Riddle of the Sphinx: An Egyptian Adventure
Загадка Сфинкса. Египетское приключение

Прохождение игры



Автор: Graham
Перевод: Вадим «Leo» Левитин

На протяжении тысячелетий древние монументы, которые остались после египтян, интриговали археологов и историков. А теперь, в результате новых раскопок в Сфинксе открылась потайная дверь. Сэр Джил Джефри-Блайт пропал, но перед этим успел вызвать вас, своего старого друга, чтобы помочь ему решить «Загадку Сфинкса».

Когда вы прибываете на место раскопок, вокруг все пустынно. Спускайтесь по мосткам и осмотритесь. В дальнем конце площадки вы увидите открытую палатку и мостки, ведущие к Сфинксу. Что же случилось с археологами? Когда будете осматриваться, запоминайте все, что увидите, рисуйте карты и планы, открывайте ящики и коробки, кто знает, что вы можете найти…

Как и любое прохождение – используйте его только в крайнем случае. Оно будет вашим спасательным кругом, если вы действительно застрянете.

ПЛОЩАДКА У СФИНКСА

Идите в палатку Джила. Осмотревшись, вы увидите письменный стол, рабочий стол, сундук и кровать. Осмотрите все.

Обратите внимание на кодовый замок на сундуке, на письма на столе, на положение зеркала для бритья, на мусор в углу и на содержимое коробки на кровати.

Первая важная подсказка спрятана в бумажнике Джила. Откройте коробку на кровати и найдите клочок бумаги, спрятанный за одной из пластиковых карточек. На бумажке написано: Числа, R 6:10, L 15:24, R 8:25. Также, обратите внимание на его личный номер в кампусе.

Теперь осмотрите книги в прикроватной тумбочке. В библии есть закладка в Книге Чисел. Найдите стихи, которые соответствуют числам на бумажке.

Идите к письменному столу и вытяните доску над ящикам слева. Снова ссылка на R, L и R и какие-то позиции на кассетах. Но где сами кассеты? День был длинным, пора прилечь. Ложитесь на постель и ваши глаза закроются. Кликните еще раз и, когда вы проснетесь, кругом будет темнота. Возьмите спички, чиркните спичкой по коробку и зажгите свечу. Возможно, вы уже смотрели на листок бумаги под подушкой и обнаружили, что он чистый. Попробуйте еще раз. В свете свечи вы увидите тайное послание, которое вам оставил Джил. Пора снова ложиться спать. Утром вставайте с постели и загляните в кастрюлю. Там ничего нет, но вы несколько голодны. Включите газ, возьмите спичку и зажгите горелку. Содержимое выкипит и на поверхности окажется ключ.

Завтрак окончен. Идите к столу и воспользуйтесь ключом, чтобы отпереть ящики. В ящиках слева вы найдете кассеты. Перемотайте их все в начало, а потом в ту позицию, что указана на выдвижной доске. Прослушайте кассеты, и Джил даст вам указания, как открыть сундук.

Также, обратите внимание на звездные карты в верхнем ящике, особенно на измененный чертеж для 10500 года до н.э.

Настало время заняться сундуком. На упаковке от замка, которая лежит в ящике с мусором, описан порядок открывания. Это немного сложно, так что, если вы застряли, вот решение: убедитесь, что защелки на сундуке закрыты. Убедитесь, что на курсоре установлена буква T и вращайте диск пару оборотов, чтобы он остановился на 0. Переключите курсор на R и вращайте диск по часовой стрелке до 12. Переключите курсор на L, вращайте диск против часовой стрелки полный оборот и продолжайте вращать до 5. Переключите курсор на R и вращайте диск по часовой стрелке до 20. Замок щелкнет и откроется. Если этого не произошло, попробуйте еще раз.

Откройте две боковых защелки и откройте крышку. В сундуке лежит Свиток Перевода (первый из многих, которые вам нужно будет найти) и кассета, на которой вы найдете дополнительные указания.

Выходите из палатки Джила и идите по мосткам к Сфинксу.

Спуститесь по мосткам, повернитесь налево и идите дальше. Запомните дату, написанную на строительных лесах. Пройдите под лесами и идите к двери, которая находится в боковой части Сфинкса. В конце тоннеля вы увидите дверь, которая очень похожа на ту, что изображена на свитке.

Здесь больше делать нечего. Возвращайтесь к вертолету и отправляйтесь к Великой Пирамиде.

ВЕЛИКАЯ ПИРАМИДА ХЕОПСА

Идите к навесу. День сегодня жаркий, поэтому попейте. Рядом с баком стоит лопала – что-то закопано? Каждый раз, как вы открываете кран бака с водой, вода льется на песок. Посмотрите вниз. Откройте кран еще раз. Продолжайте, пока не покажется Священный Свиток. Этот свиток добавит информации к той, что вы получили из Свитка Перевода.

Теперь возьмите канистру с бензином и идите по тропинке к пирамиде. Вход погружен в темноту – вам нужен свет. Наполните горючим бак генератора и нажмите кнопку запуска.

Входите в Великую Пирамиду. Вы читали книгу Джила о пирамидах, которая лежала в его палатке? Теперь она вам поможет. На первой развилке идите наверх. На следующей развилке осмотритесь. Слева есть какие-то ступеньки, справа – решетка, а тоннель ведет вниз. Сначала идите наверх. Подниматься нужно долго. Наверху будет комната, в которой стоит только пустой саркофаг. Это камера фараона. Теперь вернитесь к развилке и идите по нижнему тоннелю, в камеру царицы.

КАМЕРА ЦАРИЦЫ

Тут немного интереснее, по крайней мере, есть чем поиграть. Прочтите дневник на столе. Обратите внимание на упоминание Джила и решетки. Может быть, там что-то есть? Бегите обратно наверх по тоннелю и откройте решетку, чтобы найти записку от Джила.

Снова идите в камеру царицы. Включите оборудование на столе. Это управление Хеоптроником, который стоит на нескольких контейнерах.

В дневнике есть разрез пирамиды и упоминание о двери Гантенбринка. Посмотрим, сможем ли мы ее найти. Поместите Хеоптроник в отверстие в стене слева от стола. Нажимайтекнопки рядом с экраном, пока камера на Хеоптронике не заработает. Нажмите каждую кнопку на нижнем устройстве, чтобы понять, как управлять Хеоптроником.

С помощью переключателей на левой стороне центрального устройства ведите Хеоптроник вверх по тоннелю. Он постоянно застревает. Откат, а потом движение вперед или использование переключателя Aux обычно помогают. После доооооолгого пути (ваш указательный палец устанет), вы достигнете двери Гантенбринка. Вспомните записку Джила и номер, который вы получили на раскопках Сфинкса. Введите код, чтобы открыть дверь.

Застряли? вот решение: дата строительства + личный номер в кампусе = 0217+1334=1551.

Фантастика! Эта ниша позади стола вдруг превратилась в тоннель. Но прежде, чем вы туда полезете, давайте посмотрим, не произошло ли чего-нибудь в камере фараона.

КАМЕРА ФАРАОНА

Поднимайтесь в камеру фараона. Осмотревшись, вы увидите, что блок в задней части гробницы отъехал. Кликните на этот каменный блок и он отъедет дальше назад позволяя вам пройти в тайную гробницу. Под золотым столом, на котором лежит мумия, находится тоннель. Идите по нему и вы окажетесь перед светильником в виде кобры.

Тут многое можно исследовать, так что запаситесь терпением. Если повернетесь налево, то попадете в коридор, где справа есть несколько дверей.

Тронный зал

В одном углу находится модель лабиринта – лучше ее зарисовать. В другом – серебряная чаша с Геральдическим Ключом внутри. Проходите в другую комнату и присядьте ненадолго – это место полно сюрпризов! Идите в тайную комнату и возьмите телескоп. Осмотрите роспись, обратите внимание на арку и фигуру в виде гребня. Настало время для следующей комнаты, поэтому возвращайтесь в коридор.

Арсенал

В сундуке рядом с лестницей лежит Свиток Яхты. Поскольку вы уже здесь, возьмите несколько стрел, они могут понадобиться позже. Еще тут есть горшок с звездной картой и символом на дне. Поднимитесь по лестнице и откройте коробку, чтобы взять Золотой Кинжал. Выходите из комнаты и идите дальше по коридору.

Музыкальная комната

Справа от двери находится Царская Труба и Свиток Флейтиста. С другой стороны комнаты находится настольная игра с Льняным ключом внутри. А еще, тут есть еще один горшок со звездами. Слева от флейтиста есть еще один горшок со звездами и Свиток Трона. Теперь осмотрите флейтиста. Сзади есть трубка и что-то наподобие пробки. Воткните пробку в отверстие и идите к стойке в центре комнаты.

Положите трубу на стойку и подудите в нее. Дверь разрушится, разверните трубу и подуйте в нее снова, и еще одна дверь разрушится.

В зависимости от того, в какую сторону лицом вы стоите, вы будете видеть либо комнату, либо нишу. Идите в комнату и остановитесь – тут немного опасно. Теперь идите в нишу, тут находится кожаный пузырь, похожий на тот, который изображен на Свитке Флейтиста, и их было 8. ОК, сожмите пузырь 8 раз, сохраните игру и попробуйте еще раз войти в комнату с кобрами. Если все сделано правильно, вы сможете безопасно войти и взобраться до самого конца, где вы сможете взять Табличку Хатор. Джил говорил о ней. Она выглядит как одна из табличек на Свитке Переводов. Выходите из комнаты и идите за угол.

Тут есть занимательная дверь справа и дыра слева. Но мы можем вернуться сюда позже. Идите за следующий угол и там будут еще три комнаты, которые можно осмотреть. Входите в первую комнату.

Комната с колоннами

Тут находятся 6 колонн с дверями, которые завязаны веревками, и 3 ниши. В левой нише находится Ключ Листа в деревянной шкатулке. В других нишах вы найдете еще горшки со звездами.

С помощью Золотого Кинжала попробуйте разрезать узлы на 6 дверях. Узлы разрезать у вас получится, но откроется только одна колонна. Откройте двери, взбирайтесь по шесту и пройдите по костяному мосту. На другом его конце вы увидите огонь, несколько стрел и арбалет. Натяните тетиву и наведите арбалет на одну из статуй в дальнем конце камеры. Если все сделано правильно, веревка перегорит. Теперь проделайте то же самое с другой статуей. Если у вас закончатся стрелы, вам надо будет вернуться в арсенал и взять еще.

Платформа подъедет к вам и позволит подойти к Табличке Анубиса. Их две. Какую из них взять? Сохраните игру! Вспоминаем предупреждение Джила, заглядываем в Свиток Перевода и берем ту, на которой есть скарабеи по углам. Возвращайтесь обратно и возьмите Свиток Арки на задней стороне постамента, на котором установлен арбалет. Выходите из комнаты с колоннами и идите дальше по коридору.

Комната Модели

В центре комнаты стоит модель яхты. Кликните ее, чтобы увидеть, как она скользит вперед-назад. Она похожа на изображение на Свитке Яхты. Еще в комнате есть деревянный сундук, в котором лежит Основной Ключ. Еще вы сможете найти Свиток Очарования и Священный Амулет. Выходите из комнаты.

Гончарная комната

Недалеко от входа стоят еще два горшка со звездами. На дне одного из них нарисован тот же гребень, который вы видели в тронном зале. Запомните положения 9 звезд. На столе стоит горшок, в котором лежит ключ Анкх. Выходите из комнаты.

Статуи Анубиса

Возвращайтесь к той дыре, которую вы видели напротив интересной двери. Внутри находится комната, где находится увеличенная версия яхты, колесо на стене и 6 статуй. Взгляните еще раз на Свиток Яхты. Может быть, 6 статуй имеют отношение к 6 кругам с крокодильими головами?

Подойдите вплотную к каждой статуе и кликните на ее глаза – запомните цвет. Это превращается в головоломку. Выходите из комнаты и откройте дверь на другой стороне коридора.

Астрологическая камера

Поднимитесь по ступеням – идти довольно далеко, но, в конце концов, вы достигнете звезды на стене, под которой есть еще отверстие в форме звезды. Взгляните на Тронный Свиток. Продолжайте подниматься почти до самого верха и осмотрите решетку на стене. У нее те же размеры, что и решетки на горшке со звездами. Идите к большой урне и возьмите звезду. Продолжайте кликать, пока не возьмете звезду с изображением гребня. Теперь поместите звезду в любое из углублений, указанных на горшке со звездами. Проделайте это с остальными 8 звездами, и из отверстия выдвинется Звездный Скипетр.

starchart

Открывается потайная дверь, но там слишком темно. Выходите из комнаты и спускайтесь обратно по ступенькам к отверстию в виде звезды в стене и задвиньте Звездный Скипетр в него. Откройте солнце, повернув ручку над отверстием, и опять поднимайтесь по ступенькам. Теперь света достаточно, так что входите в астрологическую комнату. Тут есть еще две таблички для коллекции: Тота, но обратите внимание на предупреждение на записке и возьмите правильную. Нажмите рычаг напротив входа и спускайтесь по ступеням, чтобы взять Звездный Свиток.

День был тяжелый, поэтому ложитесь на золотую постель. Когда вы проснетесь, будет ночь. Поставьте телескоп на каждую из стоек и посмотрите в окуляр. Вы сможете увидеть созвездия Хатор, Гору, Тота и Бегемота. Возвращайтесь в постель, а когда вы проснетесь, будет утро.

Тут делать больше нечего, поэтому выходите и камеры Фараона и возвращайтесь в камеру Царицы (туда, где было управление роботом). Но прежде, чем вы пойдете, убедитесь, что у вас есть 5 ключей и 3 таблички.

КАМЕРА ЦАРИЦЫ

Идите в нишу со ступеньками. В конце нее справа будет небольшое отверстие. Ползите по тоннелю и выходите в еще один секретный проход.

Справа вы увидите дверь, над которой будет копия плана лабиринта. В комнате находится статуя, которая держит рычаг. Возьмите рычаг и вставьте его в отверстие справа от двери. Если нажать на рычаг, вы окажетесь заперты в комнате, что не очень-то вам поможет. Так что, нажмите на рычаг еще раз, чтобы открыть дверь. Может быть, вам нужно сначала настроить другую часть этой системы? Нажмите рычаг еще раз, но теперь выходите из комнаты до того, как двери закроются.

Идите по коридору. Справа стоит одиночная статуя. Толкните ее и откроется потайная дверь.

Проходите через отверстие и следуйте по проходу к лестничной шахте. Спускайтесь по лестнице и идите в комнату с яхтой.

ПОГРЕБАЛЬНАЯ ЯХТА

Фантастика! Теперь вы можете воспользоваться всеми подсказками для яхты, которые вам удалось обнаружить: свитком, крокодильими глазами и моделью. Но сначала осмотритесь. В дальнем конце комнаты есть две лестницы, ведущие к какому-то колесу. Между лестниц находится ниша, в глубине которой находится рельеф арки, который напоминает фигуру на Свитке Арки, который вы нашли раньше. Запомните положения утопленных камней. Теперь вам осталось только найти настоящую арку.

Возвращайтесь к лестнице, ведущей к выходу. Справа, за паутиной (и кучей костей) находится арка. Задача состоит в том, чтобы нажать нужные камни, чтобы открыть дверь. Если считать камни слева направо, то решение следующее: 12, 18, 20, 9, 3, 7.

Если все сделано правильно, дверь повернется. Быстро прыгайте на основание и вы окажетесь лицом к новому тоннелю, в конце которого находится куча крокодилов (а чего вы еще ожидали от бога-крокодила?). Разгоните крокодилов с дороги и идите по дорожке до конца. Если посмотреть вниз, вы увидите, что прыгать высоко, но подождите немного и крокодилы сформируют для вас мост. Перепрыгивайте и взбирайтесь по склону. Наверху вы увидите еще пару табличек. Используйте Свиток Перевода, чтобы выяснить, какую из них брать.

Развернитесь, чтобы выйти из пещеры с крокодилами. Кликните дверь в конце коридора, и вы снова окажетесь снаружи.

Теперь переходим к решению загадки с яхтой. Поднимайтесь по ступенькам в противоположном конце камеры. Если вы посмотрите вниз на колесо, вы увидите, что не хватает ключа. Теперь посмотрите наверх. Сравните Свиток Яхты с колоннами перед вами. Вы должны понять, что шесть колонн нужно сделать таких же цветов, которые вы видели в секретных комнатах.

Если у вас ничего не получается, то вот решение:

yacht

Поднимайтесь по первой колонне слева и вы сможете вращать верхнюю часть колонны до того момента, пока перед вами не окажется изображение с красными глазами. Теперь установите остальные колонны.

Если у вас не получилось, то вот решение:

Со стороны, где установлены сходни (слева направо): без изменения, белый, зеленый (уже установлен) и белый.

С другой стороны (слева направо): красный, синий, без изменения и зеленый (уже установлен).

Все, что осталось теперь сделать – найти правильный ключ. После очень тщательного поиска вы должны найти его в нише, где вы видели изображение арки – попробуйте разбить вазу.

С правильным ключом в руке поднимайтесь на колесо и вставьте ключ на место. Посмотрите наверх и поверните колесо. Если все сделано правильно, яхта должна двинуться к вам. Спускайтесь по лестнице и посмотрите на дальний конец яхты. Под корпусом появился новый проход. Настало время вдохнуть поглубже и нырнуть в воду.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Riddle of the Sphinx: An Egyptian Adventure

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность