Nancy Drew: Curse of Blackmoor Manor
Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

Прохождение игры



Прохождение и сейвы для локализованной версии игры

от компании «Новый Диск»

1

Особенности игрового процесса

Управление – левой клавишей мыши (ЛКМ).

1 1

Игра проходилась на уровне сложности «Младший детектив». Подсказки дает попугай Лори, а задания можно читать в блокноте в инвентаре.

На уровне сложности «Старший детектив» отсутствуют подсказки и задания в блокноте. Увеличивается сложность некоторых головоломок или уменьшается время для их решения. Прохождение разбито на дни условно, игру можно проходить в любой последовательности действий. Следить нужно будет только за временем персонажей.

 

Сейвы (сохранения) для Windows ХР находятся в папке C:\Program Files\Новый диск\Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур\Save

Сейвы (сохранения) для Windows 7/8/10 находятся в скрытой папке по адресу:

C:\Users\ВашеИмя\AppData\Local\VirtualStore\Program Files (x86)\Новый Диск\Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

ВАЖНО. По прямой ссылке из текста сразу перейти в раздел сейвов могут только пользователи, зарегистрированные на сайте. Гости портала могут перейти в этот раздел, нажав в колонке вверху справа на активную ссылку «Сейвы для игры».

Если в своей игре вы не видите скачанный и разархивированный сейв, то проверьте:

1.Совпадает ли ваша версия игры с той, для которой предложены сейвы?

2.Установили ли вы сейв именно в ту папку, путь к которой указан в прохождении?

Предупреждение. Скачивая и используя выбранные сейвы, помните о том, что Ваше прохождение может отличаться от последовательности действий, предложенных автором. После этого у Вас будет авторский вариант прохождения игры.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

 

День первый

После вступительного видеоролика, в котором мы видели монстра с красными глазами, оказываемся в предназначенной нам комнате. Осматриваемся. Обращаем внимание на герб над камином. Поворачиваемся направо и смотрим на диван в нише. Внизу дивана есть какое-то отделение, закрытое на головоломку. Оставим ее пока в покое. На столике возле кровати есть телефон, по которому можно позвонить повару или Хью, владельцу замка. На этом же столике стоит будильник. Отныне нам предстоит жить по часам, потому что в этом доме все подчинено строгому домашнему распорядку. Находим на кресле странную шкатулку, но пока не трогаем ее. Обращаем внимание на треногу для телескопа. Щелкаем по мобильному телефону, читаем сообщения и звоним Нэду. Выходим из комнаты и идем налево. Движемся вперед и смотрим на статую горгульи слева. Выходим из приближения, слышим сердитый женский голос. Подходим ближе к двери и слушаем окончание телефонного разговора. Обращаем внимание на грязные следы ног у двери. Стучим в эту дверь и входим. Делаем шаг вперед, сворачиваем по стрелке налево. Рассматриваем предметы на столике, затем кликаем по занавеси справа от столика и говорим с Линдой. Выходим из комнаты и следуем направо по коридору. Открываем дверь в комнату Джейн (на ее двери нарисовано деревце) и входим. Говорим с девочкой на все предлагаемые темы. Затем поворачиваемся вправо и вынимаем из-под подушки исписанный лист.

1112

Это – генеалогическое древо семьи Пенвеллин, владельцев замка Блэкмур, которое можно пролистывать. Если спросить Джейн о любом ее предке, то она расскажет все, что ей об этом известно. Запомним, где лежит этот лист, нам это пригодится в дальнейшем. Подходим к книжному шкафу, берем оттуда книгу об оборотнях «Монстры. Что и как» и читаем ее.

1415

На последней страничке книги обращаем внимание на телефонный номер автора этой книги. После просмотра телефонный номер автоматически заносится в справочник нашего мобильного телефона. На книгах лежат записи о рунах.

171819

Просматриваем их и кладем на место. Мы вернемся к ним позже. Подходим к столику справа от входной двери.

 

Пасхальное яйцо

202122

Нажимаем десять раз на игрушечные вставные челюсти на столе. В инвентаре автоматически появляется пасхальное яйцо. Берем яйцо из инвентаря и кликаем им по челюстям. В ответ слышим забавное кудахтанье.

2324

Здесь же на столике обращаем внимание на снимок морской свинки. Спрашиваем об этом Джейн, но девочка не хочет говорить об этом, потому что свинка умерла.

7776

Изучаем расписание уроков, которое мы находим на столе. Обращаем внимание на то, что занятия Джейн проходят с шести утра до двух часов дня. Запомним, что в это время мы не сможем попасть в комнату Джейн. Поворачиваемся налево, нажимаем на ручку двери и выходим. В коридоре сталкиваемся с учительницей Джейн и знакомимся с Этель. Щелкаем по мобильному телефону, чтобы зайти в Интернет и прочитать там всю интересующую нас информацию. В мобильном телефоне указано текущее игровое время. Следуем налево, получаем входящий звонок от матери Линды, беседуем с миссис Престон. Снова заходим в комнату Линды, говорим с ней на все доступные темы. Спускаемся по парадной лестнице в огромный холл и идем налево к серой двери. Это и есть оранжерея, входим туда и поворачиваем направо.

Спускаемся по крутой лестнице и начинаем все осматривать. Обращаем внимание на мраморный кубок, читаем памятную табличку. Заглядываем в пустой бассейн слева. Отодвигаем крышку люка и смотрим в колодец. Движемся влево и проходим мимо плотоядного растения. От хищного растения движемся вправо, где работает Летисия Дрейк.

3031

На столике с рассадой слева изучаем пузырек с лекарством от аллергии. Расспрашиваем обо всем миссис Дрейк и выходим из оранжереи. Бродим по огромному холлу с колоннами, внимательно их осматриваем. На колоннах изображены римские божества и каждому из них явно не хватает какой-то детали для завершения образа. Разглядываем портреты владельцев замка Блэкмур и их гербы. Направляемся к карточному игровому автомату, изучаем его, затем заходим в двойную дверь. Это библиотека. Подходим к столику слева, на котором стоит компьютер, и знакомимся с историком Найджелом Мортоном, о котором нам сообщила миссис Дрейк. Найджел поведает нам любопытную информацию об истории семьи Пенвеллин, с которой связаны многочисленные тайны и легенды.

35

Разглядываем статую Меркурия, дотрагиваемся до ее головы. Обращаем внимание на то, куда направлен взгляд статуи. Проходим вглубь библиотеки, пробуем включить старый компьютер. Для входа в этот компьютер нужен пароль, которого мы пока не знаем. Рассматриваем книжные полки с различными книгами, выслушиваем комментарии Найджела, затем разворачиваемся и покидаем библиотеку. В холле поворачиваем налево от дверей библиотеки, делаем два шага вперед и заходим в следующую дверь. Идем направо и смотрим влево. На кухонной двери читаем записку о пожаре.

Выходим из кухонного коридора, поднимаемся по лестнице и следуем в конец коридора. Снимаем покрывало с птичьей клетки и знакомимся с попугаем Лори. Этот попугай очень образован, он знает даже латынь, поэтому при случае к нему можно обратиться за переводом или же подсказкой. Пробуем узнать у птицы про пароль к старому компьютеру в библиотеке. Лори сообщает, что этот пароль знает Джейн. Пытаемся попасть в комнату за спиной попугая, но нам нужен ключ от этой двери. Разворачиваемся и следуем в свою комнату.

4142

Достаем мобильный телефон и звоним автору книги про оборотней. Задаем ей все интересующие нас вопросы. Рассказываем про симптомы, замеченные нами у Линды. После завершения разговора находим в сети информацию «Чудовище Блэкмура». Замечаем книгу на камине.

444546

Снимаем книгу «Гренни и Водяная фея» с полки и пролистываем. Для этого внизу справа нажимаем на уголок страницы. В середине книги видим бумажную закладку, на которой изображены символы четырех стихий. Обращаем внимание на последнюю страничку книги. Сказка заканчивается тем, что благодарная принцесса дарит водяной фее красный ключ, которому она вскоре нашла применение. Запомним это. Подходим к звездным картам на стене и листаем их. К этим картам мы вернемся позже.

4849

Приближаемся к столику с телефоном, нажимаем на кнопку с именем Хью и говорим с мужем Линды. Беседуем с ним на все предлагаемые темы. По окончании разговора с Хью решаем пообедать.

5051

Звоним по телефону повару и заказываем у него для пробы еду под названием «Дама бубен», а затем нажимаем на последнюю кнопку. В том случае, если мы уже добыли пасхальное яйцо, то услышим забавную песенку.

52

Смотрим на время, установленное на телефоне. В том случае, если уже поздний вечер, то и сами укладываемся спать, предварительно устанавливаем время подъема на шесть утра. Для этого сначала нажимаем на «Звонок», потом выбираем нужное нам время, используя для этого кнопки справа. После этого кликаем на кнопку внизу «Установить».

Ночью нас будит странный шум. Встаем с постели и выходим из комнаты. В коридоре слышен какой-то женский смех и песнопение, но никого не видно. Поднимемся по скрипучим ступенькам слева по лестнице, но наверху тоже никого нет. Спускаемся, подходим к клетке с попугаем и снимаем покрывало. Уточняем у птицы, во сколько часов утром встают обитатели замка. Лори советует нам идти спать, установив прежде будильник на шесть утра. Так и поступаем. Возвращаемся в свою комнату, опять ставим будильник на шесть утра и ложимся спать.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Nancy Drew: Curse of Blackmoor Manor

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность