Another Day

Добрый день, уважаемые читатели. Сегодня мы беседуем c Marvini, независимым разработчиком и автором визуальной новеллы «Another Day» («Еще один день»).

 

photo 2022 06 07

 

Questtime: Здравствуйте, Marvini. Прежде всего расскажите нам о себе: кто Вы, каковы Ваши увлечения в этой жизни, чего хотели бы достичь и о чем мечтаете?

Marvini: Приветствую читателей сайта Questtime. Меня зовут Анатолий, и я не являюсь профессиональным разработчиком. Создание игр - моё хобби. Однако программированием я занимаюсь довольно давно. Мной был создан не один десяток веб-сайтов, несколько программ для частного использования, и большое количество модификаций к различным играм.

Помимо разработки, увлекаюсь музыкой, люблю играть на гитаре, и конечно же в игры. С момента создания «Ещё один день» увлёкся 3D-дизайном. Большая часть локаций в игре были построены с нуля.

Что касается мечтаний, то сейчас у меня такой период жизни, когда есть только цели, которые я знаю, как достичь. А мечты — это те же цели, только их реализация невозможна по каким-то причинам.

 

Questtime: Поговорим о проекте «Another Day». Вы действительно делали весь проект самостоятельно? Сколько времени и сил потратили? Что было самым сложным, а что - самым увлекательным в процессе создания?

Marvini: За исключением музыки и некоторых пресетов локаций, всё остальное было создано мной самостоятельно. Идея для сюжета появилась где-то в ноябре-декабре 2021 года. До конца января 2022-го писался подробный сценарий с раскадровкой.

Как говорилось чуть ранее, в этот момент я увлёкся 3D-дизайном. Это, наверно, и было самой интересной частью. Хотя, нужно признать, визуализация проекта является одним из самых слабых элементов. Сказалась нехватка опыта и навыков в этом вопросе.

С февраля до начала мая шла непосредственная разработка (написание кода, рендер изображений, тестирование). Созданием игры занимался в свободное от основной работы время. Изначально планировал записать все музыкальные композиции на гитаре самостоятельно. Однако не смог добиться качественного звучания на своём оборудовании, и в итоге обратился к профессиональным композиторам.

 

Questtime: Кем или чем вдохновлен сюжет новеллы? Есть ли у героев реальные прототипы?

Marvini: Точных прототипов нет, это скорее собирательные образы. На темы, поднятые в игре, я часто общаюсь как в реальной жизни, так и онлайн. Многие тезисы не раз обсуждались, но итоги этих дискуссий, как правило, приводили к одним и тем же выводам. Их, собственно, я и решил осветить в игре.

 

Questtime: Почему именно новелла и почему в приключенческом жанре, а не, к примеру, карточная игра или rouge-like («рогалик»)? Есть ли у Вас, фигурально говоря, «история взаимоотношений» с жанром квестов и приключений?

Marvini: Этот жанр ближе мне по личным предпочтениям. С визуальными новеллами я знаком с начала нулевых, и прочитал их невероятное количество. Кроме того, игры подобного плана относительно легки в реализации. А так как это мой первый полноценный и самостоятельный проект, то выбор был очевиден. Выбрав какой-либо другой жанр, разработка могла затянуться на год-полтора.

 

Questtime: По сюжету новеллы нам представляют троих молодых людей и девушку, входящих в коллектив студии по разработке и поддержке компьютерных игр. Но нет ни одного персонажа лет за 40, почитаемого коллективом как гуру разработки. Они чаще выступают в роли начальников или неформальных лидеров. Почему так? Тренд наличия аксакалов уже отсутствует в игровой индустрии?

Marvini: Не могу судить насчёт реальных трендов, но в игре представлен лишь один офис из нескольких. В них работают другие команды, и, возможно, более старшего возраста. Этот момент подразумевался, но в повествовании представлен не был.

Кроме того, в сцене офиса с левой стороны можно заметить ещё одно рабочее место. Точнее, видно только кресло. Однако, оно более комфортное, чем у остальных сотрудников офиса, что может намекать на недостающего аксакала. У которого, например, выходной. А то, что герои молоды (в моём представлении им около тридцати) — это всего лишь блажь разработчика, мне так захотелось.

 

Questtime: Поговорим об одной их самых сильных сторон проекта. Устами героев Вы довольно интересно, но также и бескомпромиссно, повествуете читателю о таких вещах, как искусственное поддержание уровня безработицы, оплата деятельности «продавцов воздуха», выгорание на работе без перспектив накопления финансового состояния и многом другом. Почему выбрана тематика острых социальных вопросов, а также, каков Ваш посыл к игроку в данной тематике?

Marvini: Игры — это не только развлечения, но и инструмент обучения в лёгкой форме. Посредством игр можно научиться многим вещам. Например, симуляторы пилота, водителя, фермера, конечно, не научат профессии, но дадут хорошее представление о ней.

Я также попытался сделать не просто развлечение на вечер, а подтолкнуть игрока задуматься. Чем мы занимаемся ежедневно? Ради чего мы это делаем? Если результатов нашего труда не видно, то есть ли смысл этим заниматься? Если социальные проблемы не решаются в рамках текущей системы, то не стоит ли её изменить? Повторяя одно и то же действие, мы получаем одинаковый результат. Если нужен другой результат, то нужно и другое действие (Эйнштейн, кажется).

А посыл я написал прямым текстом в самом конце. Не нужно ждать, что твои проблемы решит кто-то другой. Текущая система не предусматривает этого. Подумай, как решить. Решай.

Может быть какие-то тезисы звучат бескомпромиссно, но более разумных вариантов мне пока не попадалось. Я всегда открыт к дискуссии, и сменю свою точку зрения, если другая окажется более аргументированной и логичной.

 

Questtime: Если бы нужно было выбирать здесь и сейчас, то Вы предпочли бы долгий, но ведущий к умеренному успеху и средней доходности путь независимого специалиста, или же моментальное получение «работы в системе» с весьма высоким окладом, но минимумом самостоятельности и креативности? И почему?

Marvini: Деньги для меня не являются самоцелью. Они нужны мне только для того, чтобы платить по счетам. Поэтому первый вариант предпочтительней. «Работа в системе» с высоким окладом подразумевает высокую занятость, после которой часто не остаётся ни времени, ни моральных сил заниматься каким-либо хобби. Сильная занятость работой и сумасшедшие графики «на износ» - ещё одна проблема современного общества. В последние несколько лет часто появляются новости о так называемых «кранчах» в крупных игровых компаниях. И эта проблема касается не только геймдева, но и других отраслей.

 

Questtime: Теперь несколько вопросов об игровой индустрии в целом. Согласны ли Вы с тем, что крупным разработчикам одиночных ААА-игр более «нечего сказать» в этом направлении, и они движутся в сторону игр-сервисов и мобильных донатных продуктов? Как Вы объясняете отсутствие новых идей и огромное число откровенно халтурных решений и провалов в сегменте ААА за последние 3-4 года?

Marvini: Я думаю, что в любом творческом направлении всегда будет «что сказать». Иначе люди перестали бы этим заниматься уже где-то в средневековье. Да, многие сюжеты могут повторяться, их всего-то насчитывается немногим больше тридцати. Но, как в музыке, одну и ту же композицию можно исполнить с разными аранжировками, так и любому сюжету автор может дать свой «окрас». Показать проблему с оригинальной стороны, оригинальным способом.

Что касается крупных игровых компаний, то в них работает много талантливых людей. Однако на первом месте там стоит прибыль. Владельцам нужны стабильные показатели каждый отчётный период. Таких показателей можно достичь только штампуя, как на конвейере, одинаковый продукт. «Делая одно и то же действие мы получаем один и тот же результат».

Творческие эксперименты и нововведения ведут к дополнительным затратам времени и ресурсов, что может нарушить графики, сократить прибыль, или вовсе не дать положительных результатов. Поэтому оригинальные идеи всё чаще можно найти у небольших компаний и инди-разработчиков, которые, в первую очередь, хотят творить, и лишь во вторую - заработать.

 

Questtime: Уже две крупнейшие игровые компании (Activision-Blizzard и CD Projekt RED) попали под влияние так называемой «прогрессивной повестки», наняв в штат директоров по «diversity and inclusivity» («разнообразию и инклюзивности»). Как считаете — это повлияет на конечное качество игр? Каким образом?      

Marvini: Я считаю абсурдным подбирать в команду людей, ориентируясь на их цвет кожи, ориентацию или что-то ещё. В приоритете всегда должны быть навыки человека. Чем он поможет коллективу, как его усилит.

Это «разнообразие» выглядит так, как будто коллекционер собирает коллекцию: «такой модельки у меня ещё нет, пожалуй, возьму». Толерантно ли это по отношению к людям? По-моему, это «разнообразие» как раз-таки противоречит принципам толерантности.

Кроме того, на зарплату такого директора выделяются определённые средства, на которые можно было бы нанять дополнительных специалистов. А уж они-то больше дадут проекту гораздо больше своей работой, чем человек, просто следящий за разнообразием.

Что касается качества игр. Принимая в команду не лучших специалистов своего дела, а тех, кто отвечает каким-то сторонним критериям, естественно, это скажется на проекте не самым лучшим образом.

 

Questtime: Каким Вы представляете себе будущее игровой индустрии в ближайшие 5-10 лет? Что хорошего и позитивного стоит ожидать?

Marvini: В ближайшие годы в игровую индустрию могут прийти множество независимых разработчиков. Инди-ниша сейчас быстро развивается. Инструменты для создания игр становятся всё проще. Некоторые из них даже не требуют знаний языков программирования. Это позволяет талантам реализовывать их идеи, не упираясь в какие-либо ограничения.

Здесь можно провести аналогию с телевидением. Лет 15 назад снимать какую-либо программу и делиться ею с большой аудиторией могли только телекомпании. Сейчас любой желающий может снять на камеру всё, что посчитает нужным, и, если эта тема будет интересна людям, то он быстро соберёт большое количество подписчиков.

В настоящее время такие сервисы, как Youtube, уже всерьёз конкурируют с телевидением по количеству зрителей. То же самое, вероятнее всего, случится и в игровой индустрии. Самостоятельные команды разработчиков могут потеснить крупные компании, особенно учитывая, что те из года в год выпускают одинаковые игры с «аванпостами и вышками».

 

Questtime: Возможно ли восстановление школы отечественной игровой индустрии? Давайте вспомним, что в свое время выходили достойные представители таких игровых серий, как «Петька и Василий Иванович», «Корсары», «Дальнобойщики» и некоторых других. Что для развития отечественной игровой индустрии, на Ваш взгляд, требуется в настоящее время?

Marvini: Я думаю, для этого нужна стабильная экономическая ситуация в стране. У нас много талантливых ребят, но большинство из них уезжают работать в зарубежные студии. Они прикладывают руку ко многим известным проектам, но от этого игры отечественными считаться, естественно, не могут.

 

Questtime: Как Вы пережили Covid-ные годы? Чему научились, что поняли и какие выводы сделали? Что думаете о работе удаленным доступом из дома?

Marvini: 2019-21-е годы для меня были спокойными. На тот момент я уже несколько лет работал на «удалёнке», и для меня не было проблемой сидеть дома из-за ограничений. Из плюсов - экономия пары часов в день на поездки на работу и обратно. Какие выводы сделал: пандемия ещё сильнее оголила социальные проблемы и хрупкость текущей экономической системы.

 

Questtime: Каково Ваше мнение о профессиях видеообзорщиков компьютерных игр и летсплейщиков?  

Marvini: Они, как и разработчики игр, являются производителями развлечений и шоу. То есть, они не производят реальных продуктов и полезных услуг для экономики, но изымают из неё реальные средства. Это дополнительная нагрузка, которая в итоге ложится на плечи людей, производящих реальные продукты.

Как к этому относиться? Так же, как и к деятелям других творческих направлений: актёрам, музыкантам, спортсменам. Культурный досуг важен, но не вместо основной деятельности. Беря из корзины яблоки, но не кладя в нее ничего взамен - корзина рано или поздно опустеет.

 

Questtime: Есть ли книги, игры или художественные фильмы, которые Вы признаёте знаковыми для себя и считаете источником вдохновения или черпаете его, по большей части, из жизни? Помогает ли Вам в работе музыка? Если да, то какие предпочитаете жанры и направления?

Marvini: Одна из первых книг, заставивших меня задуматься, была книга: «Трудно быть богом» братьев Стругацких. В ней авторы поднимают вопросы, отражающие взаимоотношения в современном обществе. Несмотря на то, что действие в книге происходит в средневековом сеттинге, на другой планете, но что мы видим?. Казалось бы, время, место и люди разные, а проблемы всё те же.

Знаковой игрой для меня, наверное, является серия «Gothic». Сюжетно это вполне стандартная история спасения мира. Однако она стала эталоном для меня в плане геймдизайна. Это построение мира, взаимоотношение персонажей, строение квестов. Также это одна из самых, на мой взгляд, атмосферных игр. Музыка из игры у меня сохранена отдельным плейлистом.

Что касается музыки. Если бы я не умел играть на гитаре, то я был бы совсем другим человеком. Музыка также повлияла на моё мировосприятие. Любимые жанры: рок направления и инструментал.

 

Questtime: Каковы Ваши планы относительно будущего проекта? В каком жанре Вы его планируете, собираетесь ли привлекать кого-то со стороны? Что будете пробовать нового, что совершенствовать и улучшать?

Marvini: О чём будет следующая игра, я пока до конца не решил. В настоящий момент у меня есть несколько геймплейных идей, которые хочется реализовать. Проект будет неким гибридом визуальной новеллы и экономической стратегии. То есть в нём будет повествовательная часть и элементы, где предстоит заниматься организацией, сбором и распределением ресурсов.

К слову, уже написан код основных механик. «Каркас», на котором будут держаться все геймплейные элементы. Что касается сюжета, есть только небольшие наброски и зарисовки, которые в итоге могут кардинально видоизмениться. Как и в «Another Day», не обойду вниманием проблемы нашего общества.

По объёму игра будет больше предыдущей, поэтому не исключено, что кто-то поможет мне в разработке. Особенно учитывая, что создаётся она в свободное от работы время.

 

Questtime: Каковы Ваши увлечения в реальной жизни?

Marvini: Как и у многих: кино, музыка, книги, игры, программирование. К сожалению, на всё не хватает времени. Заниматься одним приходится в ущерб другим увлечениям. Списки, «что хотелось бы почитать/посмотреть/поиграть» постоянно пополняются, но поставить галочки напротив каждого пункта не хватит и целой жизни.

 

Questtime: А Вы сами любите играть в компьютерные игры? Если «Да», то в какие?

Marvini: Любимые жанры: стратегии, симуляторы, RPG и визуальные новеллы. В последнее время играю в основном в ВН-ки. Помимо отдыха и развлечения, в них я перенимаю опыт других разработчиков. Анализирую, что сделано хорошо, что я бы сделал по-другому.

 

Questtime: Чтобы Вы хотели пожелать всем любителям жанров приключенческих игр и квестов?

Marvini: Не откладывайте свои увлечения на «когда-нибудь потом». Это время может никогда не наступить. Уделяйте часок времени своим хобби и реализации своих идей, пока вы «горите» ими. Это самый благоприятный момент для творчества.

 

Questtime: Анатолий, мы благодарим Вас от имени своих читателей за уделенное нам время. Нам очень интересно было познакомиться с Вами поближе. Желаем Вам творческих и жизненных успехов.

Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ Another Day

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность