Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles, The
Книга ненаписанных историй. Хроники зверя

Прохождение игры



Глава IV. Безумие

Замок верховного мага

Общаемся с портретом мага и узнаем о том, что волшебник вернется только завтра. Исследуем мольберт без холста и магические краски на мольберте. Изучаем на переднем плане стол с куском металла и, заметив два отверстия, понимаем, что в них можно что-то вставить. Пытаемся подняться по лестнице, но ступеньки складываются, а мы падаем. Заглядываем в камин, осматриваем котел и меха, висящие справа на камине. Снимаем меха с крючка. Бросаем взгляд на летающий горшок с цветами под потолком. Шагаем к своему спутнику и, применив на него меха, надуваем его, после чего Зверь летит вверх на балкон.

Играем за Зверя

Исследуем фонтан и картину справа от лестницы. Движемся направо в арку и оказываемся на большой лестнице. Замечаем, как изменились ракурсы помещения. Спускаемся по правой лестнице и заходим в правую дверь – оказываемся в комнате с бассейном. Справа от арки, в которую мы вошли, на стене висит флейта – забираем её. Следуем в правую арку и оказываемся в галерее. Обращаем внимание на нижний левый ряд картин: картина свиньи, картина оптической иллюзии и картина ангела. Сворачиваем за угол и исследуем странную картину с изображением грустного клоуна – находим тайник. Обыскав тайник, получаем черную дыру и лепим её на стену – теперь мы можем быстро перемещаться через черную дыру. Выходим из галереи и возвращаемся к Нэйту: выходим из галереи через арку слева, движемся в верхний проход, поднимаемся вверх по лестнице, а затем опускаемся по лестнице. Отдаем Нэйту флейту. Передаем управление человеку.

Играем за Нэйта

Вновь надуваем Зверя, применив к нему меха.

Играем за Зверя

Бежим в галерею и заходим в черную дыру. Щелкаем по краю переносной дыры и забираем её. Переключаем управление.

Играем за Нэйта

Открываем инвентарь, щелкаем по флейте и начинаем на ней играть. Видим, как открывается горшок рядом со Зверем, а из него появляется веревка. Переключаем управление.

Играем за Зверя

Взбираемся по веревке и перелетаем в комнату с бассейном. Спешим к Нэйту через балкон, подходим к камину и клеим дыру на стену справа от камина. Передаем управление Нэйту.

Играем за Нэйта

Заходим в черную дыру, осматриваемся и возвращаемся к камину. Выходим на площадь, замечаем Зазу и перемещаемся в замок. Придумываем план, делимся им с другом и снова выходим на площадь.

Площадь

Играем за Зверя

Пока Нэйт отвлекает Зазу, нам нужно найти все необходимое. Проходим на пару шагов направо, берем стремянку и гроздь винограда за ней. Возвращаемся на исходное место, на переднем плане исследуем доски и берем веревку.

Корабль

Поднимаемся на борт корабля, спускаемся в каюту Капитана и, обыскав его гардероб, находим белую перчатку. Справа от шкафа обнаруживаем сачок, а на столе – бутылку вина и перо. Ловим сачком руку скелета под шкафом, а затем применяем на руку белую перчатку. Забираем руку. На шкафу находим металлическую скобу, но достать ее не можем – слишком высоко. Беседуем с Мэри, сворачиваем фиолетовый ковер и исследуем люк под ним. Сходим с корабля и кликаем по входу в замок. Заза замечает нас и бежит к кораблю. Спрятавшись в каюте, выбираемся наружу и снова прячемся в каюте. Залезаем в шкаф и видим, что Заза зашла в каюту капитана. Бросаем в орка рукой скелета, после чего Заза роняет топор и убегает. Вылезаем из укрытия, забираем топор и топором сбиваем замок с люка. Снова ловим руку скелета, применив на нее сначала сачок, а затем - белую перчатку. Показываемся охотнице за головами, заманиваем её в каюту и натравливаем на противницу руку. Заза падает в люк, а мы запираем её в нем. Спешим в замок, где рассказываем о своих подвигах Нэйту. Передаем управление человеку.

Играем за Нэйта

Торопимся на свой корабль и спускаемся в каюту, где со шкафа снимаем металлическую скобу. Беседуем с Мэри и возвращаемся в замок.

Замок верховного мага

Через черную дыру перемещаемся в галерею. Шагаем к столу в нижней части экрана, на котором находится головоломка. Внимательно изучаем изображение в центре и видим пятиконечную звезду. Вокруг звезды находятся три подвижных круга, которые можно вращать. По бокам от кругов расположены кнопки со стрелками. Находим и нажимаем те стрелки, из которых состоит звезда в центре головоломки. Получаем:

13

Пять составляющих частей звезды – нормальный уровень

13_1

Пять составляющих частей звезды – сложный уровень

Нэйт обязательно должен заявить, что мы на правильном пути, а круг вокруг звезды должен загореться красным цветом. Теперь, вращая диски вокруг звезды, нужно сделать так, чтобы все линии сомкнулись и загорелись красным цветом. Нумеруем диски: внутренний диск – номер один, средний диск – номер два, внешний диск - номер три. Действуем так (нормальный уровень):

- Крутим третий диск 3 раза и видим, как все линии третьего круга зажглись красным цветом.

- Поворачиваем второй диск 6 раз – все линии второго круга стали красными.

- Вращаем первый круг 7 раз – все линии стали красными.

Действуем так (сложный уровень):

- Крутим третий диск 4 раза

- Поворачиваем второй диск 1 раз

- Вращаем первый диск 7 раз

Замечу, что на сложном уровне линии на кругах загораются только тогда, когда все три круга установили верно. Наблюдаем, как из центра круга выдвигается цилиндр, а изображение на боковых кнопках изменилось.

Для сложного уровня цилиндр оказывается потускневшим и его необходимо очистить для того, чтобы вернуться к решению головоломки. Забираем цилиндр и спускаемся к камину. Переключаемся на Зверя, и отдаем Нэйту топор. Бежим к кораблю, топором разбиваем деревянный ящик перед ним и достаем гвозди. Возвращаемся в замок и подходим к камину. В котел кидаем цилиндр и гвозди. Автоматически в инвентаре окажется цилиндр. Поднимаемся в галерею и применяем цилиндр на стол с головоломкой.

Весь цилиндр также состоит из множества линий. Внимательно приглядываемся к рисунку на цилиндре и находим пять квадратов, обведенных черным цветом. Теперь нам нужно повернуть нижний круг так, чтобы в пяти квадратах цилиндра находились изображения пяти боковых кнопок. Для этого щелкаем по нижнему кругу пять раз, а затем нажимаем на боковые кнопки, отмеченные на скриншоте ниже. На сложном уровне не нужно крутить диск – просто нажмите боковые кнопки.

14

Пять составляющих частей цилиндра – нормальный уровень

14_1

Пять составляющих частей цилиндра – сложный уровень

Кликаем по открывшейся нише стола и достаем из нее кусок кривого металла. Через черную дыру возвращаемся к камину и подходим к столу на переднем плане. Кусок кривого металла вставляем в одно отверстие на столе, а второе остается пустым. Беседуем с портретом мага, соглашаемся нарисовать вкусненькую еду и выпивку, а за это портрет скажет, где находится третий кусок металла. Переключаем управление на Зверя.

Играем за Зверя

На столик слева от мольберта выкладываем виноград и ставим бутылку вина. Бежим к Нэйту и вручаем ему топор, перо и стремянку. Переключаем управление.

Играем за Нэйта

Осматриваем тряпку на мольберте и вытягиваем из нее нитку. Используем топор на Зверя, получаем волосы животного и в инвентаре объединяем их с ниткой и пером – сооружаем кисть. Отдаем топор Зверю. Перемещаемся в галерею через черную дыру. Осматриваем картины: свиньи, оптической иллюзии и ангела. На картине с ангелом весь фон белый – она могла бы быть нашим холстом, если бы там не было ангела. Пробуем снять картину со стены, но ангел крепко держится за нее. Применяем флейту на картину со свиньей и видим, как она перебегает в соседнюю картину, а затем возвращается. Переключаем управление.

Играем за Зверя

Бежим в галерею, пробуем снять картину с ангелом, а затем спешим на балкон с фонтаном. Справа от лестницы висит картина с изображение планеты. Снимаем картину, предварительно применив на нее топор. Возвращаемся в галерею, щелкаем картиной с планетой по картине с оптической иллюзией, и, как результат, меняем их местами. Переключаем управление.

Играем за Нэйта

Снова пугаем свинью флейтой и видим, как планета, которую задела свинья, сбивает ангела. Берем белый холст и возвращаемся к камину. Устанавливаем холст на мольберте и смотрим на натюрморт на столе. Кликаем по краскам, затем выбираем кисточку и используем её на холсте. Раскрашиваем картину:

  1. Щелкаем по фиолетовой краске и обозначаем фон на холсте
  2. Выбираем белую краску и раскрашиваем ею столешницу и верхнюю часть бутылки
  3. Кликаем по красной краске и прорисовываем вино в бутылке
  4. Выбрав желтую краску, раскрашиваем пробку бутылки
  5. Щелкаем по зеленой краске и обозначаем листочки винограда
  6. Снова берем фиолетовую краску и прорисовываем ею виноградины

15

Правильно нарисованная картина

Закончив писать картину, выходим из приближения и показываем свое произведение искусства портрету. Узнаем, что последний металлический кусок находится в тайнике за картиной с печальным клоуном. Отправляемся в галерею, щелкаем по картине с клоуном (вторая справа от дыры) и получаем металлический кусок. Спускаемся к камину и вставляем последний кусок металла в отверстие стола. Крутим стол несколько раз так, чтобы металлические стержни встали так же, как и на скриншоте ниже.

16

Фигура на столе

Запоминаем получившиеся символы и спешим в галерею. Исследуем дверь (17) под верхней лестницей, но как же до нее добраться? На лестницу над дверью применяем стремянку и поднимаемся по ней. Приблизившись к двери, щелкаем по кодовой панели слева от двери, и выставляет символы, которые мы видели на фигуре стола.

18

Правильная комбинация

Заходим в открывшуюся дверь. Осматриваем скипетр в левой части кабинета мага, а затем исследуем сторожевое растение. Предполагаем, что растение слышит наши шаги, а значит надо испортить слух сторожу. С кресла у балкона берем два шерстяных клубка, в инвентаре комбинируем клубки с металлической скобой и получаем наушники. Надеваем наушники на растение и снова предпринимаем попытку добраться до скипетра. На этот раз растение нас почуяло, надо лишить его чувства обоняния. С правого угла шкафа снимаем свисток. Переключаем управление.

Играем за Зверя

Бежим на балкон с фонтаном, осматриваем летающий горшок с растением и используем на него веревку. Не достать. Переключаем управление.

Играем за Нэйта

Спускаемся к камину, свисток из инвентаря применяем на летающем горшке, после чего он приблизится к Зверю. Передаем управление.

Играем за Зверя

Кидаем веревку в горшок и успеваем сорвать цветочек из горшка. Поднимаемся в кабинет мага, кладем цветок на стол с колбами и получаем духи. Отдаем духи Нэйту.

Играем за Нэйта

Используем духи на Звере, после чего душимся ими. Поднимаемся в кабинет мага, щелкаем по растению, а Зверь в этот момент хватает скипетр. Смотрим видеоролик.

Глава V. Конец и начало

Святилище

Осматриваем веревочную лестницу, а затем снова щелкаем по ней и говорим с Мэри, которая скидывает нам шкаф. Копаемся в шкафу, находим парик и клоунский нос. Глядим на салатовый предмет одежды сбоку шкафа и забираем вешалку, на которой он висел. Шагаем налево к входу в мастерскую и нейтрализуем металлического стражника, применив на него магический скипетр. Спешим в мастерскую.

Мастерская

Заглядываем в картонную коробку перед холодильником и достаем из нее черные чаши. Движемся к столу в левом нижнем углу экрана, осматриваем лежащую на нем шерсть и забираем её. Используем скипетр на втором страже, но скипетр в этот раз почему-то не срабатывает. Передаем Зверю клоунский нос, парик, черный чаши и шерсть. Переключаем управление.

Играем за Зверя

Поочередно щелкаем в инвентаре по предметам маскарада и надеваем их на себя. Пробуем зайти в святыню, но терпим фиаско. Передаем управление Нэйту, и отправляемся в пещеру.

Пещера йети

Играем за Нэйта

Направляемся в дальнюю часть пещеры, осматриваем занавес справа от котла и забираем его. Беседуем с Корнелиусом, запертым в клетке, и подходим к креслу. Используем скипетр на лампу два раза так, чтобы абажур принял форму зеленого улья. Забираем абажур и спускаемся в мастерскую.

Мастерская

Осматриваем генератор, кладем на него металлическую вешалку и видим, что она раскалилась. На раскаленную вешалку применяем зеленый абажур и получаем зеленые чаши. В фиолетовую бочку на переднем плане кладем белый занавес и, окунув его в краску, берем фиолетовый занавес. Отдаем занавес и чаши Зверю, после чего переключаем управление на своего друга.

Играем за Зверя

Объединяем в инвентаре занавес с зелеными чашами, а получившийся самодельный костюм надеваем на себя. Предпринимаем еще одну попытку попасть в святилище, которая оказывается удачной.

Святилище

Исследуем трубы слева от нас, берем одну из них и проходим направо, где у бывшего сигнального фонаря подбираем гаечный ключ. Движемся направо к клетке, окидываем взором пленников и общаемся с Лэйлой. От возлюбленной узнаем о том, что её отец болен. Получаем информацию о рычагах по обе стороны от клетки – их надо поднять одновременно для того, чтобы открыть клетку. Переходим к двери, изучаем трубу над дверью и видим, что это переговорное устройство. Разводным ключом ломаем устройство и с чистой совестью выходим в мастерскую.

Мастерская

Отдаем Нэйту сплющенную трубу, и переключаем управление.

Играем за Нэйта

Чиним трубу в инвентаре, применив на нее скипетр, и получаем отремонтированную трубу, которую передаем Зверю. Возвращаем управление животному, и заходим в святилище.

Святилище

Играем за Зверя

Крепим трубу к переговорному устройству. Дважды беседуем с возлюбленной и берем маленького звереныша, который умеет копировать голоса. Используем ребенка сначала на колдуне для того, чтобы он услышал и запомнил его голос, а затем применяем звереныша на переговорное устройство. Видим, как Нэйт бьет стражника и переодевается в его металлические доспехи. Переключаем управление на Нэйта, и заходим в святилище.

Играем за Нэйта

Подходим к решетке, поднимаем один рычаг около решетки вверх, а наш друг в это время поднимет второй рычаг. Освободив пленников, выбегаем наружу и общаемся с Лэйлой, после чего возвращаемся в мастерскую.

Мастерская

Со снега подбираем огрызок, изучаем деревянный стул на выходе из мастерской и, применив на него скипетр, превращаем в кучку земли. Используем яблоко на кучке земли, как результат сажаем семечко яблока в землю. Снова применяем на кучку землю скипетр и видим, как за несколько секунд вырастает яблоня. Срываем несколько яблок и движемся налево к входу в святыню. Перед вентилятором слева от двери в святилище выкладываем яблоки, применяем на них скипетр. Яблоки сгнили и начали источать противный запах, в результате чего Мункус выбирается из святилища и нападает на нас. Вырываем красный кабель из генератора и применяем его на колдуне. Смотрим финальный видеоролик.

Татьяна Диаманди


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность