Интервью с Биллом Фишером

Уильям Роберт Фишер III, или Билл Фишер, как он предпочитает себя называть, является основателем независимой игровой студии WRF Studios. Этот человек редко дает публичные интервью, и скрывает свою биографию от игровых печатных изданий и интернет-сайтов. Любители компьютерных игр и официальная критика относятся к его работам неоднозначно. Многие ругают игры Фишера за многолетнюю приверженность одинаковым стилистическим приемам, утверждая, что время подобных игр прошло. Другие же высоко оценивают стилистику игровых проектов WRF Studios. Но при всем разнообразии мнений, вряд ли кто усомнится в том, что именно Билл Фишер представил на суд общественности первый квест ужасов, ставший знаменитым. Квест назывался "Last Half of Darkness", и был представлен общественности в 1991 году. С тех пор было выпущено еще пять игр в данной серии, шестая – в стадии разработки. Уильяма Роберта Фишера III считают основателем направления "horror quest", и команде Questtime удалось провести интервью с ним.

 

Здравствуйте, господин Фишер! Мы рады встрече с Вами и благодарим Вас за то, что Вы нашли время, чтобы ответить на вопросы.

Questtime: Что означает - быть независимым разработчиком? В чем плюсы и минусы?

Bill Fisher: Я думаю, что независимые разработчики, в большинстве случаев - это просто маленькие компании по разработке программного обеспечения, которые или не принадлежат, или ничем сильно не обязаны всего лишь одному крупному издателю. Но в таком случае получаем и недостатки, связанные с меньшим финансированием и большими рисками при работе над проектами, чем у коммерческих разработчиков. Плюс же в том, что можно легче и свободнее пробовать что-то новое, экспериментировать.

WRV_interview1Questtime: Как, по Вашему мнению, почему люди любят пугаться?

Bill Fisher: Люди находят что-то волнующее и захватывающее в том, чтобы пугаться. Не знаю точно, что лежит в основе глубоких впечатлений и переживаний. Тем не менее, некоторые игроки больше предпочитают вызывающую страх атмосферу, чем короткие шокирующие сцены ужасов. Я всегда пытаюсь создать баланс, и предоставить игроку и то и другое в моих играх.

Questtime: Большинство любителей компьютерных игр знают Вас по знаменитой серии "Last Half of Darkness". Тем не менее, Ваша студия выпустила ряд игр в жанрах "Action", "Strategy" и "RPG", такие как - "GhostBlood", "The Nine Lives of Agent Katt", "Jewels of the Black Widow", "Death by Dark Shadows". Это были эксперименты в поисках именно того жанра, в котором Вам более всего интереснее работать, или этому была какая-то другая причина?

Bill Fisher: Серия "Last Half of Darkness" заинтересовала игроков более всего, и таким образом, я решил создать новые истории и главы, поскольку интерес можно и нужно поддерживать. Но я допускаю возможность, что создам еще что-нибудь в стиле "action".

Questtime: Насколько нам известно, Вам нравятся фильмы и сериалы ужасов. Какие из современных фильмов и/или сериалов такого направления Вам нравятся больше всего? И,  кто Ваш любимый писатель?

Bill Fisher: Их слишком много, чтобы перечислить, и у меня постоянно появляются новые любимые книги и фильмы. Однако, "Сияние" (прим. переводчика: по одноименному роману Стивена Кинга) считаю выдающимся фильмом! Так же мне очень нравятся фильмы Дэвида Линча.

Questtime: В чем заключается самая большая сложность при создании квестов в направлении "horror?" Расскажите о том, как у Вас появляется сюжет для новой игры? Как это происходит?

Bill Fisher: Самая сложная часть – это создание игрового окружения. Значительное количество времени уходит на создание и тщательную прорисовку всех локаций, которые игроку предстоит исследовать. Проект "Last Half of Darkness: Serpent Moon", будучи игрой от третьего лица, добавляет некоторые новые тонкости в процесс разработки, например, создание загадок по поиску персонажем нужного пути в том или ином месте.

Что касается появления сюжета, то иногда новые идеи берут свое начало в старых главах игры. Это трудно объяснить, как именно в большинстве случаев происходит зарождение новой идеи, но в процессе окончательного ее формирования, обычно помогает один трюк. Это - записывание собственных мыслей, продумывание, и их повторное многократное переписывание.

WRV_interview2Questtime: Новый проект WRF Studios - "Last Half of Darkness: Serpent Moon" - какую из сторон тьмы будет представлять этот проект? Вносятся ли изменения в движок? Расскажите немного об этом проекте.

Bill Fisher: В этом проекте будет использован полностью новый движок. Идея реализации "Serpent Moon" потребовала нового движка для того, чтобы позволить персонажу свободно перемещаться по всей локации сразу. Правда, пока "Serpent Moon" все еще находится на стадии ранней разработки.

Возможные изменения в сценарии удерживают меня от того, чтобы много рассказывать о сюжетной линии игры, к сожалению. Но все же скажу, что этот проект обещает быть более увлекательным и захватывающим для поклонников, хотя, по сути, будет являться еще одной главой из серии "Last Half of Darkness". Правда, в этот раз Вы будете играть не за себя, а за персонажа, которому потребуется Ваша помощь в том, чтобы раскрыть мистическую тайну.

Questtime: По имеющейся у нас информации, в "Serpent Moon" игра будет вестись от 3-го лица. Почему Вы решили сменить традиционный вид от 1-го лица на вид от 3-го лица, так не свойственный жанру horror?

Bill Fisher: Нет никакой особенно важной причины, просто хотелось попробовать что-нибудь отличное от того, что я делал раньше. Кроме того, заметьте, что в целом, игры от третьего лица более популярны среди игроков в жанре приключенческих игр.

Questtime: Кроме "Last Half of Darkness: Serpent Moon" - есть у Вас уже в планах новые проекты?

Bill Fisher: Пока нет. В данный момент все мое внимание сфокусировано на "Last Half of Darkness: Serpent Moon", но я постоянно пытаюсь отслеживать изменения в технологиях разработки компьютерных игр, и отмечаю самое интересное, с точки зрения перспективы применения их в новых игровых проектах.

WRV_interview3Questtime: Какую уже вышедшую игру из серии "Last Half of Darkness" Вы считаете самой удачной как с точки зрения технического исполнения, так и с точки зрения атмосферной составляющей?

Bill Fisher: С каждым разом, при создании новой игры, я учусь и осваиваю немного больше, чем знал и умел раньше. И должен признать, что самой удачной из всех, я считаю мою последнюю, выпущенную на сегодняшний день, игру -  "Last Half of Darkness: Tomb of Zojir". Время только на полный цикл разработки "Tomb of Zojir" составило два с половиной года.

Questtime: Как Вы относитесь к использованию программ - конструкторов, таких как "Wintermute", например, при создании приключенческой игры?

Bill Fisher: Я думаю, что такие комплексные программы являются замечательными средствами разработки, и я пробовал и исследовал работу с инструментарием "Wintermute". Даже хотел начать использовать его на текущем проекте, но решил продолжать работу над движком собственного изобретения, и, соответственно, игрой на его основе. По нескольким важным причинам. Я сейчас не так свободно владею тонкостями работы с "Wintermute", и хотелось быть уверенным в том, что смогу реализовать все то, что задумал. Последнее не всегда возможно сторонними средствами.

Questtime: Может ли добавление "пасхальных яиц" и "закладок" в определенной степени повлиять на успех игры у геймеров?

Bill Fisher:Может. Я уверен в этом. Что-то похожее я сделал в игре "Last Half of Darkness: Tomb of Zojir". Там, дополнительно к необходимым предметам, по всему игровому пространству разбросаны монеты. И, хотя сбор максимального их числа не влияет на цели прохождения от начала и до конца игры, в этом приеме есть что-то забавное.

Questtime: А Вы верите в существование потусторонних сил? Были ли в Вашей жизни случаи, когда Вам приходилось сталкиваться с ними?

Bill Fisher:Нет. Никогда не видел собственными глазами ничего подобного. Но, безусловно, я  верю в существование потусторонних сил и явлений.

Questtime: Кто занимается звуковым оформлением Ваших игр?

Bill Fisher: Обычно я нанимаю стороннего композитора для написания музыкального сопровождения к своим играм. Иногда я ищу и нахожу подходящие по стилистике варианты среди небольших произведений независимых композиторов. В этом случае я просто покупаю права на использование некоторых композиций в игре. Что касается отдельных звуков и звуковых эффектов, то у меня есть громадная коллекция CD-дисков, и я буду ее пополнять и в дальнейшем, самостоятельно записывая все необходимое.

Questtime: В какой степени при создании новой игры учитываются отзывы и пожелания поклонников жанра "horror quest"?

Bill Fisher: Я всегда пытаюсь учесть предложения и идеи от покупателей предыдущих игр, начиная работу над новым проектом. Помимо этого, у меня есть знакомые тестировщики, весьма лояльные к WRF Studios, которые тщательно проверяют мои игры, при этом делясь своими впечатлениями и советами. К каждой новой игре, что я выпускаю, демонстрационная версия выходит как можно раньше, чтобы также проверить все изменения, внесенные в игровой движок.

WRV_interview4Questtime: Были ли Вы когда-нибудь в России? Что Вы знаете о нашей стране?

Bill Fisher: Я никогда не был в России. Возможно, я съезжу туда когда-нибудь. Однако, у меня был опыт партнерства с русской компанией "Акелла". Благодаря совместной работе и была выпущена локализованная русская версия игры "Last Half of Darkness: Beyond the Spirit's Eye". Хотелось бы надеяться на возможность в будущем еще раз поработать с ними.

Questtime: Традиционный вопрос: Ваши комментарии относительно того, что жанр квест "мертв" или находится "на грани" этого?

Bill Fisher: Я уверен в том, что рынок игр приключенческого жанра никогда не будет пуст. И по законам рынка: если предложение станет уменьшаться, то резко возрастет спрос. Геймеры прекрасно понимают, как хорошо иногда просто присесть, расслабиться, и в неспешном темпе поиграть в квест...

Questtime: Что Вы хотите пожелать от себя лично поклонникам Ваших игр и, в частности, российским игрокам?

Bill Fisher: Я хочу поблагодарить поклонников моих игр в России! Я хочу пожелать, чтобы экономическая ситуация в России улучшилась (что также актуально и для США), и завершились бы неприятные последствия мирового финансового кризиса. Тогда вопросы взаимного сотрудничества с Российскими издателями будут решаться проще и быстрее, и я постараюсь сделать все возможное, чтобы принести вам больше мистических историй в виде локализованных версий!

 

Благодарим Вас, господин Фишер, за ответы на наши вопросы. Очень приятно было с Вами пообщаться, и мы надеемся, что это не последняя встреча с Вами на страницах нашего сайта. От лица всех поклонников жанра квест желаем творческих удач во всех начинаниях!

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ Интервью с Биллом Фишером
Авторизация