Jack Keane 2: The Fire Within

Прохождение игры



Тайная пещера

Спускаемся в темную пещеру, где обнаруживаем разбитый корабль, потерпевший кораблекрушение, и сундук, из которого выпрыгивает, как черт из табакерки, огромное хищное растение. Дальнейшие действия различаются и зависят от способа избавления от летучих мышей в пещере перед мостом.

Если вы приняли сторону Аманды: у вас в инвентаре есть мертвая летучая мышь. Подходим к кострищу в левом нижнем углу экрана и разжигаем его, применив на костер горящий факел. В инвентаре помещаем тушку летучей мыши в ведро, добавляем банановое масло и пекарный порошок, заменяющий дрожжи. Котелок используем на костер, дожидаемся готовности блюда и забираем его из костра. Отдаем жаренную мышь хищному растению.

Если вы приняли сторону Евы: у вас в инвентаре есть ведро с гусеницей – отдаем её хищному растению.

Растение лопается на наших глазах, а Джек беспрепятственно находит и подбирает еще один осколок амулета. Смотрим видеоролик, в котором профессор Умбати выманивает Джека и кидает взрывчатку в пещеру.

Побег из пещеры

Играем за Аманду

Подбираем динамит и выслушиваем план Карла, согласно которому нужно раздобыть пилу с острыми краями, веревку и доску с двумя отверстиями. Подбираем веревку, лежащую справа от нас, заходим в воду и достаем из нее липкий лист растения, лопату и солнечные часы. Движемся по воде направо и достаем доску. На заднем плане замечаем блестящий древний щит и, применив на него лопату, извлекаем щит, при этом ломаем лопату. В инвентаре комбинируем липкий лист растения с древним щитом, а после комбинируем сломанную лопату с солнечными часами. Шагаем налево, выходим из воды и подходим к расщелине в стене, в которую вставляем динамит. Слева от расщелины распложен огромный камень – кладем на него доску и, применив к доске ружье, пробиваем в доске два отверстия. Забираем доску и спешим к Карлу, поговорив с которым, отдаем ему все необходимые предметы. Карл сооружает пилу и с её помощью ставит корабль на воду. Возвращаемся к расщелине и стреляем из ружья по динамиту. Смотрим видеоролик, в котором наши герои выбираются из пещеры, а Джек улетает с профессором. Карл распечатывает свой ящик и выгружает из него автомобиль, на котором девушки пускаются в погоню за Джеком.

Погоня

Пока Ева крутит баранку, выбираемся из салона на левый борт автомобиля и из ружья стреляем в пропеллер корабля профессора. С этого момента в правом нижнем углу экрана появляются две иконки с изображением героинь. Щелкнув по одной из иконок, мы переключаем управление между персонажами. Передаем управление Еве, кликнув по её иконке.

Играем за Еву

Открываем бардачок и кликаем по кнопке радио. Сообщаем Карлу о том, что наш автомобиль едет слишком медленно, и узнаем, что едем на первой скорости. Нажимаем на рычаг переключения передач, после чего автомобиль ускоряется, но не надолго. Переключаем управление на Аманду.

Играем за Аманду

Поднимаем заднее сиденье и достаем из-под него лом. По правому борту автомобиля продвигаемся к капоту автомобиля, забираем эмблему автомобиля и прострелянное боковое зеркало. Ломом вскрываем капот, осматриваем натяжитель ремня вентилятора и приходим к выводу, что на нем нет ремня. Передаем управление брюнетке.

Играем за Еву

Связываемся по радио с Карлом и сообщаем ему о проблеме, после чего он посоветует использовать чулочные изделия в качестве ремня. Ева незамедлительно снимает с себя подвязку. Переключаем на Аманду.

Играем за Аманду

Пробираемся к капоту, пытаемся накинуть подвязку на натяжитель и понимаем, что пока он крутится, сделать это не получится. Снова переключаем на Еву.

Играем за Еву

Щелкаем по рычагу переключения передач, тем самым переводим рычаг в нейтральное положение. Переключаем управление.

Играем за Аманду

Теперь, когда двигатель работает на холостом ходу, мы смело надеваем на натяжитель подвязку Евы. Переключаем управление на Еву.

Играем за Еву

Снова нажимаем на рычаг коробки передач и переключаем его на вторую скорость. Теперь скорость автомобиля стала выше, но появилась новая проблема – у автомобиля оторвалось заднее колесо. Общаемся с Карлом по радио, а после передаем управление Аманде.

Играем за Аманду

Если Вы еще не сняли боковое зеркало и эмблему автомобиля, то сделайте это сейчас. По правому борту автомобиля пробираемся к задней части машины и изучаем крепление колеса, от которого отлетело само колесо. Возвращаемся в салон, переходим на левый борт и движемся вперед к запасному колесу. Осматриваем запаску и ремень, которым она закреплена. В инвентаре применяем разбитое боковое зеркало на лупу, тем самым вынимаем из него осколок зеркала, которым срезаем ремень на колесе. Забрав колесо, возвращаемся к задней оси автомобиля и пытаемся надеть на нее запасное колесо, но видим, что машина слишком низко находится к земле. Щелкаем по ремню багажа, тем самым избавляемся от тяжелых чемоданов. Снова пытаемся надеть колесо на крепление, но терпим фиаско. Переключаемся на Еву.

Играем за Еву

Нажимаем на руль, после чего Ева, крутя руль из стороны в сторону, ставит автомобиль на два колеса, и запасное колесо автоматически надевается на крепление. Управление переходит к Аманде.

Играем за Аманду

Перебираемся на левый борт автомобиля, говорим с Джеком, а затем стреляем в него из ружья. Наблюдаем, как Джек освобождается и спрыгивает на капот автомобиля.

Ремонт автомобиля

Играем за Джека

Оказавшись в безопасности, общаемся с дамами и принимаем одну из сторон, влияющую на окончание игры. По радио говорим с Карлом и узнаем, что машину нужно поднять и залить воду в бак. Справа от дороги подбираем канистру с водой и наблюдаем крушение корабля профессора Умбати. Осматриваем чемодан Евы, спрашиваем у нее разрешения открыть багаж, и дожидаемся, когда она сама это сделает. Подбираем зонтик, три пластинки и граммофон. Движемся к сухому дереву с дуплом в правой части экрана, исследуем его и обращаем внимание на эхо в дупле. Теперь передвигаемся к дамам и осматриваем инжирное дерево, под которым лежит Аманда. На дереве сидят три обезьяны, весьма недружелюбно настроенных. Возвращаемся к дереву с дуплом, ставим рядом с ним граммофон и применяем на инструмент серую пластинку с фоновой музыкой. Кликаем по граммофону для того, чтобы включить его, и видим, что обезьяны никак не прореагировали на музыку. Тогда включаем пластинку с хитами дискотек, после чего животные начинают танцевать, и сбивают несколько плодов инжира. Подбираем переспелый инжир и угощаем им голодного слона. Наблюдаем, как слон уходит в тень, садится на камень и съедает угощение, после чего возвращается под дерево. Подходим к чемодану Евы, закрываем его и передвигаем к дереву с дуплом. На сучке сухого дерева замечаем дыру и вставляем в нее зонтик. Джек говорит, что чего-то не хватает. Тогда бежим к пальме, под которой слон прятался в тени, запрыгиваем по камням наверх и ножом срезаем листья пальмы. Спрыгиваем вниз, подбираем листья и комбинируем их в инвентаре с зонтиком. Возвращаемся к сухому дереву, запрыгиваем по чемодану и камням к дыре в ветке дерева и вставляем в нее зонтик с пальмовыми листьями. Теперь нам предстоит заманить голодного слона в новое место в тени так, чтобы он сел на автомобиль и приподнял противоположную его сторону. Для этого снова включаем хиты дискотек, подбираем упавший инжир и угощаем им слона. Когда слон садится на багажник, достаем из инвентаря канистру с водой и применяем её на приподнятый автомобиль, тем самым заливаем в него воду. Справившись с поломкой, выбираем, кто поведет автомобиль. От нашего выбора зависит окончание игры. Перед нами открывается карта, на которой выбираем место крушения.

Достаем амулет

Проходим налево, где обнаруживаем место крушения корабля профессора. Подслушиваем разговор злодеев и видим, что у них есть амулет. Возвращаемся к машине и на ней отправляемся к берегам реки Нила.

По прибытии выбираем, кто из девушек будет говорить с Карлом – выбор незначительно влияет на окончание игры. Говорим с Карлом и узнаем, что нам нужен новый двигатель для корабля. Забираем тарелку с запеканкой, стоящей на левом краю стола, садимся в машину и возвращаемся в саванну. Видим, что обезьяны раскидали все вещи Аманды и охраняют несколько переспелых плодов инжира, упавших на землю. Находим среди обезьян главную обезьяну – альфа-обезьяну, и угощаем её банановой запеканкой. Подбираем инжир, кладем его во вмятину на багажнике автомобиля, которую сделал слон, когда сел на него. Смотрим видеоролик, в котором вся команда возвращается к месту крушения корабля, а слоны, следующие за лакомством в багажнике, распугивают профессора и его злодеев. Джек забирает амулет, погружается в мир грез и, поговорив с шаманом, узнает, куда направляться дальше. Джек извлекает работающий двигатель из дирижабля профессора и отвозит его к себе на корабль.

Глава IV. Килиманджаро
Дирижабль

Общаемся с вождем, затем перекидываемся парой фраз с Евой и Амандой и подходим к автомобилю, где говорим с Карлом и узнаем о том, что наш инженер хочет вернуться к дирижаблю и изучить его устройство. Нажимаем на автомобиль и едем к месту крушения дирижабля. Подбираем чемодан профессора под разбитым кораблем и, применив его на лупу в инвентаре, достаем из него пустой чемодан, письма и записи, огромную пачку денег и дорогую трубку. Читаем письма и записи, для чего используем их на лупу в инвентаре несколько раз. Из писем узнаем, что доктор Терри дрессировал обезьян. Слева на разбитом крыле дирижабля замечаем обезьянку и осматриваем её, после чего она перебегает на новое место. Возвращаемся в деревню.

Бой

Шагаем налево и пытаемся взойти по мостку наверх к вождю, но жители деревни нас не пропускают. В этот момент на новом дирижабле прилетает Умбати, говорим с ним. Теперь поднимаемся к вождю, расспрашиваем его о горе и бое и выясняем, что для участия в бою нужная боевая раскраска, а форма амулета напоминает вождю знак племени, которое никто уже не видел 200 лет. Спускаемся к девушкам, заводим разговор с Амандой и принимаем чью-либо сторону, выбор которой незначительно влияет на окончание игры. Как результат получаем боевую раскраску и поднимаемся к вождю Акиму. Оплачиваем стартовый взнос и проходим на поле боя. Выбор атаки противника происходит случайно, поэтому нам нужно правильно распознать прием атаки соперника и подобрать сначала соответствующую оборону, а затем - подходящую атаку. Правильно подобранные варианты:

- Если соперник выбирает прием «Raisehandsandfoot» (Поднимает руки и ноги), то выбираем оборону «Steelscarecrow», а затем атакуем приемом «Proundcrane».

- Если соперник выбирает прием «Spitsonhands» (Плюет на руки), то выбираем оборону «JungleKing», а затем атакуем приемом «Apetamer».

- Если соперник выбирает прием «Puffcheeks / fullface» (Бьет по щекам), то выбираем оборону «Scorpionsting», а затем атакуем приемом «Stepperarer».

- Если соперник выбирает прием «Spinsbody» (Поворот тела), то обороняемся приемом «Gazelleleap», а атакуем приемом «BrushHunter’swhirl».

Для победы над аборигеном необходимо правильно провести две атаки. После победы появляется профессор и предлагает нам сразиться с его охранником. В бою в любом случае мы терпим поражение. Нужно найти способ выиграть бой.

Эликсир «Огонь носорога»

Проходим вниз экрана, где встречаем женщину с подносом на голове и заводим с ней беседу. Расспрашиваем Мале сначала о бое, а затем узнаем рецепт эликсира «Огонь носорога», выпив который, человек обретает огромную силу. Сразу покупаем у женщины с подносом чашу – пригодится. Согласно рецепту нам нужно раздобыть семена переспелого инжира, сухую кору дерева и листья с красными краями.

Подходим к автомобилю и на нем отправляемся в саванну. Под деревом подбираем плод инжира и ножом в инвентаре извлекаем из инжира семена. Теперь используем нож на сухое дерево, тем самым срезаем с него кору. На автомобиле возвращаемся в деревню, идем налево в сторону вождя деревни и по мостку поднимаемся на самый верх, где встречаем Терри, который не пропускает нас на вершину. Спускаемся вниз, идем в левый нижний угол экрана и выходим к хижине. Посещаем хижину, из которой нас выгоняет обезьяна. Движемся налево, запрыгиваем по камням к веревочной лестнице и поднимаемся по ней вверх к дирижаблю. Срываем листья с красными краями в правой части локации и спускаемся вниз. Помещаем в миску, купленную у Мале, зерна инжира, кору дерева и листья с красными краями. Дорогой трубкой из инвентаря размельчаем все ингредиенты, после чего Джек автоматически пробует несколько капель эликсира и бежит в уборную. Подходим к колодцу в центре деревни, кликаем по ведру на краю колодца и узнаем, что пить воду может только победитель турнира. А кто у нас действующий чемпион? Примечаем, что боец профессора пьет воду из ведра. Шагаем к автомобилю и оттуда идем в правый нижний угол экрана и выходим к кораблю. Поднимаемся на борт корабля и у ящика слева от входа подбираем молоток, а с самого ящика берем гвозди. Возвращаемся к колодцу и подливаем в ведро с водой эликсир. Видим, как противник выпивает воду и спешит в уборную. Следуем за ним, применяем на дверь уборной гвозди с молотком, тем самым заколачиваем дверь и запираем противника.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Jack Keane 2: The Fire Within

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность