TimeLapse

Прохождение игры



Прохождение актуально для всех версий игры

Особенности игры

Игра разработана и издана компанией GTE Entertainment в 1996 году. В России не была локализована. Имеет определенные проблемы при запуске на современных оперативных системах, т.к. требует 8-bit цветовой палитры. Проходилась в лицензионной англоязычной версии с носителем на четырех компакт-дисках, на Windows XP SP3.

Установка и запуск игры на Windows XP

После установки диска CD1 в дисковод, не загружая игры, входим в папку «Instal». Нажимаем правой кнопкой мышки на файл инсталлятора TimeLapsStup.exe, выбираем «Свойства», далее – «Совместимость». Устанавливаем совместимость с WindowsNT 4.0 (ServicePack 5) и разрешение экрана 640х480. Нажимаем «Применить», затем ОК. Запускаем инсталлятор. В настройках ничего не меняем (оставляя 8 bitи mono).

После установки программы, входим в папку игры, и выставляем совместимость с WindowsNT 4.0 (ServicePack 5) на всех .exe-файлах. В настройках аудио регулируем аппаратное ускорение звука, уменьшая его до минимума. Запускаем через DosBox. Для выхода в полноэкранный режим нажимаем правые «Alt»и «Enter».

Управление в игре

Управление в игре производится как мышкой, так и стрелками направления клавиатуры. Выбор клавиатуры предпочтительнее, т.к. тогда в левом нижнем углу экрана будет постоянно находиться значок указателя направлений, который отсутствует при управлении мышью.

Значок руки - манипуляции с объектом

Значок указательного пальца – активация объекта

Значок зрачка глаза – изучение предмета

Двойной кружок - функция быстрого перехода между локациями (в мире майя) Нажав на него, переносимся на указанное место, минуя промежуточные локации.

Клавиша пробела – выход в главное меню

Количество сохранений неограниченно. Формат файлов охранения - .tl и находятся они в папке TLAPSE в папке игры. Используйте фотоаппарат для снимков подсказок в игре. Это поможет в решении головоломок.

Остров Пасхи

Побережье

Мы находимся на скалистом берегу острова Пасхи. Поворачиваемся направо, делаем вперед два шага, направо, вперед. Поднимаем лежащий рядом с камнем фотоаппарат Николса. Его можно использовать во время игры для съемки подсказок, снимки которых можно просмотреть в фотоальбоме. Всего можно сделать 36 снимков.Возвращаемся назад, проходим направо, идем два шага вперед, поворачиваем налево. Делаем пять шагов вперед, направо, вперед. Находим дневник Николса. Изучаем его первую часть, касающуюся острова Пасхи. Идем по тропинке к берегу моря. (Для этого нажимаем на стрелки: назад, налево, четыре раза - вперед, налево, семь раз - вперед, направо, четыре раза - вперед, налево, пять раз вперед, направо, два раза - вперед, направо).

Мы подошли к трем каменным фигурам, стоящим на берегу. Внимательно рассматриваем и делаем снимки символов, расположенных у подножья каждой фигуры и на ее груди. Изучаем последнее изображение, и, стоя лицом к каменным фигурам, поворачиваемся направо и идем вперед, никуда не сворачивая, до самого лагеря (13 шагов).

Лагерь экспедиции

Приближаемся к столу, рассматриваем лежащий на нем камень, с высеченными на нем символами. Берем в правом нижнем углу чистый лист бумаги, кладем на камень. В левом верхнем углу берем карандаш и применяем его на чистый лист. На листе проступает рисунок нанесенных символов. Делаем снимок изображения. Отодвигаемся от стола, поворачиваемся направо, рассматриваем еще один стол. Изучаем и запоминаем инструкцию по использованию фонаря. Забираем коробок спичек, который закрепится на экране в нижнем правом углу. Отходим от стола, направо, вперед налево, вперед, направо. Идем прямо, не сворачивая, до входа в пещеру. Приближаем к себе фонарь, и выполняем следующие действия:

  • Десять раз нажимаем на поршень фонаря.
  • Ставим в верхнее положение L- образный регулятор фитиля.
  • Поднимаем в верхнее положение виньетку регулятора подачи топлива.
  • Берем из коробка спичку, зажигаем ее и подносим к фитилю.
  • Опускаем регулятор фитиля вниз.

Зажженный фонарь освещает пещеру. Если не получилось зажечь фонарь, то просто вернитесь в лагерь за спичками и повторите попытку. Идем в пещеру (13 шагов).

Пещера

Поворачиваем налево, делаем еще три шага вперед. Впереди проход закрывает скала с изображением лица с горящими глазами. Повернувшись направо, рассматриваем три фигуры с нанесенными на плечи уже знакомыми нам символами. Разворачиваемся на 180°, делаем шаг вперед. Рассматриваем каменную голову. Нажав на нее, заставляем ее активизироваться, изо рта потечет расплавленная лава. На поверхности лавы появляется маска. В глазах каменной головы отображаются символы, составляющие пару символам на плечах трех фигур.

Нажимая на глаза каменной головы, мы можем менять символы – соответственно, будет меняться и форма маски на поверхности лавы. Изучим снимки в фотоальбоме, если вы их сделали. Для того чтобы охладить маску, прикасаемся к каменной чаше, левее головы. Льющаяся вода охлаждает маску. Берем ее и устанавливаем в руку фигуры с соответствующим символом.

Должно получиться так:

Рис. 8а

Разворачиваемся от фигур налево, делаем шаг вперед, дотрагиваемся до каменного лица с горящими глазами. Проход в скале открывается. Направляемся к виднеющемуся вдали устройству с вращающимся в центре шаром-глобусом Земли. Дотрагиваемся до шара. В нем появляется голографическое изображение профессора. Выслушав его сообщение, ждем еще немного, и он появляется на экране вновь. После окончания сообщения, нажимаем на левую кнопку с изображением скарабея, затем на шар. Перемещаемся.

Египет

Пристань

Прежде чем приступать к активным действиям, ознакомимся с записями Николса, касающихся Египта. Обращаем внимание на схему, определяющую порядок действий для выпуска лодки из шлюза. Эта схема зарисована со дна бассейна, расположенного сзади нас в точке прибытия. Стоя лицом к лодке, делаем семь шагов вперед, направо, прямо, налево. Касаемся четыре раза ковша, и заливаем в емкость четыре порции воды. Поворачиваемся налево, прямо, направо, два раза прямо, направо, два раза прямо. Смотрим в колодец, затем отодвигаемся от края. Поворачиваем рычажок вверху в горизонтальное положение, чтобы подставить ведро под трубу. Нажимаем на серый рычаг, и вода из емкости переливается в ведро. Идем обратно к ковшу. Назад, налево, два раза прямо, налево, прямо, налево. Касаемся ковша два раза. Возвращаемся к колодцу, нажимаем серый рычаг, переливая воду из емкости в ведро. Опускаем верхний рычажок в вертикальное положение, выравнивая ведро. Веревка, прикрепленная к запору заграждения, натягивается. Передвигаемся: назад, налево, прямо, направо, три раза вперед, налево, вперед. Поворачиваем влево рычаг запорного механизма. Теперь: налево, прямо, направо, прямо, направо, три раза вперед. Плывем по Нилу.

Храм

Когда лодка причалит к пристани, поворачиваемся налево и делаем два шага вперед. Дорогу в храм нам преграждает крокодил. Делаем шаг назад, разворачиваемся, берем копье, прислоненное к стенке, снова разворачиваемся и делаем шаг к крокодилу. В тот момент, когда крокодил поворачивает голову в сторону, необходимо ударить копьем в белую часть шеи. Пара точных попаданий и страж исчезает.

Комната бальзамирования

Входим в храм. Сворачиваем в правую комнату – комнату бальзамирования. Открываем сундук, стоящий напротив входа. Здесь хранятся девять пергаментов. Восемь из них описывают богов Египта, в одном находится предостережение о зеркале Хатхора: использовать его можно только в этом помещении, и с помощью этого зеркала мы сможем увидеть скрытые предметы. Из остальных свитков узнаем о том, какому богу соответствует какой символ животного. Для удобства сделаем таблицу, в которую будем заносить данные:

Бог

Символ

Knumm

Коза

Sebek

Крокодил

Bastet

Кошка

Horus

Сокол

Anubis

Собака

Osiris

Фараон

Thoth

Ибис

Set

Шакал

Отодвигаемся от сундука, поворачиваемся направо, делаем шаг вперед, поворачиваемся налево. Под фартуком жреца берем еще один свиток. Не забывайте фотографировать такие подсказки. Отходим от фигуры жреца, разворачиваемся, открываем сундук. Отметим, что в нем находится девять ножей. Отодвигаемся налево, идем два шага вперед. Открываем саркофаг. Черный юмор разработчиков - пожираемая аппетитно чавкающей мышью, тысячелетняя мумия требует не беспокоить ее. Разворачиваемся, выходим из комнаты, идем в комнату напротив (левую, если стоять спиной к входу).

Кладовая

Отмечаем шесть стоящих в углу копий. Поворачиваемся налево, делаем шаг вперед. Нажимаем на фигуру собаки. Раздастся голос, произносящий фразу, которую следует запомнить. Повернувшись направо, отмечаем четыре стрелы, лежащие на циновке. Поворачиваемся налево и делаем еще шаг вперед, поворачиваемся налево, наклоняемся над корзинами. В одной из корзин берем зеркало Хатхора. Отодвинувшись, наводим его на стену, и читаем еще одно предупреждение, запрещающее выносить зеркало из помещения. Поворачиваемся направо. Рассматриваем с помощью зеркала содержимое амфор, и, во втором справа сосуде, обнаруживаем ключ, в форме скарабея. Забираем его, поворачиваемся направо. Применяем ключк замочной скважине запертого сундука, приближаемся к нему, открываем крышку. Мумифицированный череп следит за нашими действиями уцелевшим глазом. Извлекаем из сундука табличку. Рассмотрев ее, понимаем, что перед нами находится система счета древнего Египта. На табличке нанесены рисунки конкретных предметов, рядом стоит символ. Мы обратили внимание на девять ножей в сундуке и шесть копий в углу. Мы взяли в общей сложности десять свитков (9 в сундуке и 1 за фартуком жреца). Сопоставляем данные, и получаем египетские цифры.

Рис. 20

Цифры древнего Египта

Открываем дневник профессора. В записи под номером 30, он пишет: «Предшествуйте богам, и вещи будут вычтены от Вас. Следуйте богам и вещи будут, конечно, добавлены на Вас». Зная теперь обозначения египетских цифр, рассматриваем свиток, и делаем вывод о том, что к числовым значениям, соответствующих египетским богам нужно добавить определенное число.

Если число стоит после символа бога, то его нужно прибавить. Если же число стоит перед символом бога, то его следует отнять.

Бог

Символ

Действие

Knumm

Коза

+4

Sebek

Крокодил

-1

Bastet

Кошка

-8

Horus

Сокол

+4

Anubis

Собака

-2

Osiris

Фараон

-1

Thoth

Ибис

+1

Set

Шакал

+2

Выходим из комнаты в зал, поворачиваем сразу на выходе направо, делаем шаг вперед, поворачиваемся налево.

Храм

На колонне справа расположена активная панель. Нажимаем нижнюю кнопку из трех, расположенных рядом с панелью кнопок. Делаем шаг вперед, налево, два шага вперед. Аккуратно двигаем слева направо хрустальный шар, отмечая новые символы для каждого бога, отображающиеся на нем. Возвращаемся к панели, нажимаем среднюю кнопку и выходим из храма. Обходим храм (неважно с какой стороны), останавливаемся перед входом в мраморную аллею. На обеих сторонах аллеи расположены обелиски – по четыре с каждой стороны. Нам необходимо запомнить (зарисовать) расположение обелисков, с нанесенными на них символами богов и числом, соответствующим каждому богу. Числовые значения выпадают случайным образом для каждой новой игры, поэтому готового решения представить нельзя. Проходим по аллее, запоминая (записывая), необходимые данные.

Комната кристаллов

В комнате расположены кристаллы у подножий статуй по обеим боковым стенам. Их расположение соответствует расположению символов на обелисках аллеи. На каждом кристалле нам нужно установить:

-вверху – символ животного соответствующему конкретному богу;

-в средине – число, получившееся при выполнении вышеописанных действий (Берете число, которое увидите на обелиске определенного бога и выполняете к нему прибавление или вычитание по приведенной выше таблице);

- внизу – знак божества, отобразившегося на хрустальном шаре.

Например:

Рис. 26Выставив значения, становимся перед каменным помостом и нажимаем на центр поверхности. Если все выставлено правильно, то наблюдаем, как в свете кристаллов в центре появляется красный кристалл. Забираем его, отодвигаемся от помоста и идем прямо в открытую дверь. За одним из поворотов, путь преграждает кобра. Применяем на нее кристалл и она, с шипением, исчезнет.

Колодец

В конце коридора находится глубокий колодец. Бросаем в него красный кристалл, из глубины к нам обращается фараон. Отодвигаемся от колодца, нажимаем пластинку на колонне справа. Спускаемся в колодец по выдвинувшимся ступеням винтовой лестницы. На первой развилке поворачиваем направо. Проходим по пещере, входим в комнату с пьедесталом у противоположной от входа стены. Делаем шаг к пьедесталу, поворачиваемся направо. Нам предлагается сыграть в игру. Правила игры висят рядом на стене. Бросая по очереди с компьютером пирамидку с нарисованными на ее гранях точками, перемещаемся по ступенькам на количество выпавших точек. Если попадаем на площадку с кристалликами, то забираем их себе. Если попадаем на площадку с коброй, то отодвигаемся назад и пропускаем ход. Имея кристаллики, можем выплатить штраф, переложив их со своего склада на склад соперника. Количество кристалликов для оплаты написано на боковой грани площадки. Мы играем красной фишкой. Задача – первыми добраться до последней, светлой, площадки, причем, попасть на нее можно только тогда, когда выпадет необходимого числа точек на пирамидке. Победив, снимаем со стенки символ в виде глаза. Отодвигаемся от игры, поворачиваемся налево, устанавливаем символ на противоположную створку от уже имеющегося. Открываем шкаф. Рассматриваем папирус на стене. Это – подсказка. Переводим в цифры количество иероглифов, и получаем 3-10-9-4. Нажимаем кнопку на столе слева, прослушиваем сообщение. После видеоролика, возвращаемся обратно в зал храма к активной панели на колонне. Нажимаем на верхнюю кнопку, проходим в лодку. Повернувшись к носу, нажимаем клавишу «вперед». Лодка привезет нас обратно на пристань.

Пирамида

Здесь мы уже хорошо ориентируемся, поэтому просто следуем по сходням на берег, идем к бассейну с колонами. Не доходя до водоема, на перекрестке, сворачиваем направо. Перемещаемся прямо до входа в пирамиду. Входим. Внутри пирамиды расположена дверь, запертая на кодовый замок. Код мы уже знаем – 3-10-9-4. Устанавливаем его на циферблате.

Рис. 33

Подтверждаем выбор нажатием на треугольник слева. Дверь открыта. Проходим вовнутрь. Входим в уже знакомый портал времени и слушаем Николса. После первого сообщения, следует небольшая пауза и у него для нас будет еще второе сообщение. Нажимаем на вторую справа кнопку с изображением ящерицы, затем на шар.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность