Edna & Harvey: Harvey's New Eyes
Новые глаза Харви
Прохождение игры
-
Страница 4 из 5
Решение головоломки:
Первое уравнение. Берем значки справа от первого утверждения «Бог – ДОБР и ПРАВДИВ» и помещаем его на место первого слагаемого в первом уравнении. Выбираем значки из третьего утверждения «Бог ПРАВДИВ, потому что МУДР» и располагаем их на месте второго слагаемого. Получаем первое уравнение.
Первое уравнение
Добрая правда + Правдивая мудрость = Добрая мудрость
Второе уравнение. На место первого слагаемого помещаем иконку утверждения «Дьявол – ЗЛОЙ и МУДРЫЙ», а для второго слагаемого выбираем значок утверждения «Дьявол ЛЖЕТ со ЗЛОБОЙ». Получаем второе уравнение.
Второе уравнение
Злая мудрость + Злая ложь = Мудрая ложь
Третье уравнение. На место первого слагаемого помещаем иконку, получившуюся в первом уравнении «Добрая мудрость». На место второго слагаемого располагаем иконку, получившуюся во втором уравнении «Мудрая ложь». Получаем третье уравнение.
Третье уравнение
Добрая мудрость + Мудрая ложь = Добрая ложь
Доказав Юстиции обратное, видим, как она делает себе харакири. Взломав очередной запрет, возвращаемся в реальность.
Полицейский участок
Открываем панель запретов и выключаем запрет «врать», после чего общаемся с офицером и снова в диалоге выбираем иконку «палец вверх». Полицейский выпускает нас из камеры, но велит переночевать в участке, т.к. девочкам нечего делать в деревне ночью. Пытаемся покинуть участок, но к нам выбегает кролик и напоминает о запрете «бывать в опасных местах». Показываем Харви клубок и погружаемся в транс.
Транс
На стойке стоит чашка кофе, выпив которую мы сможем вернуться в реальность. Выходим из участка, переходим дорогу в сторону бара и заводим беседу с Золотоискателем, рассказывающим о шахте и Вендиго, охраняющим вход в шахту. Заходим в салун (бар) и видим собак, играющих в покер. На стуле перед столом лежит коробка сигар, кликаем по коробке и выясняем, что сигары предназначены исключительно для игроков. Щелкаем по собакам, желая вступить в игру, но для этого нужно сделать ставку, а денег у нас нет. Выходим из салуна и отправляемся на индейское кладбище, где кликнув по костру, выходим на связь с медиумом и узнаем, как пронести монеты из реальности. Спешим в салун, выпиваем чашку кофе и перемещаемся в реальность.
Бар
Видим, что бармен все еще не отошел от выпитого коктейля и постоянно бьет кулаком об стол, да так бьет, что в столешнице образовался отпечаток его ладони. Ставим копилку из инвентаря на отпечаток ладони и, когда бармен разбивает копилку, забираем монеты. У входной двери висит автомат с камбалами, кидаем в него монету и забираем появившуюся камбалу. Используя велосипедный насос, надуваем рыбу в инвентаре. Говорим с барменом и заказываем в меню коктейль «Убойная ядовитая улыбка». Забираем коктейль, щелкаем по нему в инвентаре правой кнопкой мышки, а затем отдаем напиток бармену, который сразу отрубается. Вставляем в глаза бармена монеты и пытаемся выйти из бара, а когда появится кролик, тогда показываем ему клубок и погружаемся в транс.
Транс
На этот раз за стойкой находится привидение бармена – говорим с ним и получаем монеты. Вручаем собакам монеты, тем самым делаем ставку, и проигрываем. В качестве утешения берем сигару из коробки, выходим из салуна и отправляемся к прерии. Достаем из инвентаря сигару и применяем её на кольца дыма, тем самым переговариваемся с шаманом. Открывается окно головоломки, в которой нам предстоит помочь шаману добраться до индейского кладбища. В нижней части экрана находятся кнопки, управляя которыми, мы подаем сигнал шаману в какую сторону двигаться. Пользуемся кнопками туннеля в том случае, если нужно пройти через туннель. Взаимосвязь между туннелями нам предстоит вычислить самостоятельно, учитывая то, что каждый вход ведет только к одному конкретному выходу из того же типа туннеля.
Нажимаем кнопки в следующем порядке:
- Стрелка вверх, вход в туннель
- Стрелка вниз, вход в туннель
- Стрелка вверх, вход в туннель
- Стрелка вверх, стрелка вверх, вход в туннель
- Стрелка вниз, вход в туннель
Пройдя обозначенный путь, шаман добирается до тотема на кладбище. Торопимся на кладбище, где общаемся с шаманом и получаем от него рецепт оружия против демона Вендиго. Слева от шамана подбираем коробки с вредной едой и отправляемся на задний двор полицейского участка. Отдаем шарлатану рецепт, вскрываем посылку и достаем из нее дезодорант и крем для удаления волос. Возвращаемся на главную улицу деревни и открываем седельную сумку мула Золотоискателя. Кладем в сумку вредную еду шамана, пытаемся перейти в любую другую локацию, но внезапно Золотоискатель решает навестить свою золотую шахту. Переходим к прерии и видим, что стервятник уже не сидит на кактусе, а кружит со своими собратьями вдалеке. Кликаем по стервятникам правой кнопкой мышки и автоматически добираемся до шахты Золотоискателя. Пытаемся побрызгать Вендиго дезодорантом, но узнаем, что в этом случае образуется озоновая дыра. Правой кнопкой мышки осматриваем небо и, применив на него дезодорант, усиливаем солнечные лучи. Видим, как демон достает из-под полов лосьон от загара и ставит его на столик – меняем лосьон на крем для удаления волос, для чего кликаем кремом по лосьону. У Вендиго выпадают волосы, а под палящими лучами демон сгорает. Мы победили пятый по счету запрет. Возвращаемся в реальность.
Убежище Эдны
Мы оказываемся у входа в пещеру на Болотном озере. На панели запретов активируем запрет «бывать в опасных местах» и заходим в пещеру. Хм, Эдны в убежище нет. Смотрим в телескоп, кликнув по нему правой кнопкой мышки, и видим двух работников доктора Марселя на мосту. Щелкаем правой кнопкой мышки по записке на деревянном ящике, а рядом с ящиком находим совиный свисток.
Предметы в убежище
Покидаем пещеру, движемся направо к перекрестку, а оттуда направляемся к мосту.
Мост
Подслушав разговор работников, выясняем, что они поймали Эдну и заперли ее в фургоне, а сам фургон не заводится. Достаем свисток и применяем его на Геррете в кустах для того, чтобы привлечь его внимание. Мальчик не реагирует на свист, зато на ветку в правом верхнем углу экрана прилетает настоящая сова. Кликаем свистком по сове и внимательно следим за изменением выражения её мимики на лицевом диске. В нижней части экрана появляются иконки, из которых нам нужно выбрать ту иконку, которая наиболее подходит эмоциональному выражению лицевого диска совы. Для правильного решения головоломки, щелкаем по следующим иконкам:
- Вторая иконка (Хватит)
- Третья иконка (Извини)
- Вторая иконка (Хватит)
- Четвертая иконка (Ничего)
- Пятая иконка (Ха-ха-ха)
- Вторая иконка (Хватит)
Если Вы хоть раз ответите неверно, то порядок иконок изменится случайным образом. В этом случае порядок иконок в игре будет отличаться от того, который указан в прохождении, поэтому ориентироваться нужно не на порядковые номера иконок, а на слова в скобках, характеризующие эти иконки. Также Вы можете пропустить головоломку, щелкнув по соответствующей иконке в левом верхнем углу экрана. Справившись с заданием, видим, что сова улетает. Снова применяем свисток на Геррете в кустах, но он так его и не слышат, зато работники услышали свист и обнаружили нас. К счастью, у нас за спиной появился фантом и распугал злодеев. С панели приборов автомобиля берем ключ и идем к стене позади фургончика, где общаемся с Герретом и узнаем о том, что Эдну отправили в лечебницу. Обещаем мальчику ждать его здесь, а сами сразу же отправляемся в клинику.
У лечебницы
Пытаемся открыть заднюю дверь ключом из фургона, но внезапно появляется ненавистный хомяк и крадет у нас ключ. На ветке дерева сидит наша подруга - сова, применяем на нее свисток и смотрим, как птица атакует хомячка. Заглядываем в кусты, в которые упал ключ, и проваливаемся в канализацию.
Глава III. Клиника
Канализация
После удачного приземления подбираем с пола связку ключей, садимся в лодку и гребем налево. Кликаем по мостику, выбираемся из лодки и открываем тяжелую металлическую дверь ключом, который подобрали на предыдущей локации. За дверью встречаем фантома, пугаемся и прыгаем в лодку, после чего снова направляем лодку в левую сторону к водопаду. Быстро гребем в правую сторону и за счет течения обгоняем фантома. Щелкаем по мосту, вылезаем и взбираемся по лестнице. В последний момент фантом хватает нас за ногу, щелкаем по летающей энергетической конфете в нижней части экрана и цепляемся за выступ.
Котельная
Оказавшись в котельной, осматриваемся и видим четыре печи, у каждой из которых находится монитор со слотом для перфокарты. С подставки у левой части помещения берем перфокарту и вставляем её в крайний правый слот для перфокарт. Печь отключилась – залезаем в дымоход.
Дымоход
Лезем по трубе вверх и в одном из отсеков встречаем мистера Фрока, пообщавшись с которым, выясняем, что он очень интересуется метелкой для пыли. Продолжаем путь наверх и через окошко заглядываем в кладовую, где с тарелки под окном берем кусочек сыра. Также обращаем внимание на метелку для пыли справа от микроволновой печи и на кредитку в кармане пальто, висящего справа от двери. Возвращаемся в дымоход и продолжаем путь наверх. Оказавшись на крыше, видим человека-пчелу и пытаемся до него докричаться, но он нас не слышит. Правой кнопкой мышки исследуем фонарь на трубе, из которой мы выглядываем, и замечаем, что вокруг него летают мотыльки. Возвращаемся в дымоход и спускаемся в котельную. Во второй слот справа вставляем кусочек сыра с дырками и залезаем в отключившуюся печь.
Котельная
Мы оказались внутри печи кладовой комнаты. Вылезти из печи мы не можем, т.к. дверь закрыта и заблокирована ножкой стула. Тянем за ножку стула и выбираемся из печи в комнату. Ножка стула оказалась очень острой и, схватившись за нее, мы нарушили запрет «трогать острые предметы», о чем нам сразу же напомнил голубой кролик. Щелкаем по открывалке перед микроволновой печкой и снова вспоминаем о запрете. Забираем метелку для пыли, а из кармана достаем кредитку.
Предметы в кладовой
Над холодильником изучаем доску с объявлениями и берем рекламу пиццы. Щелкаем по телефону слева от двери и случайно заказываем одну пиццу без начинки. Открываем холодильник, достаем из него бананы, помидоры, брокколи и чернику. Закрываем дверцу холодильника и выходим из кладовой через дверь справа.
Коридор
Пытаемся зайти в левую дверь, но она оказывается запертой. Подбираем с пола доставленную пиццу, щелкаем по лежащему кролику, но он отползает к решетке. Снова пытаемся взять Харви и попадаем в лапы фантому. Тянем за веревочку Харви для того, чтобы погрузиться в транс.
Транс
Общаемся с голубым драконом за решеткой, а затем нажимаем на мертвую курицу на шесте для того, чтобы выдернуть из нее перышко. Полученным пером щекочем дракона, после чего он немного изменит положение хвоста. Снова щекочем пером дракона, и он положит хвост к решетке. Кликаем по воротам решетки и вынимаем шип из лапы дракона. Победив запрет, возвращаемся в реальность.
Коридор
Мы все еще в лапах фантома. На панели запретов щелкаем по запрету «трогать острые предметы» и, достав острую ножку стула из инвентаря, бьем ею по голове фантома. Через дверь слева проходим в туалет.
Туалет
Встречаем стирального маньяка и общаемся с ним на все темы. Выясняем, что в писсуарах находятся очистители различных цветов и для стирки белья нужно положить вещь в писсуар с соответствующим цветом. Окидываем взором обстановку и подбираем иглу для вязания, бутылку крахмала и полотенце.
Предметы в туалете
Собрав предметы, покидаем туалет. Идем направо к игрокам.
- Страница 4 из 5