Prophecy, The . Интервью с Денисом Афанасьевым

Здравствуйте, Денис!

Благодарим Вас за то, что нашли время ответить на наши вопросы. Мы впервые берем интервью у автора игры, которая еще не вышла в релиз, а находится в раннем доступе. Речь, конечно же, идет об игре «The Prophecy».

Вот что написал о себе Денис Афанасьев по нашей просьбе.

Денис Афанасьев

Небольшой материал о себе, о своей студии, кто в ней работает:

Меня зовут Денис Афанасьев, последние 10 лет занимаюсь разработкой игр как по рабочим обязанностям, так и в свободное от работы время. Именно все, что имеет отношение к моим не рабочим, а личным проектам, можно назвать деятельностью команды Start Warp, в которой один постоянный участник и множество временных в зависимости от проекта. В данный момент к разработке квеста имеют отношение всего двое людей. Художница отвечает за арт, все остальное - на мне (не считая музыки и звуков, которые приобретаются на платных аудио-стоках).

Разработка квеста «The Prophecy» в том виде, в котором он вышел в ранний доступ, заняла примерно полгода работы по вечерам и выходным. Предварительно пробовал подступиться к созданию квестов еще пару лет назад, когда делал свой движок для квестов на флэше, но, в виду смерти флэш-технологии, тогда эта деятельность зашла в тупик. Технически нынешняя версия квеста сделана уже на движке Unity с использованием квестового модуля «Adventure Creator».

Решение сделать квест сформировалось, конечно же, из приятного игрового опыта в квестах детства. В первую очередь это были квесты серии Space Quest и вторая часть «Kyrandia» (думаю, их влияние весьма ощутимо в «The Prophecy»).

QT: Как мы поняли, Вы и по работе тоже связаны с игровой индустрией. Вы работаете программистом в какой-то крупной и известной компании? Мы знакомы с ее продукцией?

ДА: Несколько лет я действительно работал программистом, но в данный момент работаю техническим художником в компании Zimad, которая специализируется на казуальных мобильных играх. По поводу «крупной и известной» компании - лет 15 назад, если человек работал в разработке игр, то, скорее всего, именно в крупной и известной компании, их было мало. Сегодня это маловероятно, потому что игровых компаний очень много, и если кто-то работает в играх, то скорее всего, вы никогда не слышали название его компании. Хотя по поводу крупной, наверное, соглашусь - у Zimad офисы во многих городах России. По поводу известности - пока все не так круто, но мы работаем над этим.

QT: Из Вашей странички в соцсетях мы узнали, что разработку собственных игр Вы начали с весьма популярного и востребованного жанра. Ваша игра «Demon Blast» — это мультяшный 2.5D шутер от первого лица. И вдруг такой резкий разворот в сторону не самого популярного (но нами очень любимого) жанра квест, которому многие уже давно прочат медленное умирание. Были ли для этого какие-то внешние причины или же это внутренняя потребность?

ДА: Во времена моего детства наиболее распространенными и качественными играми были квесты и стрелялки от первого лица. Подобные игры, конечно же, оставили неизгладимый след в моих представлениях об играх. Сейчас, имея возможность что-то сделать, то вполне закономерным шагом было отдать должное любимым с детства жанрам.

QT: Что означает - быть независимым разработчиком? В чем плюсы и минусы такой деятельности?

ДА: Независимым разработчиком я являюсь только 10% времени, в остальном - я такой же зависимый от основной работы человек, как и все. Само понятие «независимый разработчик» весьма условное, т.к. при выборе направления проекта, например, я завишу от потенциальных сроков разработки и ограниченного бюджета. Также, если игра делается не только для души/для себя, но и с намерением хотя бы окупить затраты, то независимый разработчик зависит от того, какие жанры и темы сегодня востребованы, и должен искать золотую середину между тем, что хочется делать самому и тем, что нужно игрокам. Думаю, эти ограничения, а также то, что сама по себе разработка игр - дело трудоемкое, можно отнести к минусам этой деятельности. Что касается плюсов, то при всех ограничениях и сковывающих факторах все же остается широкое пространство для творческих идей и экспериментов. Также для меня важным плюсом является возможность наблюдать за реакцией игроков на проект по всему миру - что каждый раз достаточно занятно и позволяет научиться чему-то новому.

QT: В чем для Вас заключается самая большая сложность при создании современных квестов?

ДА: Забавный вопрос, учитывая, что «The Prophecy» по стилистике гораздо ближе к квестам 90-х, чем к современным собратьям. Возможно, у меня уже профессиональная деформация, но в данный момент я не вижу каких-то сложностей во всех этапах разработки квеста. Наверное, самое сложное – это просто банально найти силы и время, регулярно возвращаться к разработке, чтобы доделать проект.

QT: Расскажите о том, как у Вас появляется идея и сюжет для новой игры? Как это происходит? Что для Вас главное в этом процессе?

ДА: Не могу сказать, что появление идеи происходит в какой-то конкретный момент. Скорее, постепенно накапливается ряд идей или образов, которые хотелось бы попробовать воплотить. Со временем они обрастают деталями или наоборот, теряют свою привлекательность для меня. В целом на дистанции в несколько месяцев становится более четко понятно, что бы мне хотелось реализовать дальше. При этом возникновение идей - фоновый процесс, не требующий конкретного времени или моего внимания. Например, работая над проектом, я уже имею примерные варианты того, что хотел бы попробовать реализовать в следующих проектах. Думаю, главное в процессе возникновения идей – это регулярно давать им топливо. Играть в другие игры, подмечать детали, следить за яркими фильмами и сериалами.

QT: Вы сами писали сценарий для игры или у Вас есть соавтор?

ДА: Сценарий игры я полностью писал сам, соавтора нет.

QT: У Вас уже полностью готов сценарий для «The Prophecy» или события будут происходить по мере саморазвития сюжета?

ДА: Да, сценарий «The Prophecy» полностью готов, осталось доделать. Возможно, что-то поменяю в процессе, но основной путь уже намечен и останется прежним.

QT: На какую продолжительность времени будет рассчитана игра по ее завершении?

ДА: Трудно ответить однозначно на этот вопрос. Если точно знать, что делать, то игру можно будет пройти в скоростном режиме часа за полтора. В остальном же все зависит от каждого игрока в отдельности. Кто-то будет более тщательно исследовать окружающий мир, кто-то будет дольше справляться с игровыми задачами. Я рассчитываю, что среднестатистический игрок будет проходить игру за 3-5 часов.

QT: Многие любители квестов отрицательно относятся к «аркадным вставкам». Как Вы считаете: «аркадные и экшен вставки», а также «мини-игры на время» вообще уместны в играх жанра квест? Будут ли они предусмотрены в вашей игре или мы по-прежнему неспешно будем идти до конца сюжета?

ДА: Считаю, что аркадные вставки в квестах совсем не обязательны, но имеют право на жизнь, если реализованы к месту и органично с основным игровым процессом. К сожалению, это редкий случай. Конкретно в «The Prophecy» хотелось бы обеспечить игровой опыт наиболее близкий к классическим квестам, планов на аркадные вставки пока нет. Но если будет достойная идея, то не исключаю, что что-то подобное будет добавлено в игру.

QT: Будут ли в Вашей игре еще и логические головоломки, которые мы так любим, или все так и останется на уровне поиска предметов и их комбинаторики?

ДА: Сейчас цель – это в первую очередь довести сюжет игры до финала на простом функционале. Затем будут вестись доработки и улучшения с более сложными механиками и головоломками.

QT: В игровой индустрии идет повальное увлечение различными хоррорами, а вы выбрали сказочное направление. Это как-то скажется на характере Вашего героя? Это будет одиночное законченное повествование или Джейкоб и дальше будет радовать нас своими приключениями?

ДА: Конечно, скажется! У персонажа сказочной адвенчуры совсем другая призма восприятия мира, другие приоритеты, ценности и заботы, другая реакция на события. Условный Джейкоб из хоррора вел бы себя совсем иначе: он был бы более нервным и депрессивным. Да и опасностей на его пути было бы гораздо больше. Но не переживайте за нашего Джейкоба, потому что его приключение будет и дальше протекать в достаточно дружелюбном и беззаботном ключе. На данный момент запланирован отчасти открытый финал, который позволит как воспринимать игру завершенной, так и иметь пространство для дальнейшего развития истории. Будет ли продолжение истории - будет зависеть либо от финансового результата квеста, либо от моего непреодолимого желания вернуться к этой истории.

QT: Вы сами играете в компьютерные игры? Если «Да», то какой жанр предпочитаете?

ДА: Тут немного размывает картину моя работа в разработке игр, т.к. я просматриваю самые разные игры в том числе и для того, чтобы подсматривать различные приемы и моменты, которые могут пригодиться в работе. Как игрок я не могу отнести себя к фанатам какого-то одного жанра. Наверное, единственная закономерность проглядывается в том, что я предпочитаю в основном однопользовательские игры. Как правило, с глубоким сюжетом. Хотя, конечно, бывают периоды, когда душа просит экшен-игр.

QT: Какие из приключенческих игр сторонних разработчиков, выпущенные за последние несколько лет, Вам понравились? Каковы Ваши увлечения и хобби?

ДА: Из относительно свежих недавних квестов могу отметить «Tormentum», «Broken Age», «Stasis», «The Fall», «Primordia», «The Cat Lady». По поводу увлечений и хобби - разработка своих игр и есть мое увлечение и хобби, которое занимает достаточно много времени. Наверное, еще можно упомянуть спорт и поездки на самокате, но это, скорее, обычная рутина, которую я всем рекомендую, и которая позволяет находить мне достаточно энергии как для основной работы, так и для разработки своих проектов.

QT: Как Вы считаете, ваш проект будет коммерчески успешным? Насколько большое значение это имеет лично для Вас?

ДА: Я не возлагаю больших надежд на этот релиз. И, хотя уже сейчас видно, что аудитория принимает «The Prophecy» очень тепло, финансовые показатели пока что не такие впечатляющие и игра еще далека от окупаемости. Думаю, нет смысла в этом случае рассчитывать на быстрый успех, скорее какой-то эффект будет ощутим на более длинной дистанции в несколько месяцев или лет. Успешность проекта - это, конечно, приятно, но провалы меня не сильно задевают. В любом случае я сделал игру, которую хотел - и это для меня важнее.

QT: Что бы Вы хотели сказать и пожелать любителям квестов?

ДА: Не переживайте по поводу того, что жанр квестов умирает! Конечно, в 90-е квесты были настоящим явлением и событием, сейчас дела у них не так ярко. Но они просто стали частью мейнстрима и прочно заняли свою нишу. Можно легко заметить, что ежегодно появляется множество достойных квестов самого разного уровня: от инди-проектов до ААА-проектов. Приятных вам путешествий по этим ярким историям! Играйте в квесты и не бойтесь пытаться создавать свои истории, если вам хочется. Сегодня это гораздо проще, чем 5-10 лет назад.

QT: Еще раз благодарим Вас за Ваше интервью. Нам всегда интересно узнавать что-то новое из первых рук. Будем с большим нетерпением ожидать выхода полноценной игры. А Вам мы от души желаем дальнейших творческих удач в создании хороших и добрых игр.

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ Prophecy, The . Интервью с Денисом Афанасьевым

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2021 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность