Mechanic 8230: Escape from Ilgrot

tverdohleb igor

Такие проекты, как вышедшая недавно игра «Mechanic 8230: Escape from Ilgrot», истинные квестоманы, вкус которых давно и прочно «испорчен» старой классикой, принимают тепло и восторженно. Нам стало интересно расспросить людей, причастных к выходу этой замечательной игры, и мы попросили руководителя проекта приподнять завесу тайны некоторых моментов.

QT: Спасибо вам за то, что согласились ответить на наши вопросы. Представьтесь, пожалуйста.

Игорь Твердохлеб: По своей профессии я художник-график из Молдовы. Создаю работы в абстрактно-символической направленности. Участвую в различных выставках. Также преподаю.

Но в свободное от работы время пробую себя в игродельстве. Мой первый проект это «Epic Country», который завершить так и не удалось! Потом «Moniduk» платформер на флэше. После него «Rumpel». Разрабатывались они на конструкторе Stencyl. После этого была попытка создания гоночек на BGE, проект «Engine Roar», который увы, пока не был завершен и ждет своего часа.

В «Mechanic 8230» изначально занимался вообще всем, но в текущем составе на мне: сценарий, концепт-арт, геймдизайн, моделирование, 2D/3D отрисовка, анимация.

 

QT: А что вы можете рассказать о команде проекта? Кто в неё входит, сколько человек, как вы нашли друг друга?

Игорь Твердохлеб:

Катерина Новаковская - художник-график, также из Молдовы, г. Комрат. Она занимается моделированием и 2D/3D отрисовкой игрового арта. С ней мы бок о бок проработали с самого первого дня, в течение шести лет разработки проекта. А познакомились в университете.

Торт — программист из России, Красноярский край. Создатель игры «Arctic Alive». Он также много что анимирует и со звуком работает. Мелодии, которые звучат в радио и проигрывателе — это его творчество! Присоединился он к проекту летом 2021, всего за год перенес весь проект с игрового движка Blender Game Engine на Godot Engine и превратил концепт в полноценную игру. После долгих поисков программиста познакомились с ним через хорошего человека.

Александр Желанов — композитор из Москвы, создатель одиннадцати атмосфернейших эмбиент саундтреков к «Mechanic 8230». Познакомились на форуме Gamedev.ru.

 

QT: Как родилась первоначальная идея? Кто был ее автором?

Игорь Твердохлеб: Как-то одним из вечеров в далеком 2016, задумали мы с Катей создать игру! Мы с ней все обычно обсуждаем, поэтому кто из нас был первым - можно и запутаться. Совместно игру предложил сделать я и мы сошлись на том, что это будет квест с головоломками. Я с детства люблю «Звездные Войны», поэтому сеттинг строился вокруг этого образа. Тут и неизвестная пустынная планета на задворках Вселенной, роботы и странные народы, живущие в уютных пещерах с использованием технологий. Еще в школе пытался рисовать комикс в том же сеттинге, но тогда из этого ничего не вышло.

 

QT: Как вы придумываете новые головоломки и механики? Как вы решаете, какие из них попадут в игру, а какие нет?

Игорь Твердохлеб: Сначала рисую эскиз локаций, продумывая в том числе и головоломки, опираясь на сценарий. Не все было строго в этой последовательности, но устоявшийся вариант примерно такой. Когда эскиз готов и всем понятно, что из себя представляет локация, остальные предлагают свои идеи, описывается сценарий и задачи по конкретной локации. Это обычный документ с эскизами, репликами и подробным описанием квестов и головоломок. После этого он еще не раз будет дополняться и крайне редко самые первые идеи добавляются в игру в первоначальной форме. Кто-то, например, Торт, хорош в придумывании головоломок, кто-то в других вещах. И так в обсуждении получается итоговый вариант.

Механики многократно переделывались и это рассказ про изобретение велосипедов и как то, что было поначалу, совсем не похоже на итоговый результат. По итогу что-то заимствовано, а что-то пригодилось путем проб и ошибок. И тут главное, чтобы игроку все было интуитивно понятно, в идеале он не должен думать про механики.

 

QT: Какие из видов загадок и задач в приключенческих играх вам нравятся более всего: логические, комбинаторные, сюжетные?

Игорь Твердохлеб: Нравятся все три вида и все же хорошо, если доминирует сюжет.

 

QT: Сколько эпизодов запланировано в игре? Готов ли окончательный сценарий, или вы будете редактировать его по мере выхода остальных эпизодов?

Игорь Твердохлеб: Всего запланировано три эпизода. Глобальный сценарий готов, остальное продумывается по мере создания концепт-арта. Второй эпизод эскизно уже начат.

 

QT: Почему механик Виго даже в помещении находится в зашитом костюме? Ведь в Хранилище, на Базаре и в Подземелье остальные обитатели были без защитных костюмов.

Игорь Твердохлеб: Чтобы его не узнали. Также, если смотреть с точки зрения образа, то сам Виго должен ассоциироваться с этим костюмом, хорошим примером для сравнения будет Мандалорец. А завязка просто показывает, кто находится внутри защитного костюма.

 

QT: Как вы в целом оцениваете свое детище, оглядываясь назад, – что получилось, что нет?

Игорь Твердохлеб: У меня будут сомнения и переживание за проект до тех пор, пока последний фрагмент пазла не станет на свое место. Но пока все идет как задумано и, конечно, не без ошибок. По ряду причин мы не успели добавить, как минимум, одну мини- игру, больше записок и чипов с информацией. Это касается последних уровней и именно поэтому локация «Стоки», проходится так легко. Все это постепенно добавим с обновлениями, более массивные ошибки исправить не получится, такие отправляются в копилку опыта.

 

QT: Расскажите нашим читателям, незнакомым со спецификой работы дизайнера, как она устроена и каковы её основные сложности?

Игорь Твердохлеб: Мы все делаем по ощущениям, возможно, не соблюдая какие-то каноны и правила. Велосипедов старались тоже не изобретать. Если вкратце. Создается эскиз, иначе дорабатывать придется вечно и чем он проработанней, тем проще и интереснее будет на последующих этапах. Далее моделируем трехмерную модель, а после этого приступаем к отрисовке. Этот этап занимает большую часть времени! Средней сложности локация может занять до 17 часов.

 

 

Это с учетом, что мы достаточно долго искали стиль и много раз переделывали и переделывали. Но также это связано с недостатком опыта, особенно вначале.

 

рис 1

 Было и стало

 

QT: Какие дизайнерские решения делают игру уникальной и придают ей стиль?

Игорь Твердохлеб: Мы использовали срез комнат, как это в «The Cave», «Primordia» или «Machinarium» - это чем-то напоминает книжную иллюстрацию. Также большую роль играет наличие проводов, лампочек и различной техники с оттенком киберпанка и ретро-футуризма. Не стоит путать со стимпанком, как это в том же «Machinarium». Наш стиль ближе к «Primordia» и «Dead Cyborg» и также в постапокалиптическом сеттинге.

 

QT: Чем, на ваш взгляд, выделяется ваш проект среди всех игр подобного жанра?

Игорь Твердохлеб: Во все игры жанра я конечно не играл. Не знаю, возможно попыткой создания трехмерного «Примордио-Машинариума» при том, что это совсем другой мир и другая история. Также в ней есть все то, что близко нам, иначе было бы не интересно.

 

QT: Поменялся ли ваш взгляд на игры после того, как вы стали ими заниматься и как вы умудряетесь не перегореть в процессе столь долгой работы над проектом?

Игорь Твердохлеб: С ракурса разработчика все, конечно, иначе. На игры начинаешь смотреть больше, как на учебное пособие, раскладывая все на составные элементы. Но процесс создания мне очень интересен, думаю — это другая сторона медали, которая все уравновешивает. Перегорание было не раз, но интерес в итоге побеждал.

 

QT: Каких ошибок вы стараетесь избегать, пока балансируете игру и добавляете в неё контент?

Игорь Твердохлеб: Нужно максимально емко подавать текст, сохраняя легкость там, где это возможно. Читать, при любом раскладе, придется много, но нужно сохранять иллюзию, будто это не так. Разнообразие локаций, чтобы каждый раз игрок попадал в совершенно новое место. После каких-то затянутых уровней даем чуть больше динамики, там вы прокатитесь на автобусе или лифте. Иначе комната-комната, а за дверью снова дверь. Поменьше квестов по типу отнеси-принеси, но тут мы все же немного злоупотребили.

 

QT: Вы сами играете в игры? Назовите свою любимую игру. Что для вас игра вообще? Как вы считаете, повлияла ли она как-то на работу вашего проекта в дальнейшем?

Игорь Твердохлеб: Играю редко. Есть миры, в которые просто хочется ненадолго погрузиться, в какие-то из ностальгии, а в какие-то – чтобы просто их оценить. Сложно. Пусть будет Готика и да, несомненно, повлияла! Видео-игра - это некий добровольный процесс, с погружением в вымышленные миры со своими правилами, чтобы переключиться от повседневных забот.

 

QT: Какой, на ваш взгляд, должна быть идеальная игра и как близка игра «Mechanic 8230: Escape from Ilgrot» к этому идеалу?

Игорь Твердохлеб: Игра должна приносить радость, но тут речь не про идеал. Мы люди и склонны ошибаться. Компьютерная игра, без багов и недостатков - момент сомнительный и я не знаю таких игр. Всегда есть какие-то ограничения и можно сделать еще лучше, будь то продукт крупной компании или инди разработчиков. «Mechanic 8230» — не идеален, но он меня радует, а также порадует тех игроков, которые принимают игру такой, какая она есть. Кто ищет изъяны, те сами себя разочаруют, ведь можно любить «Звездные Войны» как в детстве, а можно посмотреть детальный разбор и покажется, что фильм плохой.

 

QT: Какие критические замечания были высказаны игроками? Будут ли учтены эти замечания и предложения в дальнейшем?

Игорь Твердохлеб: Стараемся читать и устранять все ошибки. На данный момент игроки заметили, что в каких-то случаях не взлетает шаттл в обители Древнего — ищем причину!

Также имеется изъян, наверное, самый главный. Когда мы хотим применить предмет из инвентаря, а персонаж вместо того, чтобы подойти, говорит: «Нужно подойти ближе». Это связано с зависимостями и, конечно, мы хотим поправить этот момент, когда найдем способ. Интересные предложения игроков обсуждаем, многие идеи и решения в игре принадлежат участникам пабликов соц-сетей и форумов.

 

QT: Как изменилась игра за те годы, что вы работали над ней?

Игорь Твердохлеб: Начинали мы с одной маленькой локации для тестов и с тех пор игра качественно сильно преобразилась.

 

Пример самой первой локации

 

Полностью изменились механики. По началу ходить нужно было на клавиши вправо/влево, как в платформере. В руке персонаж мог держать только один предмет. Сценарий также разросся во все стороны, добавили диалоги персонажам и арт стал гораздо лучше. Качественный саундтрек добавил игре гораздо больше глубины, а наличие хорошего программиста, практически свело на нет многочисленные баги.

 

QT: Чего, на ваш взгляд, больше всего не хватает вашему проекту в его текущем виде?

Игорь Твердохлеб: Доработать все то, что не успели. Локализация на все необходимые языки и не помешала бы озвучка диалогов.

 

QT: Каковы, на ваш взгляд, основные проблемы написания сюжета для квестов?

Игорь Твердохлеб: Учесть все пересекающиеся взаимосвязи. Даже в таком относительно небольшом проекте как наш — это довольно непросто. Не будучи профессиональным сценаристом, могу не знать каких-то приемов. В остальном же стараюсь записывать все идеи, так как из-за огромного количества деталей очень просто все забывается. Даже если кажется, что написал и вот уже все хорошо, через какое-то время все это часто отбрасывается, в пользу более подходящего решения. Постепенно учишься не привязываться к наброскам, то же самое с артом. Так что проблемой тут можно считать собственные интеллектуальные ограничения и это, скорее, задача.

 

QT: Расскажите о музыкальной составляющей вашего проекта. Вся ли музыка написана вами или есть заимствования?

Игорь Твердохлеб: Саундтреки создавались Александром специально под первый эпизод игры, с учетом особенностей, структуры и настроения локаций. Все детали подробно обсуждались и доводились до нужного состояния. Атмосферное звучание в тесных комнатах выносит игрока за ее пределы. Они не давят и ощущаются именно как звук этих помещений/локаций и хорошо играет с другими звуками, например, музыкой из радио. Тут можно долго расписывать и более подробно о процессе создания сможет рассказать только сам Александр, я же очень доволен этой стороной проекта! Сложно представить, как бы звучала сейчас игра без него!

 

QT: Планируете ли вы в дальнейшем озвучить ваши персонажи или вы считаете, что достаточно субтитров?

Игорь Твердохлеб: Было бы здорово, но это пока что непозволительная роскошь для нас. Перевести бы на все необходимые языки для начала.

 

QT: Поддерживаете ли вы идею о том, что игры — это искусство или для вас это нечто иное?

Игорь Твердохлеб: Для меня компьютерные игры неотделимы от искусства (возможно, что бывают исключения), но это современная подача и логичное продолжение книги с ожившими иллюстрациями и театром героев. Апгрейд, дающий куда больше возможностей, взять хотя бы нелинейность или контакт с окружением. При этом книги тоже сохраняют позиции, куда без них.

 

QT: Над чем вы планируете работать в будущем, после того как выйдет последний эпизод игры?

Игорь Твердохлеб: В заморозке ожидает внимания гоночный проект «Engine Roar», но пока не могу с уверенностью сказать, что на тот момент возьмемся именно за него. Пока не знаю!

QT: От имени наших читателей мы говорим вам «спасибо» за прекрасное интервью! Вы интересны нам, интересно ваше творчество. Надеемся на дальнейшее общение и дружбу с вашим маленьким талантливым коллективом. Мы желаем вам дальнейших удач, вдохновения и большого количества почитателей. Желаем вашему проекту «Mechanic 8230: Escape from Ilgrot» успеха и счастливой творческой судьбы.

Всего доброго, друзья! 

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ Mechanic 8230: Escape from Ilgrot

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2022 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность