Интервью с руководителем студии «SPLine Games»

Студия «SPLine Games» впервые представила на суд игроков свой первый самостоятельный проект «Архивы НКВД: Охота на фюрера». Сюжет дилогии основан на реальных исторических событиях, персонажи воссозданы по архивным документам. Правда, как признаются сами авторы, к подлинным архивам НКВД они допущены не были, но это не помешало разработчикам воссоздать настоящую военную атмосферу и предложить свои версии одного из покушений на фюрера и загадочного исчезновения Мюллера в апреле 1945 года. Руководитель студии «SPLine Games» любезно согласился ответить на вопросы наших читателей.

QuestTime: Представьте, пожалуйста, Ваших сотрудников, которые участвовали в разработке дилогии «Архивы НКВД: Охота на фюрера»

Борис Чуприн:

  • Главный скриптер – Будзавин Максим
  • Геймдизайнер и автор диалогов - Власов Роман
  • Главный моделлер – Невклюдов Олег
  • Руководитель проекта и главный художник – Борис Чуприн

Вот главные люди, благодаря которым игра и появилась на свет.

QuestTime: Насколько нам известно, до создания квестов серии «Архивы НКВД: Охота на фюрера», студия «SPLine Games» работала над заказами для сторонних проектов. Расскажите, пожалуйста, что это были за проекты, и были ли среди них компьютерные игры?

Борис: Студия «SPLine» всегда была неразрывно связана с геймдевом, начав своё существование, как арт-студия, занимающаяся 2D и 3D графикой, выполняя аутсорс-заказы для зарубежных игровых контор.

orlgnezQuestTime: Расскажите о том, как появилась идея создания дилогии «Архивы НКВД: Охота на фюрера». Почему выбрано направление именно исторического квеста?

Борис: Тема кончины фюрера актуальна во все времена. До сих пор историки ломают головы, спорят. Кто-то пишет фантастические статейки и предпринимает экспедиции в Аргентину. Лично мне, как историку по образованию, эта тема тоже близка и интересна, но главное – нам было, что и как сказать игроку. Мы сразу ставили перед собой задачу: показать войну объективно, не клеймя тех и или иных, не оценивая события, а просто показывая игроку факты.

QuestTime: Как пишут в ряде рецензий на игры серии «Архивы НКВД: Охота на фюрера», Вы использовали любимые многими разработчиками средства Wintermute Engine. Дорабатывали ли Вы Wintermute Engine для получения всего нужного Вам функционала? Какие положительные и отрицательные стороны есть у данного движка?

Борис: Дорабатывали – не то слово. Хотя исходники в ходе создания игры нам были недоступны, мы писали как библиотеки для расширения возможностей работы с 3D, так и сложнейшие скрипты для создания новых внутриигровых функций.
Плюсы у движка следующие: он уже есть, т.е. от вас требуется только контент. Как только контент будет интегрирован в движок – тут же можно начать играть.
Минусы – слабая поддержка 3D, некая тормознутость (ну, не рассчитывал создатель, что в игру будут грузить модели по пять тысяч полигонов с текстурами 2048х2048), проблемы с широкоформатными мониторами, чудовищно медленная работа с костями. Т.е., если у вас серьёзный проект, то в итоге количество строк вашего собственного скрипт-кода, будет намного больше, чем код движка.

QuestTime: Вы использовали довольно интересный визуальный прием - выбор изображения в черно-белых тонах, в сепии или в цвете. Кто это придумал, и какой вариант нравится больше лично Вам?

Борис: Кто это придумал, сейчас уже и не берусь вспомнить. Мне кажется, что это был наш замечательный продюсер Сергей Белистов. Лично мне нравится играть в полном цвете, так идеально передаётся колорит чёрной свастики на красном фоне – символе нацисткой Германии.

docsQuestTime: Многих игроков удивляет наличие огромного количества исторической информации в играх серии «Архивы НКВД: Охота на фюрера». Почти на каждую книгу на полке, газету на столе, документ в ящике и т.д., Герхард Майер дает расширенный, местами даже, энциклопедический комментарий. Складывается ощущение, что Вы работали с огромным количеством тематической литературы и/или архивными данными. Расскажите о том, как выполнялась работа над этой составляющей игры.

Борис: Да, мы старались сделать игру информативной, насыщенной фактами, атмосферной – это была наша главная цель. Изучались мемуары, конспекты речей, письма, газеты, книги и прочие документы тех лет. Мы очень тщательно относились не только к поиску, но и аутентичности информации. Мы не использовали художественную или какую-то “поствоенную” литературу, написанную людьми “не в теме” или написанную с какими-то политико-публицистическими целями.

muller_gimlerQuestTime: Знатоки истории утверждают, что в игре «Архивы НКВД: Охота на фюрера. Операция «Бункер» Вы дали весьма правдоподобную трактовку одной из версий исчезновения Мюллера после 27 апреля 1945 года. Поясните, пожалуйста, этот момент с точки зрения известных исторических фактов и версии, представленной в игре.

Борис: Сразу хочу сказать, что никому доподлинно неизвестно, что на самом деле случилось с Мюллером. Существуют только версии, начиная от его роскошной жизни в странах латинской Америки, до бесславной гибели под обстрелом во время побега из Берлина. Поэтому, в игре мы представили одну из версий, которая кажется нам наиболее вероятной. В этой версии мы предположили, что Мюллер, симпатизирующий НКВД и уважающий эту структуру за её силу и мощь, под конец войны предложил ей свои услуги. На словах эта симпатия была отражена не раз, как его секретарем, так и другими людьми, а документально это осталось в истории в виде показаний Шелленберга на Нюрнбергском процессе. При эксгумации тела Мюллера в 1963 году, в его могиле нашли кости шести разных людей. Поэтому факт смерти Мюллера один – нет 100% уверенности, что он мёртв, остальное – теории.

QuestTime: Сюжет «Архивы НКВД: Охота на фюрера. Операция Валькирия» во многом основан на реальных исторических событиях. Однако, одним из основных заговорщиков, помимо генерал-полковника Людвига Августа Теодора Бека, был немец Граф Клаус Шенк фон Штауффенберг. В игре Герхард Майер (агент Михаил Иванов) как бы оказывается на его месте, или же у него другой исторический прототип, связанный с событиями заговора, или Майер – это полностью вымышленный персонаж?

Борис: Нет, конечно же, Майер не оказывается “на месте” Штауффенберга. Более того, он даже не пересекается с ним, зато лично общается с Беком. Майер не организовывает июльский заговор, он, скорее, наблюдает за ним и переживает те события. Впрочем, когда заговор провалился, Майер делает всё возможное, чтобы спасти своего товарища по борьбе, заговорщика Хефнера.

QuestTime: Были ли в процессе разработки дилогии такие элементы сюжета/сцены/события, которые изначально планировались, но от которых в итоге пришлось отказаться по каким-либо причинам?

Борис: Разумеется, были, но видя, что игра становится огромной, мы отсекли всё лишнее, предоставив игроку самые сливки, квинтэссенцию фашизма. Задумок было много – от гонок на авто до посещения дачи фюрера в Бергофе.

QuestTime: Сколько времени было затрачено на разработку каждой из игр серии «Архивы НКВД: Охота на фюрера»?

Борис: Приблизительно два года на весь проект. Отделить их трудно, т.к. игра задумывалась как единое целое, но из-за своего размера была разделена на две части. Всё же играть 40 часов в одну и ту же игру нам кажется скучновато, даже если это зубодробительный экшен.

bunkerQuestTime: Вопрос, скорее, на историческую тему. Документально было зафиксировано около сорока (!) попыток покушения на Адольфа Гитлера, но ни одна из них не закончилась успехом. Как Вы думаете – почему? Это отличная работа служб безопасности фюрера, его невероятное, почти мистическое, везение, или что-то еще? Ваши комментарии

Борис: Тут смущает слово “документально”. Звучит оно, конечно, пафосно, академически-научно-монументально, вызывает уважение и доверие, однако, если разбираться…Эти покушения, конечно, зафиксированы “документально”, хотя, большая часть из них была “зафиксирована” в хрониках Нюрнберга, где все вдруг (!) оказывается, пытались убить ненавистного диктатора, но как-то не сложилось. То бомба не взорвалась, то не пустили со стволом под плащом в приёмную, то Гитлер ушёл раньше на 15 минут (речь идет о покушении на выставке оружия), то газа не нашлось нужного и т.д.

В общем, если говорить о подлинных фактах, то можно зафиксировать всего два покушения:

  1. 8 ноября 1939 года – взрыв в пивной (хотя, это всё смахивает на историю с “покушением” 1934 года, когда Гитлер искал причину расправиться с Ремом в 1934 году)
  2. 20 июля 1944 года – взрыв в Вольфшанце.

По моему мнению, покушение на фюрера было только одно – то самое, 20 июля 1944 года. Всё остальное – удобные всем (!) фантазии. Удобные сочинителям (после поражения Германии), удобные Гитлеру – он так больше походил на своего кумира Фридриха Великого, на которого постоянно покушались, удобные Гиммлеру, который постоянно распутывал клубки «заговоров», искал «покусителей» и карал их. Механизм мнимых покушений был отлажен и отлично работал.

sepiaQuestTime: В игре «Архивы НКВД: Охота на фюрера. Операция «Валькирия» повествование условно разделено на две части. Между событиями, описанными в этих двух частях, обозначен интервал в полгода. Для чего был использован подобный прием?

Борис: Как я уже говорил выше, игра получилась ОЧЕНЬ большая. Геймплей в 40 часов был бы тяжким испытанием для игрока, а уменьшать игру, чего-то лишать игроков, мы не хотели. Поэтому игра и вышла в двух частях.

QuestTime: Многие любители квестов отрицательно относятся к «аркадным вставкам». Как Вы считаете - «аркадные вставки» и «мини-игры на время» вообще уместны в играх жанра квест?

Борис: Да, конечно, если они в тему. Это позволяет немного расслабиться и отвлечься. Опять же, аркада аркаде рознь. Вставленный «Супермарио» в игру про подводников будет явно не к месту, а вот «Пайпс» – самое оно.

QuestTime: Многие пишут, что дата релиза «Архивы НКВД: Охота на фюрера. Операция «Валькирия» была связана с выходом фильма «Операция Валькирия» с Томом Крузом в главной роли. Так ли это?

Борис: Мы начали делать игру задолго (примерно, полгода) до того, как мировая общественность узнала о съёмках этого фильма.

QuestTime: Каких, по Вашему мнению, воплощенных в действительность методов/приемов/реализаций не хватает современным технологиям разработки компьютерных игр для того, чтобы они стали еще лучше?

Борис: Новых способов управления, добавляющих больше эмоциональности в геймплей.

QuestTime: Планируется ли продолжение к «Архивам НКВД» или специалисты студии «SPLine Games» намерены обратиться к другим проектам? Расскажите немного о планах на будущее.

Борис: Мы ищем новые для нас направления. Очень привлекает жанр RPG. О планах на будущее я пока умолчу. Время покажет.

shtirl1QuestTime: Что Вы думаете о знаменитом кинофильме по роману Юлиана Семенова «Семнадцать мгновений весны»? Как лично Вам кажется, насколько достоверно, детально и интересно удалось экранизировать историю советского разведчика, работающего в тылу врага?

Борис: Этот фильм – наш ориентир, можно сказать, кумир. Лично я, читая Семёнова, не так проникся ситуацией, моментом, переживаниями, атмосферой, как посмотрев этот фильм. Что уж говорить, вряд ли найдётся человек, который будет ругать этот шедевр. К нему, при определённом желании, можно придираться, но зачем? Это так же нелепо, как саркастически ругать «Джоконду» Леонардо да Винчи.

QuestTime: Благодарим Вас за подробные и интересные ответы. Желаем удачи во всех Ваших творческих начинаниях!

Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ Интервью с руководителем студии «SPLine Games»

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность