Dead Reefs
Мертвые рифы

Прохождение игры



Управление

Первой и самой серьезной сложностью этой игры для большинства квестоманов станет управление. Это не та самая привычная для нас point'n'click адвенчура, управление в которой осуществляется исключительно при помощи клавиатуры (мышку вообще можете спрятать под стол, дабы не искушаться). Для того чтобы не было неожиданностей, советую в первую очередь зайти в раздел «Установки» и внимательно изучить, что и где находится, а если что-либо неудобно - изменить.

Итак, клавиши клавиатуры и соответствующие им действия:

Кнопками, при помощи которых нам предстоит выполнять большую часть действий, будут четыре клавиши управления, на клавиатуре на них изображены стрелки влево -вправо – вверх- вниз. В игре, в правом нижнем углу, будет расположено изображение, соответствующее этим четырем клавишам, если в кружочке ничего не изображено, значит, активных действий нет.

Действие / Использовать предмет - клавиша со стрелкой вправо

Говорить - клавиша со стрелкой вверх

Осмотреть предмет - клавиша со стрелкой влево

Инвентарь - клавиша со стрелкой вниз

Идти вперёд / Комбинировать предметы в инвентаре - W

Повернуть налево / Листать влево – A

Повернуть направо / Листать вправо - D

Разворот на 180 °/ Выход из режима комбинирования предметов в инвентаре - S

Документы - Q

Дневник - N

Карта - M

Поиск (переход к виду от 1-го лица с подсветкой активных предметов, в этом режиме двигаемся при помощи клавиш влево - вправо)-X

Действие в головоломках и чтении документов - Space (Пробел)

Переключение в режиме бег – ходьба - Shift

Менять обзор камеры - Tab

Пролог

13 октября 1727 где-то в Северной Атлантике. На остров доставлен коронер Его Величества - Амадей Финвиннер. Знакомьтесь - это наш главный персонаж. Проходим по пирсу до стены, на которой изображен странный символ - осматриваем его. Поднимаемся вверх по лестнице и общаемся с мужчиной, который представляется как Вильям Гук - мировой судья. Гук предлагает обсудить подробности дела в таверне, за ужином. Спрашиваем его о странных символах и отвечаем, что хотим осмотреться перед тем, как посетить таверну. Идем осматривать остров. Вы ничего интересного пока не найдёте, этот приём в игре сделан для того, чтобы игроки могли свыкнуться с управлением. Походите, осмотрите знаки на стенах, попытайтесь поговорить с местными жителями и, не солоно хлебавши, отправляйтесь в таверну, где нас уже должен поджидать вкусный ужин. Таверна находится справа от лестницы, по которой мы поднялись с пирса, на вывеске нарисованы бокалы с пивом. Осматриваем знак на дверях и заходим. Проходим вглубь зала и присаживаемся за стол к мистеру Гуку. Общаемся с ним на все темы. На предложение проводить нас в поместье отвечаем отказом и после ухода Гука проходим к стойке, где общаемся на все темы с хозяином таверны. Ого, оказывается, поместье просто кишит приведениями! Очень интересно, поспешим теперь туда. Чтобы попасть в поместье, выйдя из таверны, сворачиваем налево и идём всё время прямо. Спускаемся по лестнице, переходим мост, и мы у цели.

Поместье

Поднимаемся вверх по ступеням и стучим в дверь. На второй раз нас всё-таки впускают в дом, хотя прием не очень - то и тёплый. Дворецкий уходит готовить нам комнату, так что не стоит терять напрасно время - осмотримся. Первое, на что Амадей обращает внимание - замурованный проход в левое крыло. Хм! Проходим в правое крыло, пытаемся открыть двери, но не запертой оказывается лишь одна. Эта дверь ведёт на кухню. Внимательно всё осматриваем. Спускаемся в винный погреб. Слева в шкафу осматриваем бутылку, Амадей унюхал очень необычный запах. Ну, ничего от него не утаить! От алкоголя наш герой отказывается, мотивируя тем, что на работе он не пьёт. В конце погреба обнаруживаем дверь в сад, но туда нам пока что не нужно. Возвращаемся в холл и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Осматриваем внимательно портреты на стене: покосившейся портрет женщины и портрет мужчины «пиратской наружности». Дворецкий приглашает нас в нашу спальню. Говорим с ним на все темы. Да уж, не очень любезный тип. После разговора осматриваем комнату и садимся за письменный стол. Пока Амадей будет что-то писать, услышим чьё-то пение, доносящееся из-за стены. Вот так-то, а дворецкий утверждал, что крыло не жилое. Идём к шкафу, открываем, а там… ничего. Используем на открытый шкаф трость (она у нас в инвентаре) и узнаём, что шкафчик с секретом. Открываем тайник и находим головоломку, состоящую из 4 квадратов с изображениями, которые можно менять. Выходим из комнаты и в конце коридора обращаем внимание на гобелен с изображением семейного герба. Ничего не напоминает? Запоминаем то, что нарисовано на гербе, и отправляемся к тайнику в шкафу. Расставляем символы, как указано на рисунке.

1

Как и следовало ожидать, эта головоломка оказалась кодовым замком, который открыл нам потайную дверь. Поднимаемся по лестнице вверх, сворачиваем направо и оказываемся около трёх дверей. Дверь слева не активна, входим в дверь справа. Подходим к секретеру и читаем записку. Затем ещё раз нажимаем иконку с изображением руки - Амадей открывает ящик, в ящике забираем ключ. Больше в этой комнате нет ничего интересного, поэтому отправляемся обратно в коридор. Проходим к двери в конце коридора. Возможно, источник звуков, которые мы слышали, находится здесь. На стук никто не отвечает, поэтому применяем к двери только что добытый ключик. Вот те на, а вот и Кларисса! Только она какая-то уж очень бледная… мертвецки бледная… наверно потому, что она - призрак! Она нас позвала за собой и прошла сквозь стену в камине. Сквозь стену ходить мы не умеем, поэтому будет искать вход. Для начала осмотрим комнату. Возле камина забираем керосиновую лампу. Возле окна на столике находим музыкальную шкатулку и прослушиваем мелодию. Запоминаем мелодию и наигрываем её на пианино. Если у вас со слухом так же тяжело, как и у меня, то нажимаем клавиши в последовательности, указанной на рисунке.

2

Вот и потайной вход. Да, это настоящий старинный замок: призраки, потайные комнаты. Шею в темноте свернуть не хочется, поэтому достаём из инвентаря лампу и отправляемся за призраком. Следуем по темному коридору вперёд до того момента, где от основного коридора отделяется ещё один. Относительно Амадея - это будет справа. Сворачиваем и снова бежим вперёд до разветвления. На этот раз сворачиваем влево, опять же относительно Амадея. Вот мы и пришли туда, куда нас звал призрак. Забираем с постамента ключ. С постаментом мы пока ничего сделать не можем, поэтому возвращаемся в основной коридор и на этот раз бежим прямо. По пути вновь встречаем призрак Клариссы, а это значит, что мы идём в правильном направлении. Доходим до решетки. Она заперта, но у нас есть ключик. Открываем, проходим вперёд и оказываемся на кладбище.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность