Интервью с Джонатаном Боаксом

Страница 2

Questtime: Встречались ли Вы в реальной жизни с проявлениями сверхъестественного? Расскажите о таких случаях, если они были

Jonathan Boakes: В процессе сбора и подготовки материала для «The Lost Crown» я присоединился к группе «охотников за привидениями». Файлы отчетов о совместном исследовании целого ряда весьма интересных мест, Вы можете посмотреть на сайте www.thishauntedland.co.uk Мне предстоит вскоре написать более полный отчет-манифест по данной теме. Еще мне нравится, когда персонажи игр, в процессе «охоты на призраков», используют достижения современных технологий. Я уверен в том, что высокотехнологичное оборудование поможет лучше понять и выявить суть паранормальных явлений.

Говоря по существу – нет, я не видел в реальной жизни настоящего привидения, но видел и слышал довольно много странных вещей. Многие люди хотят надеяться и верить в то, что призраки – это души умерших родных и близких нам людей, способные иногда появляться в этом мире, и помогать нам в трудную минуту, предостерегать от ошибок. Я не верю в это. Я хотел бы верить, поскольку эта вера, в свою очередь, рождала бы веру в то, что жизнь после смерти действительно существует, и мы состоим не только из плоти и крови. Я думаю, что природа большинства паранормальных явлений может быть объяснена с научной точки зрения. Однако заметьте, что это не делает феномен привидений менее интересным с точки зрения изучения их природы. Если принять как факт, что сущности из другого времени, других мест и пространств, посещают наш мир, то моим первым вопросом будет «почему»? Почему они пытаются вступить в контакт с нами, что им нужно? Возможно, души умерших продолжают существовать где-то еще. Может быть, они завидуют живым, и сами хотят вернуться к жизни? Или они – это часть какой-то неведомой силы, пытающейся вторгнуться в наш мир? Все это, можно сказать, безумные идеи, но какие замечательные литературные произведения, фильмы и компьютерные игры могут быть созданы на основе таких фантазий!

Questtime: Сколько времени, в среднем, уходит на создание новой игры? Какие факторы влияют на это? Как рождается сюжет новой игры?

Jonathan Boakes: Любая моя игра начинается с какой-то простой идеи, или же желания зафиксировать и отобразить определенное настроение или эмоцию. В случае последней моей вышедшей игры, «Dark Fall – Lost Souls», история началась с вопроса. Почему на территории Англии пропадает такое огромное количество детей? Во всем мире, каждые 3,5 секунды умирает один ребенок. Ужасная статистика! Причем, средства массовой информации, особенно газетные издания, как мне кажется, часто искажают причины исчезновений, приведенные в полицейских отчетах. Если им так выгодно для поднятия уровня тиража, то пишут о причинах исчезновения, связанных с моральным падением социального уровня в провинциальных городках и деревнях страны. Пишут о расцвете наркомании и беспробудном уличном пьянстве, о нарастающем неравенстве между социальными слоями населения. Когда же им выгодно по-другому, то пишут истории о таинственных исчезновениях и сопутствующих им мистических обстоятельствах. Вот с такой запутанной и тяжелой мысли и началась история «Dark Fall – Lost Souls». Из долгих размышлений на эту тему и стали вырисовываться очертания будущей сюжетной линии. Стало очевидно, что игра будет наполнена мрачными, «темными» эмоциями, а не только мистической атмосферой.

boaks10Я решил вернуться к теме заброшенной железнодорожной станции и станционного отеля из «Dark Fall: The Journal» (прим. переводчика – «Обитель тьмы» в русском издании). Покинутые всеми места обладают удивительной энергией, энергией прошлого. События многих из лучших «психологических» историй разворачиваются именно на заброшенных территориях.

После того, как понят основной концепт игры, мне нужно создать «документ игры». Это самый важный документ в процессе разработки.

«Документ игры»:

Для стороннего взгляда данный документ будет выглядеть как сочетание сценария к игре и прохождения. Я всегда намереваюсь более полно и детально, с первого раза, создать такой документ, но всегда бывает процесс возврата к нему, и исправления его содержимого по разным причинам: по причине ли ограничений бюджета, по причине ли временных ограничений или, мне просто приходит в голову более интересная идея или детали описания. «Документ игры» позволяет мне отслеживать, вплоть до мелочей, что будет происходить на экране, и впоследствии - избежать тупиковых и затруднительных ситуаций. Совершенно очевидно, что в случае больших нелинейных игр (как, например, игры жанра RPG), размер документа может быть весьма значительным, а сам документ – очень комплексным и сложным!

«Художественная часть»:

По завершении стадии создания «документа игры», начинается самая интересная для меня стадия разработки. «Художественная часть»!

Мне очень понравилась мысль о продолжении сюжетной линии на территории железнодорожной станции и отеля в Довертоне. Мне там все знакомо. Это сложно выразить словами, но начав «художественную часть», я почувствовал, что словно бы сама местность из «Dark Fall: The Journal» «не хочет» меня пускать туда снова. Я ощущал, что будто вторгаюсь туда силой, и пытаюсь что-то изменить в прошлом Довертона. Это были очень странные ощущения!

Но все же я понимал, что так следует поступить, поскольку графическая часть «Dark Fall: The Journal» была написана очень просто и примитивно. Во многом «не зрело» в сравнении с тем, что я умею делать сейчас, обладая уже более значительным опытом.

Все игровое окружение было перерисовано (прим. переводчика – это еще не программирование, это только создание бумажных эскизов и электронных изображений) с использованием современных технологий создания изображений и эффектов динамики освещения в течение четырех месяцев. Я не работаю в режиме «9 часов 5 дней в неделю», а потому затрудняюсь сосчитать количество затраченных часов. Могу только сказать, что их было затрачено меньше, чем при создании «The Lost Crown». Как обработка фотоизображений (как в «Lost Crown»), так и полностью трехмерное моделирование эскизов являются очень затратными, по времени, процедурами. В процессе работы испытываешь множество эмоций – от самых радостных ощущений, до состояния полной растерянности и фрустрации.

Программирование: После «художественной части» начинается процесс написания и сборки игры. Я использую средства «Wintermute» (www.dead-code.org) как базовый движок. Этот программный комплекс бесплатен (но пожертвования приветствуются со стороны его создателей), и содержит огромное количество функционала, позволяющего экономить время на выполнение весьма рутинных и стандартных операций. Например, такой функционал, как простая Загрузка/Сохранение созданных модельных основ и богатый функционал задания параметров разрешения изображений. Работая над «Lost Souls», мне хотелось получить возможность поворота персонажа в любую из четырех сторон т.е., возможность обзора местности на 360 градусов при последовательных поворотах. Я и мой коллега Мэтт Кларк доработали и адаптировали средства «Wintermute» для поддержки указанных параметров. Приключенческие игры часто обвиняют в том, что они слишком «статичны», и я постарался добавить как можно больше элементов движения. Добавил я Мне х значительное количество эффектов, создаваемых освещением.

На данной стадии в игру добавляется пласт загадок и задач, диалоги и эффекты взаимодействия персонажа с объектами. Около трех месяцев ушло на программирование, отладку и тестирование.

Музыка и звуковые эффекты: Я люблю процесс подбора и создания музыкального сопровождения для моих игр. Думаю, что хорошо подобранное звуковое оформление вообще может являться ключом к успеху для независимого разработчика. Игра, в любом случае, будет выглядеть очень примитивно и просто, если звуковое оформление не поддержит создаваемую атмосферу и настроение. Возможно, даже заставит Вас испугаться в некоторых моментах. Я нанял стороннего композитора для написания основных музыкальных тем к «Lost Souls». Мне хотелось добавить новый взгляд, свежий поток идей к музыкальной части квеста. Я уже самостоятельно создавал музыку ко всем своим предыдущим играм, и для меня было важно попробовать другой ракурс музыкального ряда, другую перспективу.

Кроме основных музыкальных тем, требуется еще подобрать множество звуков, которые станут одной из составляющих игровой атмосферы. Для нахождения определенных звуков я пользуюсь готовыми «цифровыми библиотеками звуков». Это, например, звуки открывающихся дверей, шум ветра, скрип половиц. Но, поскольку, я весьма придирчив, мне довольно трудно подобрать из готовых библиотек именно те звуки, которые хочется использовать. И потому я теперь самостоятельно коллекционирую библиотеки, записывая отдельные звуки на портативный электронный диктофон.

Выбраться из студии, прогуляться на природе или по небольшому городку в поисках нужных аудио материалов – это прекрасное времяпрепровождение! Я рекомендую всем независимым разработчикам время от времени так поступать. Вы соберете новый материал для проекта, и отвлечетесь от состояния напряжения и стресса, которое всегда преследует разработчика. Звуки «реального мира» добавят как достоверности, так и глубины, интенсивности Вашим играм. И потом, каждый записанный звук уникален, его точное звучание более не повторится. А Вы записываете его и передаете это звучание тысячам других людей посредством компьютерной игры. Звукозапись, как таковая, тоже является искусством в определенной степени. Работа над записью и обработкой звуковых эффектов у меня занимает несколько недель ежедневной работы.

Questtime: В квестах от Darkling Room используется значительное количество разнообразных по тематике видов задач и загадок. Это не такая простая задача для разработчика. Как Вы с ней справляетесь?

Jonathan Boakes: Иногда изобретается что-то новое, внося свежие идеи в процесс реализации загадок и задач. Но гораздо чаще, разработчики приключенческих игр (и я в том числе), склоняются к использованию уже имеющихся идей и приемов создания игровых головоломок, принцип решения которых большинство игроков могут понять сразу. В качестве примера могу привести звуковые загадки. Слушай звучание мелодии, затем повтори ее на музыкальном инструменте. Или «загадка в бойлерной» (The Lost Crown), где нужно активировать все части механизма, чтобы «все заработало».

boaks1Такого типа загадки изобретены давно, они уже словно своеобразное клише. Но они замечательно подходят к игровому миру, если логичны по сути и правильно «встроены» в концепцию игрового процесса.

Сам я не любитель трудно понимаемых, алогичных загадок, для решения которых требуется выполнить что-то трудно предсказуемое, нетрадиционное. Каждая загадка должна быть «на своем месте». Но не все так думают.

Недавно один из моих знакомых несколько дней подряд сидел над головоломкой в приключенческой игре «Башни Ханоя». Нужно было выиграть у компьютера в сложную настольную игру, придуманную в древнем Китае! Результатом победы в этой сложной мини-игре являлось открытие двери в башне, чтобы игрок мог пройти в нее. Играя, он действительно получал удовольствие от такой сложной задачи, наслаждаясь процессом разгадывания ее логики.

Но я все же считаю, что большинство игроков очень утомляются от тех видов загадок, логику решения которых невозможно понять достаточно быстро. Загадки такого рода интересны сами по себе, но не следует забывать, что у разных людей совершенно разный запас времени и терпенья. Оптимальным вариантом является комбинирование различных видов головоломок, чтобы было «всего понемногу». А еще мне нравится, когда в мои игры играют несколько геймеров сообща. Когда один из них быстрее решает, скажем, музыкальные загадки, другой – задачи с правильным построением диалогов (как в «Lost Souls»), так как быстрее понимает, как их выстроить в нужном порядке. Баланс разных типов головоломок создать крайне тяжело, но если получается, то я искренне этому радуюсь!


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ Интервью с Джонатаном Боаксом

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность