий. Возможно, таких проектов, которые выходили в середине 90-х уже не будет никогда. Их время прошло, как прошла когда-то эпоха немого кино. Но люди никогда не перестанут увлекаться загадками и мечтать о приключениях. Загадки и приключения – это очень здорово, и ради этого стоит жить. В самом деле, не ради же истребления полчищ рогатых демонов?

QuestTime: Благодарим Вас за интересное и содержательное интервью. От имени всех любителей жанра "квест" желаем Вам и Вашей команде дальнейших творческих успехов и выражаем надежду, что эта встреча с Вами не была последней.

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ Sublustrum интервью
Авторизация