Nancy Drew: Shadow at the Water's Edge (Rus)
Нэнси Дрю. Тень у воды (Рус)

Прохождение игры - Страница 2

День второй

Рёкан «Хиэй»

При попытке покинуть комнату, раздается телефонный звонок. В диалоге с подругами узнаем, что они на выставке познакомились со старшей сестрой Мивако – Юми. Спускаемся вниз и общаемся на все темы с Мивако. Совет. Не пытайтесь просить японцев перевести найденную Вами статью с женским портретом. Идем в комнату культуры, где нас ждет урок оригами. Сначала подходим к шкафчику, выдвигаем средний ящик и знакомимся с книгой «Основы оригами». Закончив знакомиться с информацией, поворачиваемся к Такаэ Шимицу, которая приготовила для нас задание. Нужно из подборки незаконченных схем оригами, в которых до конца не хватает несколько шагов, сопоставить эти схемы с готовыми моделями. Закончив урок, выходим из комнаты.

24

Баня

Идем в сторону холла, пересекаем его, проходим вперед и идем в баню. Теперь перед входом висит красная занавеска. Проходим вперед и направляемся к зеркалу. Смотрим небольшой видеоролик, затем заходим в бассейн, купаемся. Обращаем внимание, что на стене справа явно чего-то не хватает. Выходим в предбанник, осматриваем стеллажи с корзинами. Находим в одной корзине карточку для игры в автоматы, а в другой – список плохих японских примет. Покидаем баню, идем к стойке администратора и сообщаем Мивако о разбитом зеркале. Закончив разговор, отправляемся на выставку. Выходим на улицу через дверь, которая находится напротив выхода в сад. У гостиницы есть указатели, написанные на японском языке. Применяем к этим указателям японский разговорник и поворачиваем в левый экран, чтобы попасть на станцию метро.

Метро

Попадаем на станцию метро. Слева на стене висит схема метрополитена. Наша гостиница находится на станции «Мисава», а выставка находится на станции «Мацуэ».

029     030

Выстраиваем себе схему поездки от начальной до конечной станции, передвигая карту с помощью левой кнопки мыши, затем щелкаем по названиям станций, которые будут появляться на табло. «Мисава» – «Нагоя» – «Оцу» – «Аомори» – «Коти» – «Тотиги» – «Сето» – «Ниигата» – «Фудзи» – «Ига» – «Мацуэ». Прибыв на конечную станцию, по стрелке вниз покидаем метро

Выставка

Заходим в выставочный зал и направляемся к стендам, которые рекламируют робокотов. Нажимаем на кнопки настроения, чтобы выяснить, как определить настроение робокота. Рядом с кнопками разноцветные символы, которые обозначают цвет глаз робокота в различном настроении. Разворачиваемся и подходим к девушке за прилавком. Знакомимся с ней, это и есть Юми, старшая сестра Мивако. Но Юми не будет с нами разговаривать до тех пор, пока мы не решим головоломку «Бэнто», Инструкцию к решению этой головоломки можно прочитать, если нажать на знак вопроса. У данной головоломки нет однозначного решения, потому что задания к ней генерируются случайным образом. Попробую на одном примере объяснить принцип приготовления бэнто.

_copy- В левой колонке находятся условные изображения животных: кошка, кролик, медведь и свинка

- Каждое из животных имеет три категории: яйцо, рис и сэндвич

- В приготовлении бэнто участвуют только три вида животных, а одно из них неактивно. Три вида животных умножаем на три категории и получаем девять зверокатегорий (свинка/яйцо, кролик/сэндвич и т.д.), которые нужно выложить в правильном порядке в центральный слот (коробку)

- Справа от слотов находится основное задание, квадраты которого я пронумерую красными цифрами от 1 до 9

- Сначала делаем самое легкое: выкладываем в центральный слот готовые зверокатегории: кошка/яйцо, (1), кошка/сэндвич (3) и свинка/сэндвич (9), потому что они нам заданы изначально

- Внизу под заданием находятся подсказки в виде разрозненных фигур, на которых изображены либо животные, либо их категории, либо их зверокатегории. Вот именно здесь и заключается главная трудность: необходимо понять, в каком виде и куда вставлять эти подсказки

- Пронумеруем первую подсказку синими цифрами, и вставим ее в основное задание в среднюю линию. Видим, что теперь мы можем выложить в центральный слот готовые зверокатегории: мишка/рис (4) и мишка/яйцо (6) В восьмом слоте оказалась категория (яйцо), к которому нужно будет подобрать потом животное.

- Выкладываем в основное задание вторую подсказку, которую я пронумеровала желтыми цифрами. Теперь мы можем положить в центральный слот зверокатегорию кошка/рис (2), а в пятом слоте теперь лежит мишка, к которому нужно подобрать категорию

- Третью подсказку пронумеруем зелеными цифрами и тоже приложим ее к основному заданию в левый нижний угол. Теперь мы смело можем положить в центральный слот зверокатегорию свинка/сэндвич (7). А в пятый слот до этого мы уже положили мишку, на которого теперь наложился сэдвич. Поэтому смело кладем в центральный пятый слот зверокатегорию мишка/сэндвия. (5)

- В восьмом слоте уже лежит яйцо, а у нас свободной осталась только свинка. Поэтому в восьмой слот кладем свинка/яйцо (8)

- Я постаралась показать пример-рассуждение о том, как складываются фигурки животных/категории в центральный слот с учетом подсказок

Предлагаю Вашему вниманию пошаговую инструкцию по составлению бэнто, предложенную Татьяной Петровой (Ундина). Возможно, что это пояснение для кого-то окажется более логичным и понятным, чем было предложено автором.

Рассматриваем слева фигурки животных (кролик, мишка, свинка или кошка), сделанных в виде яйца, риса или сандвича, в центре коробка 3*3 ячейки, в которых нужно разложить фигурки животных в определенном порядке. Порядок определяется фрагментами с подсказками, расположенными справа от коробки.
Пронумеруем ячейки цифрами от 1 до 9, а фрагменты с подсказками буквами от А до Д.

_copy_copy
Шаг 1. Фрагмент «А» помещаем на единственно возможное место, следовательно, в ячейку 6 помещаем «Кролик» - сандвич. Далее, поскольку ячейки 3 и 6 заняты «Кроликом», следовательно единственно возможное место для фрагмента «Г» - это ячейки №7 – 9, поэтому помещаем в ячейку №7 «Мишка» - яйцо, а в ячейку № 9 – «Свинка» - сандвич.

_copy_copy_copyШаг 2. Смотрим на фрагмент «Д», поскольку ячейка № 7 уже занята «Мишкой», следовательно, у этого фрагмента только один вариант размещения. Укладываем в ячейку № 8 «Кролик» - яйцо.

_copy_copy_copy_copyШаг 3. Ячейка № 2 занята «Мишкой», следовательно, фрагмент «В» может быть размещен только в ячейках № 4-6. Кладем в ячейку № 4 «Мишку» - сандвич. Оставшийся фрагмент «Б» может занять только ячейки № 2 и 5, поэтому помещаем в ячейку № 2 – «Мишку» - рис, а в ячейку № 5 – «Свинку» - рис. Неиспользованных «Кролик» - рис помещаем в ячейку № 3, а «Свинку» - яйцо в ячейку № 1.

Кто не сможет справиться с решением этой головоломки, тот может воспользоваться сейвом «Первое бэнто готово». Вот теперь можно от души поговорить с Юми. Расспрашиваем девушку обо всем, получаем от нее ключ от квартиры, в обмен на обещание привезти ей коробки для «Бэнто». К тому же на наш мобильный телефон автоматически попадает номер ее телефона, который Юми продиктует для Нэнси. Юми словоохотливо говорит обо всем, если только не затрагивать тему ее матери. Как только Юми перестанет с нами разговаривать, разворачиваемся и направляемся к станции метро. Попав на станцию, сначала забираем инструкцию для японской шкатулки. Смотрим на карту метро и на станцию, на которой мы сейчас находимся. Находим конечную станцию – "Куруме", и определяем для себя станции, через которые будем проезжать или делать пересадки. Вот путь от "Мацуэ" – "Ига" – "Коба" – "Миядзаки" – "Урава" – "Куруме". По стрелке вниз уходим со станции и оказываемся возле дверей квартиры «42». Отпираем дверь квартиры тем ключом, который вручила нам Юми.

Квартира Юми

Входим в квартиру и осматриваемся. Смотрим налево и сразу же берем коробки, за которыми мы сюда и приехали. Проходим вперед к кровати. Под подушкой находим книгу о призраках с автографом автора. Пролистываем книгу и находим визитную карточку Саванны Вудем, эту карточку мы забираем с собой. Листаем книгу дальше и обнаруживаем, что несколько листов из книги вырваны, почему бы это? Делаем шаг по направлению к компьютеру и осматриваем полку с игрушками. Вытаскиваем письмо от Касуми, читаем его и кладем на место. Изучаем правую лягушку, поднимаем ее и находим внизу тайник, запертый на кодовый замок. Код мы пока не знаем, поэтому оставляем лягушонка в покое. Разворачиваемся, подходим к двери и снова разворачиваемся. Смотрим направо, в открытые дверцы шкафа. Внизу под платьями находим компьютерный диск, который забираем себе. Изучаем слева в коробке ее содержимое. Применяем на иероглифы японский разговорник и получаем перевод. Оказывается, что Юми хранит в коробке со швейными принадлежностями цветные краски.

Подходим к компьютерному столу и на столешнице слева берем и пролистываем книгу о театре теней. Интересно, а ведь в швейной коробке Юми есть все для изготовления фигурок для театра теней. Достаем из инвентаря компьютерный диск и вставляем его в дисковод. По экрану пробегают какие-то странные тени. Вынимаем из дисковода диск и щелкаем по монитору. На экране высвечивается загадочная программа «Аватарки», требующая весьма необычный пароль. Достаем из инвентаря свой мобильный телефон, входим в меню, нажимаем на кнопку «Телефон» и пролистываем вправо по стрелке, пока не найдем имя «Саванна». Дважды звоним по этому номеру. Потом звоним Джесс и общаемся с ней на все темы. В результате разговора подруги обещают отвлечь Логана, ассистента Саванны, чтобы Нэнси смогла дозвониться до автора такой загадочной книги. Закончив разговор, покидаем квартиру Юми, и возвращаемся на выставку. Щелкаем на табло по станции назначения и сразу же оказываемся на выставке.

Выставка

Прибыв на выставку, обнаруживаем, что Юми нет в закусочной. Раздается телефонный звонок, и Джесс сообщает, что можно звонить Саванне, что мы и делаем. Говорим с писательницей на все темы, в т.ч., обязательно просим ее перевести для нас газетную статью. Уже поздно, поэтому уходим с выставки, и на метро возвращаемся в гостиницу.

Рёкан «Хиэй»

Мивако нет за стойкой администрации, т.к. уже поздний час. Заходим за стойку и нажимаем на монитор, но здесь также необходим пароль. Изучаем рекламные проспекты справа от робокошки, но более детально изучить содержимое администратора нам не дает робокошка Ски. Правда, единственную команду, которую нам показала Мивако, Ски исполняет беспрекословно. Отвечаем на телефонный звонок Логана и обстоятельно беседуем с ним на все доступные темы. Разворачиваемся и осматриваем кодовый замок к сейфу, который вмурован в стену. Берем с полки инструкцию и внимательно ее изучаем. Поднимаемся в свой номер, по дороге к номеру смотрим небольшое представление в виде необычного шума и хлопанья дверей. Обращаем внимание, что от номера «24» осталась только цифра «4», которая считается в Японии «несчастливым числом». Входим в номер, ставим будильник на 19-00 часов и засыпаем.


Страница 2 из 4

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Nancy Drew: Shadow at the Water's Edge (Rus)

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2020 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность | Регистрация