Интервью с Джонатаном Боаксом

Страница 4

Questtime: В «Dark Fall: Lost Souls» Вы показали нам призраков. Играющий может не только слышать, но и видеть их. В этой игре призраки выглядят как образы людей из прошлого. Почему такой прием визуализации призраков не использовался ранее в играх серии Dark Fall?»

boaks3Jonathan Boakes: Вы можете увидеть души людей и в «Lights Out» – они появляются в виде зеленой мерцающей ауры, в виде жизненной энергии. Тогда я хотел использовать для визуализации именно такую форму, но сейчас я понимаю, что она дисгармонировала с остальным игровым миром. Но Вы совершенно правы в том, что в «Lost Souls» появляются «образы людей». Я сказал «образы людей», хотя они на самом деле-это призраки. Мерцающие, прозрачные, пугающие сущности. Признаться, я всегда хотел попытаться нарисовать «традиционное», «классическое», если так можно выразиться, привидение. Работая над «Lost Souls», я решил впервые это сделать. Идея сочетания возможности последовательных поворотов и демонстрации «образов людей» из прошлого показалась мне весьма удачной.

Что касается Эмми Хэвен, пропавшего ребенка, то я счел важным несколько раз показать призрак девочки. Играющему необходимо убедиться в том, что Эмми действительно мертва. В таком случае игрок может задать себе вопрос – «Почему же Инспектор не знал, что она мертва?»

И дальнейшие события объясняют - почему. Сам я не буду разъяснять, это будет спойлер. Но призрак Эмми важно было увидеть...Ее призрак – непостижимая и очень странная сущность.

Questtime: Почему Вы решили использовать элементы «физики» в «Dark Fall: Lost Souls»? Это был эксперимент или же данный прием представляется Вам интересным для использования в квестах и далее?

Jonathan Boakes: В игре есть несколько головоломок, решаемых методом «расталкивания», раскачивания» и «перетаскивания». Ничего очень тяжелого и сложного. Мне не очень нравятся игры, где нужно все время передвигать ящики и толкать предметы с определенной, рассчитанной долей силы и т.п., потому, что такие действия отнимают много времени у игрока. Употребление большого количества загадок такого типа говорит об отсутствии фантазии у разработчика. С моей стороны это был эксперимент. Вряд ли я буду использовать похожие методы в последующих играх, но из любого эксперимента следует извлекать опыт. Я задумываюсь над тем, чтобы добавить в игры немного другой тип загадок. Такого типа, как Вы можете встретить в играх на платформе Wii (прим. переводчика – это домашняя приставка от компании Nintendo, модель вышла в продажу в 2006 году). Ну, например, когда необходимо в нужное время нажать кнопку, или в нужный момент «проскочить» через раскачивающиеся секиры в узком проходе. Эти приемы создают ощущение более тесной связи с игровым миром. Но я обещаю с большой осторожностью использовать подобные приемы, поскольку квестоманы недолюбливают такой вид задач.

boaks6Questtime: На какой стадии разработки находится «The Last Crown: Haunting of Hallowed Isle»? Каких сюрпризов и инноваций ожидать игрокам?

Jonathan Boakes: Я все еще пишу сценарий к игре и нахожусь на стадии создания «документа игры». Эта часть работы – самая долгая. В игре будет целый ряд персонажей, так что их характеры, поведение и поступки я тщательно продумываю и описываю. В серии «Dark Fall» работы такого объема не требовалось. Но я уже могу рассказать кое-что интересное. Продолжение к «The Lost Crown» будет включать элементы RPG. Задачи будут дифференцированы по методам, применяемым для их решения. И, в зависимости от ситуации, они могут быть решены только Найджелом или только Люси. Или решены любым из них, но по-разному. Тут еще не все так очевидно, но я работаю над этим. Найджел – менее агрессивная и более уравновешенная персона. Он лучше управляется со сложными логическими задачами. Люси - более напориста и своенравна. Она порой даже агрессивна (!), и более ориентирована на активные действия. У меня есть две старшие сестры. Они также очень независимы и многого добились сами. Так что, создавая детальный образ Люси Рубанс, я буду полагаться, скорее, на живой жизненный опыт, чем на формы собственного исследования и размышления о независимых женщинах.

Questtime: Ваш коллега Мэтт Кларк работает над проектом «Bracken Tor. The Time of Tooth and Claw». Примите ли Вы участие в данном проекте студии «Shadow Tor Studios»?

Jonathan Boakes: Да! Я уже упоминал проект "Bracken Tor. The Time of Tooth and Claw" ранее. Добавлю, что мы вместе работаем над игрой так же, как это было при создании «Barrow Hill». А именно: я буду отчасти рисовать некоторые локации по наброскам и эскизам Мэтта. Мне такая работа нравится тем, что я отвлекаюсь от собственного проекта, как бы переключаюсь на другую стадию разработки другой игры. Однако, я ни в коем случае не претендую на контроль над проектом или руководство отдельными его стадиями, как и на то, чтобы указывать, что «тут надо делать иначе». Идеологически, «Bracken Tor» продолжает стилистику «Barrow Hill». Для Мэтта Кларка «Bracken Tor» - это как, своего рода, «Riven» для «Myst». «Bracken Tor» будет более основательной, логически более целостной и интересной игрой. Игра будет выполнена как «point and click» квест.

Questtime: Как Вы относитесь к творчеству Э.А.По и Г.Лавкрафта? Кто Ваш любимый писатель?

Jonathan Boakes: Эдгар По и Говард Лавкрафт - очень знаменитые и уважаемые во всем мире авторы. Их произведения адаптированы для множества фильмов, сериалов, радиопрограмм, театральных постановок и компьютерных игр (таких, как, например, «Некрономикон»). И я не уверен в том, что смогу добавить что-то оригинальное по теме работ этих двух классиков. Хотя, наибольшее впечатление среди работ Эдгара По на меня, пожалуй, произвела небольшая история с названием «Преждевременное погребение». Герой рассказа оказывается похороненным заживо в могиле! Настоящий ужас! Я бы назвал Эдгара По, Говарда Лавкрафта и Брэма Стокера «дедушками» современных литературных произведений жанра «horror». Их наследие в литературе очень обширно и никогда не будет забыто. Из произведений более поздних писателей, я предпочитаю рассказы Алджернона Блэквуда («Истории Джона Сайленса» просто великолепны) и Ричарда Матесона. Сюжеты рассказов этих авторов знакомы многим по таким художественным фильмам, как «Движение отзвуков» и «Адский дом». Блэквуд и Матесон написали множество историй об «охоте на привидения», и о глубинах человеческого подсознания. Их трактовка методов исследования паранормальных явлений оказала на мое творчество значительное влияние.

Questtime: Расскажите немного подробнее о проектах студии Darkling Room, не связанных с созданием компьютерных игр.

Jonathan Boakes: По большей части, такая работа связана с созданием Web-сайтов по заказам, поступающим от представителей местного бизнеса и моих знакомых. Я периодически занимаюсь созданием сайтов вот уже на протяжении пятнадцати лет, и накопил значительный опыт в данной сфере. Мне есть что предложить своему клиенту. Я также периодически участвую в фотографических выставках и снимаю короткометражные документальные фильмы о природе. В качестве звукорежиссера я принимаю участие в сессионных записях музыкантов. Или сижу в студии, обрабатывая звуковое оформление к компьютерным играм. Или могу провести вторую половину дня за игрой на ударных инструментах, ох, как это снимает стресс!

Questtime: Были ли Вы когда-нибудь в России? Что Вы знаете о нашей стране?

Jonathan Boakes: К сожалению, никогда не был, но я с удовольствием совершил бы поездку в Россию на несколько месяцев. Именно на несколько месяцев, за которые мне хотелось бы увидеть элементы настоящей, подлинной жизни людей в Вашей стране. Тут короткие визиты не имеют смысла.

Я знаю, что Россия – это огромная и впечатляющая своими традициями, страна. Среди молодежи Вашей страны большое количество высокообразованных и талантливых людей, которые со временем будут способны серьезно повлиять на дальнейшее экономическое и социальное развитие России. Как и для всех стран нашей цивилизации, внутренние и внешние изменения, по моему мнению, в России будут происходить еще достаточно долго. У меня есть опыт общения и совместной работы как с российскими издателями, так и с российскими средствами массовой информации. Я хочу сказать, что вежливость, аккуратность и удивительная настойчивость русских людей меня впечатляет!

Печально же то, что многие талантливые ученые, писатели, программисты и другие, действительно высококлассные специалисты родом из России, перекупаются по зарубежным контрактам и договорам, и, зачастую, они отправляются в эмиграцию, но так происходит со многими талантливыми людьми не только в России.

Что касается бескрайних просторов России (и территории бывшего СССР), то они просто великолепны! Я как-то смотрел большой документальный фильм о путешествии по Транссибирской магистрали. После просмотра этого фильма мне захотелось забыть обо всех делах на год, и уехать в долгое путешествие по миру. Меня просто завораживают огромные и труднопроходимые лесные территории. В глуши таких лесов не многие могут выжить, и они хранят свои удивительные тайны. А насколько глубока и загадочна мифология Сибири! Легенды о духах земли, снежных людях и странных находках. Не так давно я читал одно интересное исследование, посвященное «хелду» - странным куполообразным строениям, затерянным в бескрайних просторах тундры. Они построены с невероятной геометрической точностью, и предполагается, что их происхождение связано с внеземными цивилизациями! На основе подобных исследований вполне может родиться хорошая идея для приключенческой игры. Мне бы хотелось, чтобы большее количество российских приключенческих игр было доступно на международном рынке. Отмена продажи «The Dead Mountaineers Hotel» («Отель «У погибшего альпиниста»») на английском языке была для меня большим разочарованием, но я надеюсь еще поиграть в российские квесты!

Questtime: Традиционный вопрос. Каковы будут Ваши комментарии относительно текущего состояния отрасли разработки компьютерных игр?

Jonathan Boakes: Ситуация все время меняется. 2008 и 2009 годы были просто ужасными для разработчиков игр и даже для издателей. Многие издатели выпускали новые игры заранее зная, что не смогут заплатить разработчикам. Многие потеряли надежду, и их работа без надлежащей оплаты оказалась пустой тратой собственных сил и таланта. Сейчас ситуация немного улучшилась, и можно работать с рядом новых издателей. Однако, отношения уже складываются совершенно иначе. Я бы назвал текущие отношения между разработчиками и издателями «умеренно холодными». Небольшие независимые студии продолжают работать над новыми проектами, но пытаются искать уже другие пути распространения своих игр. Мне повезло, поскольку в Darkling Room совсем небольшой коллектив. Но если бы мне, по каким-то причинам, потребовалось расширить штат студии, то меня бы точно ждали весьма серьезные финансовые проблемы. Хорошая новость в том, что я и многие другие независимые разработчики, все же пережили самый тяжелый период финансового кризиса, так что ждите новых проектов и релизов приключенческих игр!

Questtime: Что бы Вы хотели сказать и пожелать тем, кто является поклонником Ваших игр в России?

Jonathan Boakes: Я надеюсь, что Вам нравятся мои игры, и что Вы находите их интересными и атмосферными. Может быть, даже пугающими. И пока они Вам нравятся – я буду продолжать работать над новыми проектами! Ведь мне самому очень нравится то, что я делаю. Спасибо, что прочитали мои длинные ответы на вопросы, и я надеюсь, Вы смогли узнать больше о процессе разработки игр.

Questtime: Спасибо Вам, мистер Боукс за столь подробные и интересные ответы на вопросы! Вы – настоящий мастер приключенческих игр! От имени поклонников жанра квест желаем Вам дальнейших успехов в столь непростом деле, ну и, конечно, ждем новых квестов от студии Darkling Room!


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ Интервью с Джонатаном Боаксом

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность