Интервью с Якубом Дворским

Страница 1

jakub_dvorsky_QTЯкуб Дворски (Jakub Dvorsky) -  выпускник Пражской академии искусств, архитектуры и дизайна. Небольшая компьютерная игра “Samorost” (“Саморост”) была представлена им на защите проекта вместо мультипликационной короткометражки. Экзаменаторы оценили “Samorost” на четыре балла из пяти возможных. Игру  явно недооценили. Позднее  “Samorost” заняла третье место в престижном конкурсе на “самую инновационную Flash-игру в 2003 году.  “Samorost”, и вторая часть игры с названием “Samorost-2” (официальный русский перевод – “Саморост 2. Звезданутое приключение”) получили восторженные отзывы у широкой публики. Якуб Дворски организовывает собственную независимую студию с названием “Amanita Design”, и выпускает первый полноценный по игровому времени квест – “Machinarium” (“Машинариум“). Это увлекательная и забавная история о приключениях маленького робота по имени Йозеф в механическом городе. Такое имя главному герою дано в честь Йозефа Чапека, чешского художника, графика и фотографа, брата известного чешского писателя Карела Чапека. Как утверждают историки – именно Карел Чапек впервые придумал термин “робот”. Якуб Дворски любезно согласился ответить на наши вопросы.

 

Questtime: Расскажите немного о студии “AmanitaDesign”. Кто составляет ее основную команду? Как распределяются задачи между членами команды?

Jakub Dvorsky: Первоначально команда студии работала только в области профессионального компьютерного дизайна и графики. Чуть позднее мы приняли участие в создании ряда видеоклипов, потом взялись за создание Web-сайтов и совсем небольших, непродолжительных по времени компьютерных игр. Сейчас мы сконцентрировали свои усилия, в основном, на играх, но многие из команды ведут еще и собственные проекты. Сегодня нас семеро. Вацлав Блин – основной аниматор, я – дизайнер и сценарист, Давид Олива – программист, Адольф Лачман – художник, Джара Плачи – второй аниматор, Томас “Пиф” Дворак – звукорежиссер, Томас “Флоикс” Дворак – композитор.

 

samorost_manQuesttime: Как бы Вы охарактеризовали стиль игр “Samorost” и “Samorost-2”? Это фэнтези, психоделика, сказка? Какое значение имеет слово “Samorost”? Как Вы придумали главных героев этих игр?

Jakub Dvorsky: Называйте такой стиль фантастико-психоделической сказкой. Слово “Samorost” в Чехии обозначает что-то, что способно само себя выращивать. Но это не единственное значение данного термина. Им обозначают еще небольшую деревяшку или щепку, а также некоторые виды корней растений, которые напоминают человеческие фигуры. Так еще называют суетливых людей маленького роста, которые заняты исключительно собой, и мало обращают внимание на других. Исходя из последнего значения, и был придуман персонаж игры “Samorost”.

 

mult_jacobQuesttime: Многочисленные отзывы на “Samorost” и “Samorost-2” сопровождают комментарии о том, что в этих играх наиболее активно используется прием "охоты на точки" ("пиксельхантинг"). В адвенчуре “Machinarium” присутствует значительное количество логических мини-игр. Скажите, пожалуйста, на загадки и задачи каких типов Вы планируете делать основной акцент в последующих игровых проектах студии “Amanita Design”?

Jakub Dvorsky: Не совсем согласен с мнением, что в “Samorost” и в “Samorost-2” так уж много “пиксельхантинга”. По-моему, в любой момент там достаточно понятно, где и на чем нужно кликнуть мышью. Другое дело, что они гораздо менее логичны в прохождении, чем “Machinarium”. Что касается планируемых типов задач и загадок, не могу Вам сейчас рассказать об этом, поскольку вполне возможны изменения в концепциях игрового процесса будущих проектов. Но нам очень хочется, чтобы будущие наши игры были еще более веселыми и озорными! Это точно могу сказать.

 

local_creaturesQuesttime: Почему Вы используете именно технологию flash для создания игр, небольших анимационных фильмов и Web-сайтов?

Jakub Dvorsky: По причине множества преимуществ flash-технологии. Игры на flash забирают у системы совсем небольшое количество ресурсов, и игра запустится практически при любой загруженности компьютера. Сравнительно несложно создавать сразу версии игры под платформы Windows, Linux и Macintosh. Очень удобно создавать демонстрационную версию готовящейся игры, которую не потребуется отдельно устанавливать, а можно сразу запустить с использованием браузера и играть. Flash технология, как инструмент разработки, также великолепно подходит для мультипликационной стилистики.

 

Questtime: Как, по-вашему, в чем секрет успеха игр студии “Amanita Design” у поклонников приключенческих игр во всем мире?

Jakub Dvorsky: Честно говоря - не знаю, поскольку мне самому очень трудно оценивать те игры, которые были нами написаны. Могу предположить, что успех связан с нашим стремлением попытаться сделать что-то оригинальное. Изначально нам самим не хотелось следовать общепринятым популярным тенденциям, а хотелось создавать игры по собственному замыслу и в оригинальной трактовке.

 

Questtime: Если кто-то хочет профессионально заниматься разработкой компьютерных игр, какие трудности, по Вашему мнению, его ожидают? Что в этой профессии самое важное, кроме наличия таланта, как такового? Какими качествами должен обладать человек, желающий стать членом команды Вашей студии?

Jakub Dvorsky: Вы должны обладать изрядным терпением. Это главное. Процесс создания действительно хорошей и качественной игры очень долог и сложен. Что же касается качеств личности, которая претендует на роль кандидата – то он должен быть надежным в словах и обещаниях, а также увлеченной личностью, фанатом своего дела. Практиком. Глубокие теоретики и «протекционисты» не подходят для “Amanita Design”.

 

josef_bird_mechQuesttime: При работе над новым проектом необходимо учитывать ряд объективных ограничений (размер бюджета проекта, временные рамки и т.д.). В то же время бывает, что автор игры хочет рассказать и показать гораздо больше, чем позволяют указанные ограничения.  Как в такой ситуации соблюсти оптимальный баланс?

Jakub Dvorsky: Мы не идем на значительное число компромиссов при работе над проектами, поэтому время разработки отдельной игры в нашей студии, как правило, значительно. Тем не менее, некоторые из ограничений мы вынуждены соблюдать. Если бы мы этого не делали, а «вписывали» бы в игру все возникшие изначально (и возникающие в процессе создания) идеи, то такой квест мы бы просто никогда не закончили. Поэтому рецепт прост – старайтесь вкладывать в игру максимально все, что хотелось, но при этом, не идя на множество «быстрых компромиссов» (прим. переводчика -  имеются в виду те моменты, когда по требованию издателя надо что-то «вырезать» из игры «по-быстрому»), но оставайтесь реалистами в своих оценках.

 

Questtime: По отзывам многих квестоманов “Machinarium” – это своеобразный “билетик в детство”. На экране монитора будто оживают игрушки, собранные из деталей конструктора. Расскажите, пожалуйста, как появились идея, сюжет и художественный стиль игры “Machinarium”?

Jakub Dvorsky: Сначала мы пришли к выводу о том, что хотим создать полноценный, продолжительный по игровому времени, квест, и что он должен быть более сложным и комплексным по сравнению со всеми предыдущими работами. Затем была придумана идея о приключениях робота в механическом городе. Долгое время мы фантазировали на тему содержания и строения сюжетной линии, а также рисовали эскизы механического мира. Хотелось создать не просто мир болтов, гаек и конструкций, а такой мир, чтобы в нем содержался контраст между его механической природой, и “живой”, “социальной” сущностью. По этой причине все “задние фоны” прорисованы вручную, отсканированы, а затем уже переведены в электронный вид и доработаны.


Страница 1 из 2

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ Интервью с Якубом Дворским