Book of Unwritten Tales, The
Книга ненаписанных историй
Прохождение игры
-
Страница 1 из 6
Прохождение для оригинальной STEAM-версии игры
с русификатором
Особенности игрового процесса
Управление в игре происходит при помощи компьютерной мыши.
Левая клавиша мыши (ЛКМ) – передвижение персонажа, осмотр активных объектов, пропуск реплик в диалоге.
Правая клавиша мыши (ПКМ) – осмотр предметов в инвентаре
Клавиша ESC – выход в игровое меню со стандартным набором опций
Клавиша ПРОБЕЛ – подсветка всех активных объектов на локации
Виды курсора
Лупа - осмотр предметов
Рука - взять предмет
Гаечный ключ – взаимодействие с объектами
Диалоговое облачко – общение с персонажами
Открытая дверь – переход на другую локацию, выход их игры
Инвентарь появляется при подведении курсора к нижней части экрана. Предметы в инвентаре можно комбинировать между собой.
Сейвы (сохранения) для Windows7 находятся по адресу:
C:\Users\User\Documents\Book of Unwritten Tales\savegames
Примечания
Прежде, чем взаимодействовать с объектом, его сначала нужно осмотреть.
Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Часть 1. Пролог
После вступительного видеоролика, в котором археолог, гремлин по имени Макгаффин, пишет о своем открытии, которое может остановить войну.
Играем за эльфийскую принцессу Иви
Выполняем указания, появляющиеся на экране. Щелкаем ЛКМ и поудобнее хватаемся за перекладину. Нам нужно продвинуться направо, к лапе дракона. Осматриваем развевающуюся на ветру веревку. Кликаем по веревке и курсор превращается в лупу. С ее помощью осматриваем веревку и приходим к выводу о том, что она прочная и выдержит наш вес. Еще раз щелкаем по веревке, чтобы ухватиться за нее, и с помощью веревки переправляемся к клетке с гремлином. Осматриваем клетку и после этого разговариваем с пленником обо всем. Оказывается, что гремлмн в клетке – это профессор археологии Макгаффин, получивший некий артефакт, нужный похитителям. Гремлин хочет, чтобы мы взяли кольцо и отнесли его верховному магу Аластеру в Наскалье.
Получив кольцо, верховный маг должен отправить людей в дом профессора, чтобы забрать из потайного подвала книгу, где указано местонахождение очень ценной вещи. Верховный маг должен спрятать книгу в надежном месте. Ради этого Макгаффин готов терпеть пытки своих врагов.
Но у нас есть план получше: предлагаем профессору освободить его из клетки, чтобы обойтись без пыток. Гремлин соглашается с нами. У него есть план спасения: нужно отвязать клетку и сбросить ее в горах. Осматриваем клетку. Замок слишком прочный, а стропы не отвязать руками.
На спине дракона есть балка, но до нее нам не достать. Расспрашиваем гремлина про похитителей, которыми оказались ведьма Мортрога и ее сын, колдун Мункус. Говорим, что у нас нет меча, чтобы перерезать веревку клетки и даже ничего такого, чтоб добраться до балки. Макгаффин дает нам кнут. Применяем кнут на балку и поднимаемся по веревке к кабине на спине дракона. Прислушиваемся к разговору колдуна Мункуса со своей матерью, верховной ведьмой Мортроги.
Присматриваемся к оружейной стойке. Осматриваем древко с флагом слева, забираем шест в инвентарь.
Справа примечаем картонную коробку, затем обыскиваем ее и находим в коробке рыболовную леску с крючком на конце. В инвентаре собираем удочку из древка и крючка. Еще раз осматриваем меч на стойке. Применяем на него самодельную удочку и изящно добавляем меч в инвентарь. Спускаемся к клетке Макгаффина. Сообщаем, что подслушали колдуна и расспрашиваем гремлина об открытии, за которым охотятся злодеи. Он сообщает, что местонахождение артефакта указано в книге. Профессор сообщает, что они сейчас пролетают над горами, и он готов к осуществлению нашего плана. Достаем из инвентаря меч и обрезаем крепежную веревку. Смотрим видеоролик.
Играем за гнома Вильбура Темношторма
Получаем от трактирщика задание: настроить его роботера на ловлю крыс. Подходим к стойке бара, осматриваем и берем лом. Осматриваем, а затем вскрываем ломом ящик в правом углу и вытаскиваем робота вместе с инструкцией по использованию. Читаем инструкцию по использованию бронированного турбоочистительного роботера (далее БТРа):
- заправьте БТР вонючими отбросами, кроме диетической колы, брокколи и анчоусов
- для истребления крыс и других грызунов, следует ввести в БТР образец ДНК цели: шерсть, кровь и т.п.
Обследуем крысиную нору и забираем клочок шерсти крысы. Направляемся в левую часть экрана на кухню. С мешка под окном забираем после осмотра сеть. Выше, со стола, забираем кухонные отбросы. И рядом, из мусорного бочонка, берем помои. Осматриваем старую, омерзительно грязную кастрюлю и пытаемся ее забрать. Но не тут-то было. Из кастрюли показывается гнильный монстр и пугает нас. Это нам в наказание за нашу лень. Возвращаемся в зал трактира, заправляем роботера помоями, затем добавляем крысиную шерсть. Наблюдаем, как БТР начинает преследовать крысу, но не ловит ее, а сильно пугает. Нам все равно, потому что крыса покидает свою норку.
Разговариваем с трактирщиком на все темы. Выходим из трактира, сталкиваемся с клеткой гремлина, а в придачу получаем кольцо Макгаффина и поручение добраться до города людей. Осматриваем и забираем свисающую сосульку. Примечаем справа рулон брезента, который также забираем с собой после осмотра. После этого заходим в дом полуросликов. На стене рассматриваем семейную фотографию. Исследуем рычаги управления оптимизатором жилого пространства. Этот механизм управляет четырьмя комнатами. Тянем за рычаг, который открывает нашу комнату. Со стены снимаем рюкзак, с пола подбираем теннисную ракетку без струн. Из обода ракетки и сети в инвентаре сооружаем сачок. Выходим из своей комнаты и вновь тянем за рычаг, чтобы закрыть дверь. Теперь тянем крайний правый рычаг от кухни. После осмотра забираем синюю бутылочку с антибактериальным средством и ножницы с подставки для ножей. Осматриваем мукомолку и забираем оттуда ячмень. Открываем шкафчик под столом и забираем с полки бутылочку бета-компоста. Выходим из кухни и закрываем за собой дверь. Осматриваем странный золотистый шар на полу и узнаем в нем рыболет Немо. Запускаем механический рыболет. Достаем из инвентаря сачок и с его помощью ловим рыболет.
Спускаемся в мастерскую и проходим влево. Навстречу нам выходит дедушка. Из предложенного списка говорим деду пароль «Превентивный ядерный удар» и рассказываем о кольце гремлина. Повторно говорим с дедушкой и узнаем, что верховный маг – это очень могущественный волшебник, советник короля, самый опытный алхимик и глава Секретной службы. Он живет в высокой башне и в силу своих обязанностей постоянно находится в разъездах. Обещаем дедушке, что вручим кольцо лично в руки верховного мага, как и говорил гремлин. Спрашиваем его об экипировке. Получаем ответ: шлем, карта местности и парашют. Осматриваем в мастерской все активные предметы. Примечаем эльфийскую серебряную веревку и забираем ее. Неподалеку замечаем ящик с инструментами и забираем его. Прихватываем с пола длиннощуп. Приступаем к созданию парашюта. В инвентаре сначала комбинируем брезент с эльфийской веревкой, затем объединяем это со своим рюкзаком. Поднимаемся из мастерской, выходим из дома и заходим в Бастион гномов.
Спешим поделиться своей новой ролью с трактирщиком, который прикорнул в кресле. Но управляющий не разделяет нашу радость и относится к новости довольно скептически. Помощи от управляющего не дождаться, но над его головой мы замечаем карту города людей. Взять ее не удается, потому что управляющий спит чутко. Надо его как-то отвлечь. Осматриваем бороду управляющего и срезаем немного волосков ножницами. Подходим к роботеру и активируем его деятельность, накормив БТР помоями. Скармливаем ему и волосы с бороды трактирщика. После того, как довольный хозяин вернется и встанет за стойку, снимаем карту местности со стены.
Следуем на кухню. Осматриваем кастрюлю, в которой поселился гнильный монстр. Кастрюля пригодилась бы в качестве шлема, вот только куда деть содержимое? Пытаемся добавить в кастрюлю антибактериальное моющее средство, но так она может нас обляпать. В инвентаре соединяем длиннощуп с синей бутылью и поливаем содержимое кастрюли на расстоянии. В результате забираем абсолютно чистую внутри кастрюлю. Бросаем сосульку в кофейник, стоящий на плите. Забираем кофейник, полный кристально чистой воды. Отправляемся с докладом к дедушке.
Снова общаемся с дедушкой и сообщаем ему о том, что мы достали шлем, парашют и карту. Получаем от дедушки новое задание. Теперь надо найти гномье огнепиво и специальную шестеренку. Осматриваем рыболет в инвентаре и решаем, что нужную шестеренку мы можем извлечь из рыболета. Закрепляем рыболет в тисках, применяем на него инструмент из инвентаря и получаем шестеренку, которую и отдаем дедушке. Задаем дедушке вопрос про огнепиво. Покидаем родной дом и торопимся в Бастион гномов. Расспрашиваем трактирщика про огнепиво. Он начинает рассказывать способ приготовления, но это сложно и долго, поэтому просим управляющего, чтобы он сам сварил огнепиво. Трактирщик соглашается, но для этого ему нужна вода, ячмень и хмель. Отдаем ячмень и воду, которые уже есть в нашем инвентаре. Спрашиваем, где можно добыть хмель и узнаем, что почти весь хмель перетаскала крыса. Заглядываем в мышиную нору и вытаскиваем оттуда одну шишку хмеля. Отдаем хмель управляющему, но он говорит, что этого количества недостаточно.
Возвращаемся домой. Сажаем шишку в горшок, поливаем бета-компостом и получаем хмельный куст. Собираем урожай хмеля и спешим к управляющему. Отдаем хмель и через некоторое время получаем кружку крепкого гномьего огнепива. Прощаемся с трактирщиком и торопимся с докладом к дедушке. Вручаем ему огнепиво, получаем от дедушки в подарок летные очки. Отправляемся в полет на дедушкином агрегате.
Смотрим видеоролик.
Тем временем у подножия горы…
Играем за эльфийскую принцессу Иви
После разговора с Твиттером, осматриваем все активные предметы перед домом гремлина. Обращаем внимание на колодец и колодезную веревку.
Крутим ручку колодца. Забираем лейку, берем из поленницы немного дров. Заходим в дом гремлина, осматриваем все активные предметы. Обращаем внимание на ушат у входа и замоченное в нем белье. С печи берем маленький серебряный щит, внутренняя сторона которого отполирована до блеска. Открываем саркофаг и знакомимся с говорящей мумией, пока для нас бесполезной. Справа от мумии находим сумку с инструментами, берем оттуда сито. Дважды читаем дневник профессора. Справа на столе лежат документы, забираем оттуда несколько листков. На каменной тумбе в виде головы (справа от стола) осматриваем деревянную шкатулку, но открыть ее мы пока не можем. Замечаем каменный ларь (внизу экрана по центру). Открываем его, копаемся в песке, затем пересыпаем ситом песок внутри и находим ключ. Открываем этим ключом шкатулку, достаем оттуда записку и автоматически читаем ее. Вновь заглядываем в шкатулку и извлекаем из нее. каменную шестиугольную печать. В записке говорится о бобах и машине, работающей на топливе и знающей все секреты дома. Примечаем постамент слева от ларя с песком, исследуем в нем углубление. Вставляем в него печать, после этого выезжает кофе-машина. От верхнего ящичка машины требуем бобов. В нижний ящик нужно положить топливо. Выходим из приближения. Следуем на улицу, насыпаем в жернов полученные ароматные бобы. Кликаем по жернову, чтобы перемолоть бобы. Получаем молотый кофе.
Заглядываем под перевернутый цветочный горшок, стоящий на поленнице. Под ним находим кремень. Подходим к колодцу, привязываем к оборванной веревке лейку и набираем воды. Кладем дрова в очаг. Затем туда же кладем и документы для розжига. С помощью кремня разжигаем огонь в очаге.
Крепим лейку с водой на железный крюк слева от очага. Поворачиваем железный крюк под огонь и ждем, когда вода в лейке закипит. Отворачиваем крюк от очага, снимаем лейку с горячей водой. В инвентаре засыпаем в лейку душистый порошок.
Заходим в дом, подходим к кофе-машине, исследуем ее. Наполняем чашку топливом из лейки. Наблюдаем, как напиток наливается в чашку, потом открывается нижнее отверстие, оттуда появляются чьи-то лохматые руки, забирают чашку и исчезают. После этого в полу открывается винтовая лестница, по которой мы спускаемся в подвал дома.
Осматриваем решетку, за которой находится темное помещение. Решаем, что тут должен находиться потайной механизм, который и открывает эту решетку. Осматриваем каменные фигурки, каждая из которых украшена своим драгоценным камнем: гранат, сапфир и изумруд. С ящика в правом углу забираем садовые ножницы. Изучаем пиктограмму на стене. Оглядываемся и примечаем посох, похожий на тот, который мы только что видели на пиктограмме. Забираем посох и разглядываем его в инвентаре. Похоже, в найденном посохе не хватает драгоценного камня. Обращаем внимание на отверстие в полу.
Возвращаемся наверх. Напротив камина на стене находим раму для зеркала, вставляем в нее щит. Над входом в дом замечаем окно. Выходим на улицу и открываем его с помощью посоха. В левом углу экрана замечаем колючие заросли. Срезаем кусты секатором, чтобы очистить надгробный камень. Изучаем надгробие с надписью «Кински». Возвращаемся в дом и видим луч света, падающий в подвал, куда и спускаемся. Вставляем посох в отверстие на полу перед дверью. Смотрим на каменную фигурку с зеркалом в руках, исследуем ее. Затем трижды поворачиваем фигурку с зеркалом в руках так, чтобы луч был направлен в ту часть посоха, где должен находиться драгоценный камень. Забираем посох и выбираемся из подвала. Открываем саркофаг с мумией, вновь затеваем с ней разговор.
- Ты знаешь, где мне найти драгоценный камень для посоха в подвале?
- Меня прислал Мортимер
- Оно красное
- Кошку звали Кински
- Ответ на вопрос: 234
- Ты разве не знаешь? Но ты-то уж точно должен знать!
Последний ответ окончательно запутывает мумию, и она отдает нам самоцвет. В инвентаре комбинируем рубин и посох, затем спускаемся в подвал. Снова вставляем посох в отверстие на полу. Решетка открывается, и мы видим заветную книгу, читаем ее, затем забираем себе в инвентарь.
Смотрим видеоролик.
- Страница 1 из 6