Memoria

Прохождение игры



Саджи

Каменная стена

Мы оказываемся перед последней каменной стеной, отделяющей нас от Драконии. Вместе с посохом обнаруживаем надпись на внутренней стороне маски, а затем узнаем у посоха новое заклинание. Обретаем новую сферу, с помощью которой можем превращать в камень, а также расколдовывать. Выбираем в инвентаре новую сферу и используем её на растение на каменной стене, после чего оно превращается в камень. Снова применяем на растение сферу, в результате снимаем с него чары колдовства. Применяем маску на Рахвана, но он отказывается её надевать. Из инвентаря достаем ветку и кладем её в кострище перед воином. Пробуем развести костер, применив на палку в кострище кремни, но из-за сильного ветра это не удается. Справа от кострища растет терновый куст, превращаем его в камень с помощью соответствующей сферы, и загораживаем кострище от ветра. Снова применяем кремни на палку и разжигаем большой костер. В инвентаре кликаем сферой видений по ожерелью Рахвана и выбираем следующие предметы: сосулька, ледяной блеск и снег.

58Выбор предметов у костра

Видим, как Рахван подходит к костру для того, чтобы согреться. С помощью последней сферы превращаем траву вокруг Рахвана в камень и понимаем, что заманили его в ловушку. Надеваем на воина маску, а затем внимательно запоминаем фразы из заклинания, которые произносит воин, и повторяем их.

Правильные ответы:

2 реплика: Фдан Фасгадан Эсплас Де Кватан!

3 реплика: Хмурилор Граз Ферелл Горал!

2 реплика: Хлл Бемутир Герул Феллан!

1 реплика: Юнтир Кватан Фелунтир Содан!

Произнеся заклинание, мы навсегда стираем память Рахвана.

Герон

Дом магистра

Просыпаемся от звука голоса, который благодарит нас за рубин. Заглядываем в инвентарь – рубина нет! Движемся налево к чердаку, где встречаем шестого духа и общаемся с ним. Дух обозначает шесть предметов на чердаке, к каждому из которых мы должны подобрать верную стихию, в этом случае мы получим доступ к Драконии. Нумеруем камменые голову так, как показано на изображении ниже.

59Выбор стихий

Алгоритм решения загадки:

  • Щелкаем по первой каменной голове и внимательно читаем загадку:

Поддерживай меня, иначе я исчезну.

Следи за мной, иначе я причиню тебе боль.

Кто я?

Выбираем ответ: Огонь

  • Нажимаем на вторую каменную голову и узнаем загадку:

Как и мой брат, я порой горячий, порой холодный и всегда в движении.

Но в отличие от него я всегда одинаковый. Кто я?

Выбираем ответ: Воздух

  • Кликаем по третьей каменной голове и слушаем загадку:

Держи меня подальше от моей сестрицы посередине.

Сперва она похитит мою форму, а затем и суть. Кто я?

Выбираем ответ: Лед

  • Нажимаем на четвертую каменную голову и узнаем загадку:

Я знаю мир, как никто другой.

Сквозь меня можно пройти, но все же

Я скрываю величайшие тайны мира. Кто я?

Выбираем ответ: Вода

  • Выбираем пятую каменную голову и читаем загадку:

Я сестра, наделенная величайшим терпением.

Веками я творю свои сокровища и перенимаю лик мира.

Кто я?

Выбираем ответ: Руда

  • Нажимаем на шестую каменную голову и слушаем последнюю загадку:

Среди всех моих братьев и сестер я последней явилась на свет.

Я даю жизнь всему, но я же могу её и забрать. Кто я?

Выбираем ответ: Земля

Правильно ответив на загадки, открываем врата Драконии и направляемся к духу. Видим, что дух превратился в камень, и забираем из его рук книгу. Слышим голос Бриды и спускаемся к ней. Получаем достижение «Четвертая глава пройдена».

Глава V

Саджи

Тюрьма

После длительного видеоролика и разговоров, мы оказываемся в так называемой тюрьме, в которой заключен принц. Сообщаем ему о том, что мы невиновны, после чего маг воздуха предложит отдать ему маску, посох и кинжал. Если в Ваши планы входит открытие всех достижений, то сейчас нужно сохраниться. Вручаем посох, маску и кинжал магу воздуха, что открывает достижение «Добрячок». Загружаем ранее сохранение и на этот раз бросаем маску, кинжал и посох в бездну, в результате получаем достижение «Ренегат». В любом случае предметы окажутся у мага воздуха. Общаемся с принцем Касимом, который ранее выгнал нас из дворца. Возвращается маг воздуха и относит нас в отдельную комнату.

Комната

Осматриваемся в комнате и выглядываем в окно, где видим летающую крепость. Изучаем большое растение у кровати и приходим к выводу о том, что его листья состоят из воска. Идем направо в главный зал, но маг воздуха возвращает нас в комнату. Замечаем, что листья растения теперь шевелятся, и изучаем их снова. За окном появляется дух воздуха, заводим с ним беседу и выбираем следующие фразы:

- Поиграй со мной!

- Давай сыграем в прятки!

- Спрячь меня от магов!

Если Вы с первого раза выбрали правильные ответы, то откроется достижение «Говорящая с призраками». Дух воздуха поднимает нас в воздух, и вместе мы вылетаем в окно.

Зал советов

Вылетаем в окно, осматриваемся и под большим водопадом находим крепость, в которой сидит адмирал, и залетаем в крепость. Дважды общаемся с адмиралом и узнаем о том, что он возьмет нас на битву только в том случае, если мы раскроем ему план принца и принесем оружие с благословением. Обращаем внимание на то, что стол, за которым сидит адмирал, окружен водой, тонкая струйка которой вытекает наружу. Если мы пройдем вдоль реки, то выйдет из зала. На правой колонне находим печать, похожую на маску, осматриваем её и обращаем внимание на то, что печать теплая. Поднимаемся по лестнице в зал драконов и автоматически переносимся в свою комнату.

Обсерватория

Вылетаем в окно и отправляемся в обсерваторию. Движемся налево и по ступенькам поднимаемся на крышу, где обнаруживаем подозреваемого. Если мы заговорим с подозреваемым, то он позовет Ксеркса, а мы вернемся в свою комнату. Спускаемся в обсерваторию, подходим к горнам в центре зала и нажимаем на один из них. Оказывается, горны можно вращать и устанавливать в определенном положении. Нажимаем на правый горн и видим, что его изображение появилось в курсоре – щелкаем курсором по сфере над правым горном. Появляется белое свечение, а принцесса слышит шепот. Кликаем по среднему горну, затем по сфере над ним – шепот становится громче. Наконец, нажимаем на левый горн, а потом - на сферу над ним. Взаимосвязь горнов и сфер обозначены на изображении ниже.

62Взаимосвязь горнов и сфер

Правильно соотнеся горны и сферы, мы направляем лучи света в центр крыши и слышим шепот, сообщающий нам о существовании сада, который нужно обязательно разыскать. За направление горнов к правильным сферам получаем достижение «Большой брат». Выбираемся наружу через любое окно и обращаем внимание на два активных окна под обсерваторией: левое и правое. Выбираем левое окно и перемещаемся в лабораторию к рудному магу.

Лаборатория

Видим, как рудный маг что-то исследует через микроскоп, также обращаем внимание на кинжал, лежащий рядом с микроскопом. Справа на печке стоит чайник – берем его в руки и ставим на раскаленную печь справа. Быстро вылетаем в окно, а затем щелкаем по правому окну и залетаем через него обратно в лабораторию. Чайник закипел, а рудный маг заваривает чай в правой части лаборатории. Быстро забираем кинжал и вылетаем из лаборатории. Отправляемся к адмиралу.

Зал советов

Заводим разговор с адмиралом и сообщаем ему планы принца, в которые входит отыскать сад забвения. Отдаем кинжал адмиралу, после чего нам разрешают присоединиться к войску, чтобы отправиться завтра на рассвете на войну. На благословение кинжала уйдет некоторое время, поэтому нам предоставляется возможность побродить по замку. Оказавшись в зале драконов, движемся вперед в главный зал, а оттуда поднимаемся по подъему в правой нижней части экрана и оказываемся в библиотеке.

Библиотека

Видим гигантскую ледяную статую, а перед ней на полу - огромное витражное окно. Изучаем окно, а затем витражное стекло – принцесса видит через стекло воду. Идем налево в читальный зал, где Ариарх ищет информацию о саде забвения. Заводим с Ариархом беседу и узнаем о том, что в саду погребено магическое слово, которое пробудит истинную силу маски Малаккара. Путь в сад указывают три потайные комнаты, на которые укажет знак. Этот знак нам и показывает Ариарх. Только для того, чтобы открыть эти комнаты, потребуется маска. Более того, в комнатах спит слуга времени и ждет, когда его разбудит какой-нибудь маг – только присутствие магии может его разбудить. Заканчиваем разговор и осматриваем читальный зал. Исследуем книжную полку справа и узнаем о том, что за библиотекой присматривает дух льда, именно поэтому здесь так холодно. Слева от полки обнаруживаем арку с шестью рунами на её ободе. Поочередно нажимаем на каждую руну, после чего Ариарх называет стихию, к которой относится руна. Запоминаем порядок рун (слева - направо): огонь, воздух, лед, вода, руда и земля. Покидаем читальный зал и возвращаемся в главный зал, а оттуда спускаемся вниз по лестнице в рудную лабораторию.

Лаборатория

Говорим с магом, увлеченным исследованием сферы, и подбираем упавший во время разговора кубок. Теперь общаемся с посохом и видим, как к нам возвращаются магические способности. В инвентаре используем дар посылать видения на кубок рудного мага, после чего на локации выбираем: метлу, табличку и сферу.

69Выбор предметов у рудного мага

Маг сообщает о том, что может прервать работу над сферой, но в этом случае ему будет нечем заняться. Снова применяем сферу видений на кубок и на этот раз выбираем следующие предметы: чайный столик, руда и маску.

70Выбор предметов для мага

Маг переключает свое внимание на маску и исследует её. Заводим разговор с магом, из которого узнаем о том, что маска является накопителем. Маг может сделать так, чтобы у маски был обратный эффект действия, но для этого потребуется подходящий камень. Отдаем магу рубин из инвентаря и выбираем фразу «Надавить на ученого». Через несколько мгновений ученый надевает маску на принцессу, и её посещает видение. Сейчас нам предстоит проверить свои магические способности, для чего выбираем единственную на данный момент сферу и применяем её на магическое устройство (микроскоп) - видим, как устройство перемещается. Снимаем маску и снова надеваем её – появилась вторая сфера, отвечающая за заклинание видений. Используем вторую сферу на кубок мага в инвентаре и выбираем три любых предмета – вторая сфера работает. Теперь снимаем маску, извлекаем из нее рубин и снова надеваем маску. Маг требуем вернуть ему маску, что мы сделать никак не можем. Включаем третью сферу, применяем её на рудного мага, и превращаем его в кристалл. Берем с микроскопа светящуюся сферу и слышим, как каменная голова начинает рычать. Подходим к голове, подносим к ней сферу и видим, как голова тянется к шару. В инвентарь отправляется сфера и каменная голова, которая оказывается духом руды. Покидаем лабораторию и отправляемся в зал драконов.

Зал драконов

Справа между колоннами обращаем внимание на темный угол и нажимаем на него. Саджи берет лампу, в которой находится темнота. В инвентаре комбинируем темноту с зачарованным рубином и получаем темноту наоборот, то есть – свет. Заходим в дверь слева от бывшего темного угла и оказываемся в зале советов.

Зал советов

Слева от лестницы замечаем светильник, который светится ярче других. Применяем на этот светильник светящуюся сферу из инвентаря и ловим дух огня. На правой колонне находим печать с изображением знака, который должен привести к тайной комнате. Нажимаем на печать и переносимся в тайную комнату.

Первая тайная комната

Оказавшись в узкой комнате, садимся на табурет в центре комнаты и надеваем маску. Включаем сферу, позволяющую превращать предметы в камень, и применяем её на растения в комнате. Вскоре на задней стенке загорается печать, и мы слышим голос. Включаем самый нижний шар в инвентаре и используем его на печать на стене, после чего смотрим видеоролик, в котором слуга Сатинава рассказывает историю создания маски. Автоматически переносимся в зал советов, откуда отправляемся в библиотеку.

Библиотека

Сразу переходим в читальный зал, движемся к книжной полке и применяем на нее светящуюся сферу из инвентаря, и, как результат, ловим дух льда. Заводим разговор с Ариархом и рассказываем ему о джинне времени из тайной комнаты. Движемся назад к ледяной статуе, приближаем витражное окно у ног статуи, и в центр витражного окна кладем темноту наоборот. Движемся в главный зал, а оттуда проходим к подземному озеру, расположенному под библиотекой.

Подземное озеро

Видим, как луч света, просочившись через витражное окно, падает на орнамент. Кладем на орнамент рисунок со знаком и нажимаем на орнамент, после чего переносимся во вторую тайную комнату.

Вторая тайная комната

Садимся на табурет, надеваем маску и видим, как снова загорается печать на стене. Используем на печать первую зеленую магическую сферу и слушаем вторую историю джинна времени, рассказывающего про создание сада и его имени. Возвращаемся к подземному озеру.

Подземное озеро

Достаем из инвентаря светящуюся сферу и применяем её на озеро, в результате ловим духа воды. Выходим в главный зал, оттуда движемся в зал драконов и проходим в обсерваторию. Поднимаемся по лестнице на крышу.

На крыше

Достаем из инвентаря светящуюся сферу и применяем её на одну из клумб, после чего ловим духа земли. За то, что мы собрали всех духов стихий, получаем достижение «Элементально!». Заглядываем в дыру, в которой заключен принц, и на левой стенке обнаруживаем шестиугольник, в котором нам необходимо разместить шесть духов стихий в определенном порядке. Порядок духов обозначен на балке арки в читальном зале, согласно которому духи должны располагаться так: огонь – воздух – лед – вода – руда – земля. Видим, что дух воздуха уже занял свою позицию, поэтому расставляем оставшиеся стихии с учетом того, что порядок указан по часовой стрелке. Получается так:

75Правильное расположение духов

Определив духов по местам, видим, как в центре гексаграммы появляется печать. Нажимаем на печать и переносимся в третью тайную комнату.

Третья тайная комната

Садимся на табуретку, надеваем маску и применяем зеленую сферу на печать на стене для того, чтобы разбудить джинна времени. Джинн рассказывает об особенностях сада, а также указывает путь к нему. Отправляемся к посоху, общаемся с ним, а затем направляемся на поиски сада.

У монолита

Оказавшись у монолита, тщательно обыскиваем левую скалу и находим на ней активную точку. Стоит отметить, что точка активна не сразу, а через несколько секунд поисков. За обнаружение тайной пещеры получаем достижение «Ищи, да обрящешь». Нажимаем на активную точку и проходим в тайную пещеру, где обнаруживаем скелет Хаггинса. Выходим из пещеры, дотрагиваемся до монолита и видим, как рядом с ним проявляется печать. Трогаем печать и наблюдаем, как под монолитом образовывается дыра. Обвязываем монолит веревкой из инвентаря и по ней спускаемся в дыру.

Сад забвения

Спустившись в сад, примечаем небольшой камень на траве и садимся на него. Появляется джинн времени и сообщает свое истинное имя. В этот момент в сад спускается принц, отбирает маску и удаляется. Наблюдаем, как шевелятся кусты, а затем из них появляется дух воздуха и поднимает принцессу на поверхность, где её поджидает девушка с арбалетом. В разговоре выбираем любые фразы, исход будет один.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность