Memoria

Прохождение игры



Саджи

В горах

Автоматически мы переносимся на 450 лет назад, и управление переходит к принцессе. Саджи упоминает о том, что она голодна, а воин предлагает покормить ее за серебро. Серебра у нас нет, а потому о еде предстоит заботиться самим. Слева от дерева примечаем дыру, из которой периодически появляется мордочка кролика. Может быть, нам удастся соорудить ловушку и поймать зверька? Продолжаем осмотр территории, справа от воина примечаем и берем шкуру и веревку, а слева от Рахвана прихватываем поленья. На цветочный луг выкладываем шкуру. В инвентаре применяем кинжал на поленья и получаем деревянные колья, которые используем на выложенной шкуре, тем самым укрепляем её. Теперь щелкаем по кольям в шкуре и достаем их, оставляя в шкуре дыры от кольев. Отмечаем, что один из колышков достать не удается, а воин просит показать ему наш кинжал. Используем на шкуру веревку, и, как результат, вставляем веревку в отверстия шкуры. Щелкаем по одному из концов веревки правой кнопкой мышки и понимаем, что сможем захлопнуть ловушку из куста справа от дерева. Подбираем палку рядом с деревом и применяем её на растянутую шкуру – наша ловушка готова. Срываем одуванчики и, используя их в качестве приманки для кролика, раскладываем цветы на территории. Одуванчики нужно сорвать дважды.

34Приманка для кролика

Несколько одуванчиков кладем на плоский камень между корнями дерева, а вторую порцию цветов размещаем перед входом в кроличью нору. Теперь трижды нажимаем на кусты с концом веревки, и, как результат ловим в ловушку кролика. Если Вам удается поймать зверька с первой попытки, то открывается достижение «Ученик Фируна». Подбираем закрытую ловушку с кроликом внутри и понимаем, что теперь его нужно как-то приготовить. Рахван предлагает нам кремни, берем кремни у воина и не отдаем деревянный посох из инвентаря. Помещаем в кострище деревянные колья, а затем добавляем кремни в костер. Саджи присаживается и пытается разжечь костер, а в это время сзади подкрадывается Рахван и бьет принцессу по голове. Очнувшись, видим, что предатель забрал все, кроме маски и кремни. Движемся налево к холму. Получаем достижение «Вторая глава пройдена».

Глава III

Лабиринт леса

Итак, Саджи решается пуститься в погоню за Рахваном и для этого заходим в лабиринт леса. Если Вы желаете открыть все достижения игры, то предлагаю сохраниться. Сейчас будут описаны действия необязательные к прохождению, но необходимые для открытия достижений игры. Сначала мы займемся поисками лисы, для чего выбираем следующие тропинки:

- правую верхнюю

- крайнюю слева

- крайнюю слева

- верхнюю тропинку в центре

- верхнюю тропинку в центре

Встречаем лису и открываем достижение «Да пребудет с тобой Фекс». В определенный момент прохождения лабиринта леса в правом верхнем углу появляется иконка двери, нажав на которую мы пропустим блуждания по лесу и автоматически перенесемся в искомую локацию. Если Вы стремитесь открыть максимальное количество достижений, то это кнопку нажимать нельзя. Более того, если будем долго бродить по лесу, при этом не нажимая кнопку пропуска лабиринта, то мы открываем достижение «Награда – само путешествие». Предупреждаю, что за это достижение придется достаточно долго ходить по тропинкам. На этом необязательные действия заканчиваются, а я перехожу к описанию обязательных действий, без которых мы не продвинемся в прохождении. Загружаем ранее созданное сохранение и переносимся в начало лабиринта. Обратите внимание на разноцветные цветы и ягоды, растущие неподалеку от тропинок – они предназначены для ориентира и помогут нам не сбиться с пути. Сорвите несколько ягод или цветов, а затем помещайте их на тропинки, по которым ходите, что позволит лучше ориентироваться в лабиринте. Проходим лабиринт, для чего действуем по следующему алгоритму:

- движемся по нижней левой тропинке, а, оказавшись на следующей локации, кладем красные ягоды из инвентаря на тропинку, по которой пришли

- следуем по верхней тропинке и выходим к дереву, в которое воткнут наш кинжал. Не забываем положить красные ягоды на тропинку, по которой пришли

- движемся вверх по тропинке справа от дерева с кинжалом и кладем ягоды на тропинку, по которой пришли

- перед нами две тропинки, ведущие вверх, выбираем правую тропинку и после себя обязательно кладем ягоды

- теперь проходим по левой верхней тропинке (вторая тропинка слева) и опять же кладем ягоды на тропинку, по которой прошли

- движемся по тропинке вверх и кладем позади себя ягоды

- снова выбираем верхнюю тропинку, проходим по ней, кладем на тропинку красные ягоды.

Приходим на локацию с огромным монолитом, позади которого находим веревку с петлей. Забираем веревку и, ориентируясь по разложенным ягодам, возвращаемся к дереву с кинжалом. Набрасываем на кинжал веревку с петлей и тянем за нее, после чего подбираем упавший кинжал. Далее следуем так:

- идем вверх по тропинке, находящейся справа от дерева

- далее выбираем правую тропинку, ведущую вверх

- движемся по левой тропинке вверх

- снова выбираем тропинку, ведущую вверх

- следуем по левой крайней тропинке

Мы оказываемся на локации с большим терновым кустом. Слева за кустом видим паутину, а за ней - серебряное блюдо. Пробуем взять блюдо, но Саджи говорит, что блюдо слишком далеко, и она не дотянется до него. Применяем кинжал на терновый куст, и, как результат, расчищаем себе путь к паутине. Движемся по тропинке налево, где обнаруживаем гигантскую паутину, в которой запутался посох. На локации находим и забираем куст, затем комбинируем его с гнилой веревкой в инвентаре и получаем связанный хворост. Далее соединяем в инвентаре хворост с кремни и получаем огонь, который применяем на паутину и видим, как огромный паук отходит от нее. Быстро извлекаем посох из паутины, пока он не успел сгореть, и вместе со своим новым другом покидаем локацию. За победу над пауком получаем достижение «Новый уровень».

Проходим вверх по тропинке и выходим к палатке. Окидываем взором обстановку и снова движемся вверх по тропинке. Дважды выбираем верхнюю тропинку, а затем следуем по крайней левой тропе. Включается короткий видеоролик, в котором мы наблюдаем, как Саджи выбирается к водопаду.

Водопад

Спускаемся к водопаду, где встречаем двух амазонок Рондра, на которых напал фракиец и ранил одну из амазонок, за что женщины его пленили. В разговоре можете выбирать любые фразы. Теперь нам предстоит украсть ожерелье Рахвана так, чтобы нас никто не заметил. По деревянному мостику проходим на правый берег, подбираем камень и кладем его между камней под деревянным мостиком – видим, как вода прибывает. Движемся наверх, проходим в правую часть локации, и поднимаемся на дерево. Приближаемся к соединенным веткам и, применив на них кинжал, разъединяем ветви. Одна из веток наклоняется, и Рахван с ожерельем опускается ниже к воде. В инвентаре у нас оказывается раздвоенная ветка, используем её на большой водопад. Наблюдаем, как ветка проплывает по течению и цепляет ожерелье. Спускаемся вниз к мостику и забираем ветку с ожерельем. Общаемся с посохом, который добавляет в наш инвентарь новую способность посылать видения. Выбираем новую сферу в инвентаре и применяем её на ожерелье. Посох инструктирует нас по поводу видений, после чего экран слегка темнеет, и на нем показываются светлые шары, нажав на которые мы отправим соответствующее видение. Действуем по нижеописанному алгоритму:

- Нажимаем на сферы: костра, старой амазонки и Рахвана. Если сферы правильно выбраны, то Саджи получает кусок плаща амазонки.

43Выбор сферы

- Применяем способность видений на кусок плаща амазонки и выбираем сферы щита амазонки, Рахвана и наскального рисунка (плод).

44Видение

Увидев видение, юная амазонка поручает нам отвезти Рахвана на лошади подальше и отпустить разбойника, а лошадь отправить обратно к амазонкам. Достаем из инвентаря кинжал, применяем его на Рахвана и развязываем его. Феркинец нападает на принцессу, а посох, успев обратить руки злодея в камень, спасает Саджи.

Герон

Лагерь

Просыпаемся и обнаруживаем в лагере Фахи. Общаемся с волшебником, в разговоре выбираем фразу «Камень – это рубин». Будим Бриду и выясняем, что ей снился тот же сон, что и нам. Обнаруживаем пропажу Фахи. За прохождение третей главы получаем достижение «Третья глава пройдена».

Глава IV

Поляна

Мы переносимся на поляну, где пытаемся морально поддержать Нури для того, чтобы она смогла взлететь. Выбираем поочередно три предложенные реплики, на этот раз они срабатывают, и Нури летит.

Академия

Оказавшись во дворе Академии, примечаем, что Совлерика не видно в окне. В центре двора лектор проводит обучение студентов. Пытаемся зайти в здание Академии, но встречаем Бриду и от нее узнаем, где находится дом магистра.

У дома магистра

Оказавшись у дома магистра, стучимся в дверь и, не дождавшись ответа, осматриваемся. Слева в арке видим тень, заводим с ней разговор и узнаем о том, что тень готова нам помочь и снова превратить жидкость в твердый предмет – запоминаем это. Идем направо к манекену, на котором сидят три вороны. Прогоняем двух ворон и понимаем, что оставшаяся ворона – это Нури. Общаемся с подругой, просим её залететь через окно в дом магистра, чтобы помочь нам проникнуть в дом.

Нури

Дом магистра

Залетаем в дом, садимся на стол и осматриваемся. Обращаем внимание на стопку книг на левом краю стола, а справа от них находим отмычку. Пытаемся взять отмычку и видим, что один её конец придавлен стопкой книг. На правой стороне стола подбираем линейку, применяем её на стопку книг, и скидываем книги на пол. Берем в лапы отмычку и относим её Герону.

Герон

Дом магистра

Используем отмычку на дверь и заходим в дом, где обнаруживаем окаменевшего магистра. Применяем к статуе магистра магическую способность разбивать предметы, и превращаем статую в пепел, за что получаем достижение «Перст судьбы». С помощью этой же сферы восстановите статую маркиза, а затем проделайте маневр еще девять раз, что позволит открыть достижение «Садист». В тот момент, когда маркиз представляет собой кучку пыли, берем ящик, за который держался Совлерик. Восстанавливаем статую магистра и замечаем, что он держит в руках ключ, но взять его не можем, т.к. статуя сразу распадается. По лестнице в углу комнаты поднимаемся на чердак, в правой части которого обнаруживаем запертую на замок дверь. Может Совлерик держит ключ от этого замка? У стены подбираем метлу и спускаемся на первый этаж. Со стола справа от лестницы берем свечу, а со стола в нижней части экрана прихватываем мед. Используем на кучку пыли метлу, в результате сметаем пыль на новое место. Применяем ящик на кучку пыли от статуи. Используем на пыль способность восстанавливать предметы, и снимаем слепок с ключа, для чего применяем на ключ в руке статуи горящую свечу. Забираем восковой слепок и в инвентаре заполняем его медом. Выходим на улицу, отдаем слепок с медом тени и просим превратить жидкий мед в твердый ключ. В инвентаре соединяем зачарованный восковой слепок с ножом, в результате извлекаем ключ из формы. Заводим разговор с тенью и обещаем прислать к ней Бриду.

Возвращаемся в дом, поднимаемся на чердак и отпираем замок. Открываем дверь и заходим в кабинет Совлерика. Исследуем щель на полу возле лестницы и замечаем странный блеск. Пробуем просунуть в щель руку, но она оказывается слишком большой. Справа от окна на полу находим рисунок углем, осматриваем его и читаем надпись «Ничто не потеряно навечно». Слева от окна видим еще один рисунок, который при ближайшем рассмотрении оказывается картой Драконии. Снимаем со стены рисунок и обнаруживаем за ней потайную полку. Приближаем потайную полку и изучаем её содержимое: бумаги с исследованием и окаменевшую крысу, которая сразу крошится. Выходим из приближения, слева от потайной полки берем баночку и снова приближаем полку. Набираем в баночку пыль от каменной крысы и отходим от полки. Высыпаем пыль в щель между досок, затем применяем к ней восстановительную сферу и забираем треснувший рубин. У Герона начинает болеть голова, и он отключается.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность