Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles, The
Книга ненаписанных историй. Хроники зверя

Прохождение игры



Прохождение написано для немецкой версии игры с русификатором

Управление

Классическое для данного жанра игр управление с помощь мышки.

Курсор «лупа» - осмотр предметов

Курсор «рука» - взять предмет

Курсор «гаечный ключ» - взаимодействие с предметом

Курсор «облако» - общение с персонажем

Курсор «дверь» - выход с локации.

Прежде чем производить какие-либо действия с предметом/персонажем, его нужно обязательно осмотреть. Инвентарь находится в нижней части экрана и появляется при подведении к нему курсора мышки. Предметы в инвентаре комбинируются путем перетаскивания друг на друга. С третьей главы становится доступной функция переключения между персонажами: для выбора персонажа щелкаем по его иконке в верхнем левом углу экрана. Главное меню вызывается клавишей «Esc». Нажав клавишу «Space» (Пробел), мы включаем подсветку активных точек. В игре предусмотрено два уровня сложности: нормальный и сложный. На сложном уровне недоступна опция подсветки активных точек, также некоторые головоломки и задачи решаются не так, как на нормальном уровне. В данном прохождении описаны действия героев, как для нормального, так и для сложного уровня. Действия для сложного уровня выделены курсивом.

Глава I. Свобода

Палуба

Играем за Нэйта

Смотрим видеоролик, в котором мы летим на корабле "Мэри", выигранном в карты, и к нам подлетает женщина-орк Ма’Заз и требует посадить корабль на лед. Как же нам от нее улизнуть? Окидываем взором свой корабль и проверяем пушку – в ней нет ни пороха, ни боеприпасов. Заглядываем в бочку слева от пушки и находим пустой бочонок для пороха. Открываем сундук, стоящий справа от пушки, и достаем из него конфетти, карнавальный язык и дудку. Изучаем штурвал и кофемолку на задней стенке штурвала. Исследуем клетку перед паровой машиной и саму паровую машину. Осматриваем винную бутылку, стоящую на паровой машине, и достаем штопор, торчащий из пробки бутылки. Чуть правее видим резиновый шланг и забираем его. Бросаем взгляд на веревочную лестницу, «летающую» над нашей головой, и спускаемся в люк.

Каюта капитана

Беседуем с деревянной фигурой женщины Мэри и узнаем от нее историю корабля. Осматриваем письменный стол, берем документы и читаем их. Снова щелкаем по документам, снимаем с них скрепку и кладем её в инвентарь. В правой части стола видим запертый ящик и вскрываем его замок скрепкой. В открывшемся окне с замочной скважиной, нам нужно поместить выпрямленную скрепку так, чтобы она прошла через все зажимы замка и попала в правое отверстие. Перемещать скрепку стоит с зажатой левой кнопкой мышки. Правильно вставленная в замок скрепка, показана на рисунке.

1

Решение для нормального уровня

2

Решение для сложного уровня

Открыв ящичек, достаем из него сигару. Исследуем туалетный столик справа и зеркало над ним. Со столика берем кусочки ваты и пудру. Если Вы играете на сложном уровне, то Нэйт возьмет еще порошок серы с туалетного столика. Движемся в левую часть каюты и открываем большой шкаф, в котором находим маскарадные костюмы и руку скелета. Забираем руку скелета и дважды исследуем бочку слева от шкафа. Бочка запечатана смолой, а пробка в нижней части бочки крепко забита. Применив на бочку штопор, вставляем его в пробку и вынимаем её. Видим, как из бочки высыпается черный порох. На сложном уровне из бочки высыпается не черный порох, а селитра. Насыпаем черный порох в пустой бочонок для пороха, применив последний на высыпавшийся порох. Слева от бочки стоит большая печь, открываем её и обнаруживаем тлеющий кусок дерева. Рукой скелета ковыряем в печи, после чего рука оживает, бросает древесный уголь на пол, а сама прячется под шкафом. На нормальном уровне уголек с пола поднять мы не можем, а вот на сложном уровне это обязательно надо сделать. Применяем сигару на печь, и понимаем, что прежде чем сигара зажжется, у нас успеет сгореть лицо. В инвентаре вставляем сигару в шланг, а шланг с сигарой используем на печь – получаем тлеющую сигару. Шагаем налево и поднимаемся на палубу.

Палуба

На нормальном уровне сложности черный порох у нас есть, а вот на сложном уровне его еще надо приготовить. Для этого в кофемолке измельчаем древесный уголь, а получившийся угольный порошок пересыпаем в бочонок с селитрой. Добавляем в бочонок порошок серы и получаем черный порох.

Идем к пушке, высыпаем черный порох из бочонка в инвентаре в дуло пушки и добавляем в пушку конфетти. Поджигаем тлеющей сигарой фитиль пушки и видим, как конфетти даже не долетело до корабля противника. Ма’Заз наносит ответный удар, но выпущенное ею ядро застревает между прутьев нашей клетки. Как бы мы ни старались, а достать ядро из клетки не получится. Возвращаемся к пушке, насыпаем в нее порох и добавляем кусочки ваты. Поджигаем фитиль тлеющей сигарой и видим вторую неудачную попытку атаки. Зато на этот раз охотница за головами стреляет из своей пушки, и ядро падает на палубу – подбираем его. Заправляем пушку оставшимся порохом, помещаем в дуло ядро и поджигаем фитиль сигарой.

Наконец-то мы достигли цели и сбили корабль орка! Но, не успели мы порадоваться своей победе, как уцелевшая охотница взбирается на палубу нашего корабля и запирает нас в клетке.

Исследуем доски крыши клетки и видим, что верхняя и нижняя её часть сделана из дерева. Более того, одна из заклепок на досках расшаталась. Штопором откручиваем разболтанную заклепку и сдвигаем одну доску в сторону. Исследуем получившийся люк и приходим к выводу, что через него мы не сможем выбраться. Над клеткой замечаем свисающие цепи, в инвентаре привязываем штопор к концу шланга и пробуем применить шланг на цепь. Нужно придумать другой способ, не создающий столько шума. Щелкаем по открытому люку, ведущему в каюту капитана, и пытаемся позвать Мэри на помощь. К нашему огорчению, Мэри принимает сторону орка. Дважды заводим беседу с охотницей за головами, а когда мы окончательно достанем её своей болтовней, она находит беруши и затыкает ими уши. Теперь, когда орк ничего не слышит, мы может шуметь сколько угодно! Используем шланг со штопором на цепь над клеткой, цепь падает, а мы её подбираем. Один конец цепи привязываем к прутьям решетки, берем второй конец цепи и бросаем его на крутящийся маховик справа от паровой машины. Маховик вырывает дверь решетки, а мы успеваем спрыгнуть в каюту и закрыть за собой люк.

Каюта капитана

Беседуем с Мэри, которая сообщает нам о тайном грузовом отсеке под ковром каюты. Отодвигаем фиолетовый ковер на переднем плане и под ним находим люк, который заперт на кодовый замок. Под замком лежит листок с подсказкой к коду, достаем его и запоминаем: 1. Под кораблем 2. Символ в зеркале 3. Возраст Мэри. На сложном уровне из второй подсказки будет известно только первое слово «Символ», а два остальных слова будут размыты. Выходим из приближения и ищем ответы на вопросы.

Под кораблем. Справа от стола замечаем модель корабля в бутылке, осматриваем её и берем в руки. Разбиваем бутылку, смотрим на днище корабля, но никакого знака там не находим. Тогда внимательно изучаем подставку, на которой стояла бутылка, и видим символ квадрата с кругом внутри.

Символ в зеркале. Смотримся в зеркало, а затем применяем на него пудру и различаем знак креста с кругом рядом с ним.

Возраст Мэри. Беседуем с Мэри, говорим ей комплименты и узнаем, что сейчас ей 81 год, а замок был поставлен 12 лет назад. Вычитаем из 81 года 12 лет и получаем цифру 69. Значит, Мэри было 69 лет, когда поставили замок. Знак 69 и будет нужным нам символом.

Возвращаемся к кодовому замку люка и выставляем символы.

4

Код замка

Спускаемся в грузовой отсек и через него выбираемся на борт корабля.

Палуба

Справа от нас болтается веревка с абордажным крюком – осматриваем и забираем её. Веревку с крюком закидываем на веревочную лестницу над нашей головой и поднимаемся по лестнице к воздушному шару. Изучаем красный флаг и пробуем его взять, но веревки, удерживающие флаг, оказываются слишком прочными. Открываем ящик с инструментами, достаем клейкую ленту и по веревочной лестнице спускаемся вниз. В инвентаре комбинируем язык с клейкой лентой, а затем язык приклеиваем к дудочке - получаем шутиху. Шутиху прикрепляем к резервуару, на котором мы стоим. Нэйт автоматически вернется в каюту капитана, раздобудет топор орка и снова запрется в каюте. Через грузовой отсек выбираемся наружу и поднимаемся к воздушному шару. Топором перерубаем веревки, удерживающие флаг, и забираем его. По веревочной лестнице спускаемся вниз, снимаем с лестницы веревку с абордажным крюком и комбинируем её с красным флагом. Импровизированный парашют накидываем на разъяренную женщину, а затем, когда орк успеет одной рукой ухватиться за борт, поочередно отгибаем её пальцы. Пока мы сражались с незваной гостьей, управление корабля осталось без присмотра, и он врезался в плавучий остров.

Убежище йети

Приходим в себя в жилище йети и обнаруживаем, что висим на веревке, привязанные за ноги. Рядом со снегоступами замечаем цилиндр и дважды пытаемся его взять. Йети подходит к нам, засовывает в рот огромное яблоко, а сверху не забывает посолить. Он нас что, готовить собрался? Вынимаем яблоко изо рта и кладем его в инвентарь. Бросаем яблоко в масляную лампу над монстром, но промахиваемся и сбиваем солонку с полки. Йети поскальзывается на солонке и падает. Пытаемся отвязать ноги, но терпим неудачу. Монстр приходит в себя, снимает маску йети и оказывается человеком. Беседуем с зоологом Корнелиусом, после чего оказываемся в котле. Щелкаем по переодетому йети, а затем просим помощи у появившегося фиолетового зверя.

Глава II. Потерпевший крушение

Святилище

Играем за Зверя

Исследуем транспортер, затем изучаем сигнальный фонарь и пытаемся его взять. Беседуем с Эгрофалом, осматриваем антенну рядом с ним и берем её. Выходим наружу.

Мастерская

Изучаем кабель слева от двери, подходим к столу в левом нижнем углу экрана и берем с него клейкую ленту. Исследуем кучу хлама, бросаем взгляд на пингвина, фиолетовую бочку и генератор. Открываем деревянный ящик слева от генератора и достаем из него соломинку. Движемся направо к ледяной равнине.

Ледяная равнина

Беседуем с Улусом, который ловит рыбу, и понимаем, что он голоден. Осматриваем маленьких пингвинов и говорим со странной женщиной Петрой. Заглядываем в ящик рядом с Петрой, а затем изучаем большую деревянную голову позади женщины. Возвращаемся на один экран назад и вдали видим дымок, исходящий из пещеры йети – бежим в пещеру.

Пещера йети

Окидываем взором ледяные апартаменты. Осматриваем поленья слева от кресла, а в нижней части экрана замечаем и берем весы. Роемся в рюкзаке чуть правее весов и достаем из него воздушный шарик. Щелкаем по абажуру справа над стулом и по рождественскому носку, подвешенному к камину. Если Вы играете на сложном уровне, то с кресла возьмите красный шерстяной клубок. Справа от плиты замечаем голову без тела (тыква на Хэллоуин), заглядываем в большую кастрюлю, а затем берем кухонный нож на столе справа от камина. Над этим же столом замечаем сетку с яблоками, но она так высоко подвешена, что нам ее не достать. В инвентаре комбинируем клейкую ленту с антенной, а затем с ножом. Получившимся ножом на антенне разрезаем сетку, из которой выпадают несколько яблок – забираем их. Выходим из пещеры.

Ледяная равнина

Отдаем голодному Улусу яблоки, а когда он уйдет, забираем шнур с приманкой. Шагаем к Петре, говорим с ней и вырываем из ее рук кепку. На сложном уровне порядок действий другой. Получив кепку, отдаем Петре красный шерстяной клубок. Идем в святилище, слушаем разговор собратьев и сразу возвращаемся, к этому времени женщина уже свяжет нам носок. Шагаем налево к мастерской.

Мастерская

В инвентаре комбинируем приманку с кепкой и надеваем головной убор на пингвина. Перепуганный пингвин забегает в святилище – следуем за ним.

Святилище

Наблюдаем, как Эгрофал пытается поймать испуганного пингвина. Дожидаемся момента, когда руководитель кричит, и быстро щелкаем по светящемуся шару. Лэйлы на перилах справа от руководителя. Несем шар своей подруге, но мелкий пингвин сбивает нас с ног, а шар падает и разбивается. Возвращаемся в святилище, осматриваем разноцветные листки на стене у начала лестницы и срываем их. Рядом с местом, где висели листки, исследуем рычаг и опускаем его. Видим, как электричество в мастерской отключилось. Щелкаем по листкам в инвентаре и разрываем их на несколько цветных полосок. Теперь комбинируем цветные полоски с соломинкой и получаем самодельный букет цветов. Выходим в мастерскую.

Мастерская

Шагаем направо к Лэйле и дарим ей букет, но подруга все равно продолжает грустить. Беседуем с Лэйлой и узнаем о том, что она скучает по звездам. Отправляемся на равнину.

Ледяная равнина

Спешим к Петре и говорим с ней, а когда женщина попросит ручку для плаката, вручаем ей антенну, предварительно отсоединив от нее кухонный нож. Благодарная Петра дарит нам дуршлаг. Бежим в святилище.

Святилище

Применяем нож на сигнальную лампу и забираем сигнальный фонарь. Выходим в мастерскую.

Мастерская

Отрезаем ножом кабель слева от двери и спешим в пещеру.

Пещера йети

Как только мы заходим в пещеру, сразу слышим характерное «Хо-хо!» Санты. Подходим к камину, щупаем носок и достаем из него коробочку. Если Вы играете на сложном уровне, то носок не будет висеть на камине. Самостоятельно вешаем на крючок камина связанный Петрой носок, выходим из пещеры и сразу возвращаемся. Открываем подарочную коробочку, кликнув по ней в инвентаре, и достаем песочные часы. Также в нашем инвентаре оседают упаковочная бумага и сам носок. Возвращаемся в святилище.

Святилище

На ленту транспортера ставим песочные часы, после чего устройство ломается. Эгрофал ставит в контейнер исправный транспортер, а сломанный агрегат кладет у правой стенки святилища. Берем сломанный транспортер и спешим к подруге.

Мастерская

На ящик рядом с Лэйлой ставим сигнальный фонарь, а на фонарь надеваем дуршлаг. Теперь используем кабель на фонаре, тем самым подключаем его к генератору. Выбираем в инвентаре транспортер и, применив его на генератор, устанавливаем транспортер справа. Привязываем к транспортеру носок и используем его как ремень между транспортером и генератором. Щелкаем по транспортеру, ловим пингвина и ставим его на ленту. Наблюдаем визит колдуна Мункуса, который требует от руководителя оружие в обмен на красное сердце, являющееся источником питания для святилища. Относим руководителя в святилище. Выходим в мастерскую и отправляемся к равнине, где наблюдаем крушение корабля Мэри, и автоматически оказываемся в мастерской. Шагаем налево к Улусу и обращаем внимание на четырехножник справа от него. Пробуем взять предмет, но Улус не разрешает это сделать. Заводим разговор с товарищем, а в разговоре выбираем третью реплику. Когда Улус отворачивается, быстро хватаем четырехножник и отправляемся в святилище.

Святилище

В левом нижнем углу экрана берем ведро с краской, выходим на улицу и идем к лунке на равнине.

Ледяная равнина

Осматриваем дырку во льду и, применив на нее воздушный шарик, набираем в него воду. Бежим в пещеру.

Пещера йети

Находим в кастрюле Нэйта, умоляющего о помощи. Выворачиваем дальний крюк из камина, а с пола перед камином подбираем солонку. Следуем к конструкции у выхода из пещеры. Исследуем поленья, между досок кладем красную подарочную бумагу, а на сами поленья ставим четырехножник. В отверстие четырехножника помещаем воздушный шарик с водой, что приводит к возгоранию поленьев. На ледяную площадку слева от поленьев устанавливаем весы. На одну чашу весов ставим ведро с краской, а на вторую – солонку. В ледяную стену позади весов ввинчиваем крюк, берем конец шнура конструкции и привязываем его к крюку в ледяной стене. Снова берем конец шнура и на этот раз привязываем его к солонке на весах. Правильно построенная конструкция показана ни скриншоте ниже.

12

Система оповещения

Проходим направо к креслу, щелкаем по абажуру лампы и надеваем его себе на голову. Срабатывает система оповещения, и йети идет к выходу из пещеры. Быстро движемся к Нэйту и, применив на него нож, перерезаем веревки на его руках.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность