Интервью с Джонатаном Боаксом

Страница 1

 

jonathan_boakes_portrait

 

Questtime: Мы рады приветствовать Вас, мистер Боакс! Большое спасибо, что нашли время ответить на вопросы!

Jonathan Boakes: Приветствую всех от имени студии Darkling Room из Англии, графство Корнуолл!

 

Questtime: Почему Вы предпочитаете быть независимым разработчиком, ведь создание приключенческой игры – очень затратный и трудоемкий процесс. В чем плюсы и минусы статуса независимого разработчика?

Jonathan Boakes: Создание игры – действительно, сложная работа, требующая больших затрат времени на продумывание сюжетной части, реализацию программного кода, продвижение продукта на рынке, особенно, когда игра почти полностью создается одним человеком. На создание игр серии «Dark Fall» и квеста «Lost Crown: Призраки из прошлого», если посчитать общее время, было затрачено более десяти лет, так что у меня уже появился честно наработанный багаж успехов и неудач! Но в целом, мой опыт, все-таки, позитивный. И я надеюсь, что рассказанные мной истории в квестах, а также, позитивная сторона личного опыта, вдохновят других на создание компьютерных игр. Это лучшая работа в мире, если все складывается.

Основной плюс статуса независимого разработчика я вижу в том, что можно трудиться тогда, когда ты этого хочешь, и там, где тебе этого хочется. А еще, можно писать обо всем, что хочется. При этом, конечно же, нужно понимать, что твои идеи должны быть интересны игрокам. Заставлять других радоваться, грустить, пугаться в некоторых сценах - это замечательный опыт.

 

Questtime: Мы знаем, что Вы не только разработчик компьютерных игр, но и великолепный фотограф. В настоящее время Вы продолжаете заниматься фотографией и представлять работы для выставок?

Jonathan Boakes: Безусловно! Я люблю фотографировать, и пытаюсь запечатлеть как можно больше деталей, и атмосферу всего, что фотографирую. Фотография была моим первым серьезным увлечением во времена, когда еще не было цифровых фотоаппаратов. При работе с пленкой и фотографиями я много времени провел в слабо освещенных комнатах с красной подсветкой (прим. переводчика комнаты для проявки фотографий). Было в такой атмосфере что-то совершенно удивительное, даже мистическое. Я думаю, именно поэтому в моих играх так много слабо освещенных комнат с мерцающим светом.

После того, как я начал заниматься цифровыми изображениями и попробовал создавать свои первые квесты, ко мне пришло понимание того, что именно создание компьютерных игр является следующим шагом на пути к самореализации. Это было в середине 1990-х. Упаковав в коробку свое фотооборудование, я купил персональный компьютер. Но, несмотря ни на что, я убежден, что мой основной вклад в разработку игр заключается именно в активном использовании фотоизображений в процессе создания локаций, а ни в оригинальности звуковых эффектов и музыкального сопровождения, и ни в сути и содержании историй.

Для меня игра - в большей степени мир визуальный.

Некоторые игроки утверждают, что устали от игр с так называемыми пре-рендеренными фоновыми изображениями, но мне по-прежнему доставляет удовольствие процесс обработки и создания статичных фонов. В моем воображении фотоснимки словно бы сами «подсказывают» мне то, как лучше будут выглядеть в виде частей определенных локаций.

boaks9И динамика моих игр, скорее, близка к стилю демонстрации фильма на пленке, чем к стилю «реалистичных 3D-миров» реального времени. Определенная часть мира неподвижна, как кадр на пленке, и ее не надо изменять или приводить в движение.

Оставляя в стороне многочисленные споры о целесообразности пре-рендеренных фонов, для меня существует еще одна причина использования статичных элементов. Я искренне верю, что качественная обработка статических изображений – это своего рода искусство. И для такого вида искусства существует свое место в компьютерных играх. Небеса, горы, холмы и многое другое просто должно быть предварительно сфотографировано, прежде чем появится как видовой элемент локации. Так что фотокамера все еще является значимым инструментом в этой индустрии.

Но, не буду скрывать, мне очень хочется попробовать свои силы в создании игр, более близких к элементам реалистичного мира с использованием новых технологий в области разработки, уже сейчас доступных по приемлемой цене для независимых разработчиков. Посмотрим.

 

Questtime: Чем вызвано столь необычное цветовое исполнение локаций в «Lost Crown: Призраки из прошлого»? Что вдохновило Вас на подобную стилистику визуализации - черно-белые тона с элементами цвета?

Jonathan Boakes: И снова - любовь к фотографии. Не сочтите меня снобом, но я утверждаю, что по-настоящему художественная фотография должна быть черно-белой. Люди относятся к черно-белым фотографиям гораздо серьезнее, иногда даже, как к настоящему искусству. Фотожурналисты согласятся с тем, что черно-белые фотографии могут зафиксировать и показать много больше, чем простое отображение визуального образа. Они способны явственно зафиксировать более тонкие материи, настроение людей, часть атмосферы окружающего мира.

Создавая «The Lost Crown» в черно-белых тонах, я старался придать игре индивидуальность и особенную подлинность, даже солидность. Я целенаправленно добавил только небольшой ряд элементов «реалистичных 3D-миров» в игровое окружение.

boaks5Использование же цветовых вставок и добавлений, преследует сразу несколько целей: создание «ключевых цветов» для локаций и выделение значимости определенных объектов среди остальных. В качестве примера возьмем локацию портового домика (где поселился протагонист Найджел Дэнверс). Она выполнена в черно-белых тонах и имеет темно-желтый «ключевой цвет». И никаких других цветов в этой локации больше не используется. Темно-желтый – это нездоровый цвет, цвет болезни и токсичных испарений. Я использовал этот тон как «ключевой», чтобы отобразить атмосферу событий, произошедших ранее в этом доме. Молодая женщина умирала медленной и мучительной смертью от отравленного источника питьевой воды.

«The Last Crown – Haunting of Hallowed Isle», продолжение «The Lost Crown», также будет выполнено в черно-белых тонах, с добавлением «ключевых цветов». Так что готовьтесь к «охоте на цвет», я собираюсь еще раз использовать эти приемы.


Страница 1 из 4

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ Интервью с Джонатаном Боаксом